A Sony adaptív nehézségi szintekkel kísérletezne a játékaiban
- Írta: szlav
- 2023. december 18.
Igen, a reaktív nehézségi görbe nem egészen újdonság, hiszen jól ismerjük a Call of Duty-játékok SBMM-jét, az Overwatch 2 dekára kimért gőzelem/vereség mutatóját, a Left 4 Dead rendezőjét, de néha az is gyanús, amikor az Alan Wake II-ben éppen akkor találunk pár skulót egy ládában, amikor kezdünk vészesen kifogyni a töltényből. Mi lenne azonban, ha a játékok átfogóan, rendszerszinten, a játékosprofilunkhoz kötött adatok alapján skáláznák a nehézségüket?
Valami ilyesmin dolgozik a Sony, a japán konzolgyártó és játékkiadó ugyanis szabadalmaztatta az "Adaptive Difficulty Dalibration For Skills-Based Activities In Virtual Environments" nevezetű rendszerét. A rendszer elnevezésén még egyértelműen csiszolni kell egy keveset, a lényeg azonban már a lenti ábra alapján is egyértelmű. Az adaptív nehézségkalibrálás a háttérben játékosok éppen aktuális információi, illetve a profiljukhoz kötött, korábbról eltárolt adatok alapján értékelné ki az adott játékos teljesítményét, majd ehhez igazítaná valós időben az éppen futó játék nehézségi paramétereit.
A rendszer célja egyértelmű: a Sony arra törekszik, hogy mindig megfelelő kihívást nyújtson a játékosainak, ügyességtől és rutintól függetlenül, hiszen a túl könnyű játékok unalomhoz, a túl nehezek pedig frusztrációhoz vezethetnek. Reméljük, hogy sikerül majd jól belőniük ezt az opciót, illetve azt is, hogy emiatt nem vesznek majd el a hagyományos nehézségi szintek sem.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.