Most már biztosnak érezzük, hogy Violette Summer nem lesz a lopakodós játékok legfrissebb Dominája, pedig a második világháborús, kémkedős motívum még annyira nem elcsépelt téma, pláne ha a megtörtént események közel állnak a valósághoz. Pedig brit titkosügynökünk minden testi adottsággal rendelkezik ahhoz, hogy a szívünkbe zárjuk...
Formás popója folyton a képernyő közepére centralizálódik, a német megszállás alatti Franciaország reménytelensége és a kegyetlen horogkeresztes métely fertőzöttsége -ahová nekünk kell beszivárogunk-, jót tenne egy újabb sunyizós játék főnix-szerű felemelkedéséhez. Ám az átgondolás hiánya a Replay Studio gyermekének nem tesz jót, a Velvet Assassin pedig jószívvel is csak egy mulandó szélmalomharc.
A hírhedt brit titkosügynök, Violette Szabo akcióiból készült játékra igyekeztünk megkülönböztetett figyelemmel tekinteni, hiszen a hölgyike nyilvánvalóan magyar felmenőkkel is büszkélkedik. Másrészt imádunk reménytelen alapfelálláson könnyezni, talán nem lövök le nagy poént azzal, hogy megosztom az olvasóval, hogy Szabo asszony végül a németek markába került és a Gestapo hálájával csúfos véget ért ez a patinás pályafutás. Az ok, amiért Summer családnéven szerepel a játékban, az a leszármazottak tiltakozása, elmondásuk szerint a játék megcsúfolná a mamikájuk által felállított világképet. Nos, ez a legnagyobb blődség amit hallottam, másrészt talán már tudtak valamit, mivel a Replay Studios nem tudott maradandóan tisztelegni a történelmi alak előtt. Nem éreztem tolakodónak azt a felvetést, hogy megint a Harmadik Birodalom orra alá kell borsot törnünk, hiszen itt nem a több száz főt felvonultató ütközeteken lesz a hangsúly, hanem a magányos, heroikus beszivárgáson. Ez a felfedezetlen piaci szeglet, ahol rést találtak a fejlesztők üdvözítő lenne, de ott kap kegyelemdöfést a játék, amin állnia kéne: lutri és idegesítő lopakodással és suta történettel kell együtt élnünk.
A történet elején Violette súlyos sérülést szenved és egy francia korházban élet-halál között lebeg, persze ezidőtájt már több angol érdemérem tulajdonosa, több tucat sikeres bevetésen van túl, de hogy miként sérült meg, arról sajnos nem kapunk felvilágosítást. A sztori visszaemlékezésekben teljesedik ki előttünk, vagyis teljesedne, ha fogyaszthatóbb és érthetőbb formába lenne öntve. A kóma alatti lázálmokban élhetjük át sorban a bevetéseket, mint a Hitman: Contracts-ben. A küldetéseket néhány semmitmondó animált fotó kíséretében ismerjük meg röviden és lényegre törően. Adva van ez meg ez a tiszt, akinek halnia kell bármi áron, de miért és miképpen, arra nem derül fény. A feladatokkal össz-vissz nagy gond nincs, olyan ötletes célok színesítik, mint egy ellenséges fogolytáborba való beszivárgás, ahol saját fajtánkat kell idő előtt ciánnal likvidálnunk, mielőtt a Gestapo fontos információkat csikarna ki belőle. Ezek sajnos nagyon ritkák, partizánkodásunk kimerül egyszerű szabotázsokkal, nincsenek válaszlehetőségek, elágazások a történetben, ezzel szemben csapongunk ide-oda és csupán a legvégén leszünk tisztába pár ok-okozati összefüggéssel, ami már ugye a lefőtt kávé esete. Odavetik elénk a kritériumokat és oldjuk meg a legjobb tudásunk szerint – ennél fantáziadúsabb körítést kérnék.
Nem titok: a lopakodás lenne a legjobb eszköz ténykedéseinkhez, de már itt borul a bili. Mivel a tetemes játékidő azzal tellik, hogy a célt megközelítsük és az odáig tartó úton inkognitónkat megtartsuk. Az út túlzottan is lineáris, az elénk kerülő őrök pedig a leküzdendő akadályok, semmi alternatív útvonal, ez 2009-ben kevés. Van egy sziluettünk a képernyő bal szélén, ami bíborszínben virít, amikor jobb esetben teljesen láthatatlanok vagyunk, ehhez csendben kell maradnunk és árnyékban, ami persze igen-igen nehéz. Amint a sziluett fokozatosan elváltozik, úgy romlik a helyzet, csak a vak nem látja, hogy ott vagyunk. Semmi extra nincs ebben, már Garrettnek is volt egy kristálya a Thiefben. Ha megőrizzük láthatatlanságunkat és megközelítjük az előttünk tébláboló őrt, a képernyő lassan vörös derengésbe megy át, a megfelelő pillanatban támadnunk kell. Kapunk egy látványos kivégzési animációt: torkot fültől-fülig vágva, kés a vesébe, csontok roppannak, vér ömlik – mindezeket változatosan és véletlenszerűen. Talán az egyedüli jó pont a játék során.
Nem eszik olyan forrón a kását, a fentebb vázolt esetek sok esetben nem így zajlanak, sokszor idő előtt lelepleződünk, felfogható ez annak, hogy a lopakodás túl lassú. Továbbmegyek, iszonyúan lassan araszolunk előre, a kiszemelt áldozati bárányka gyalog is sokkal gyorsabban halad, mint mi a háttérben kést kivonva. Igen sok hajtépést éltem meg emiatt, hogy egyszerűen nem volt esélyem beérni a delikvenst. Ugyan lenne rá mód, hogy kifigyeljük az őrjárataik irányát és akkor lecsapni, amikor a legmegfelelőbb, de ez lutri, lehet én nem vagyok elég türelmes, ami szintén furcsa, hiszen a Thiefekben és Splinter Cellekben már-már a tökélyre fejlesztettem a sunyizási tudományomat. Amint nyilvánvalóvá válik jelenlétünk a fritzek számára, netán megtalálnak egy elvonszolatlan hullát, riadót fújnak – innen jön az eszelés: hogyan lehet kereket oldani. Rohanhatunk vissza, hogy egy sötét sarkot találjunk, ahol mozdulatlanná válva arra várhatunk, míg elülnek a kedélyek, esetleg elektromos kapcsolószekrényeket törhetünk szét, ezzel az adott szakasz világító testeit kiiktatva. A sötétben is őrjáratozhatnak elemlámpával kisebb rajok, minden árulkodó jelre odafigyelve, könnyen ránk is találhatnak, amint a lapulunk a fűben. Ilyenkor elkerülhetetlen a nyílt vérontás.
A fegyverket csak és kizárólag a leölt ellenfelek után zsákmányolhatunk az egyszerű Luger pisztolytól kezdve az MP40-es gépfegyverig, a fejlövés egyből a halált jelenti számukra, de ha már kettőnél több ellenfél nyit tüzet ránk, esélyeink igen leredukálódnak. Tetejébe még minden küldetés elején elveszítjük a korábban zsákmányolt cuccokat, egy szál halpucolóval kényszerülünk újra megszerezni azokat, ami megint a lopakodást helyezi előtérbe. Nem mindegy, hogy milyen szögben, és milyen közelről aktiváljuk a kivégzéseket, túlzottan is sokszor nyúlunk félre, ami igazán idegesítő, hiszen ebből menekülés lesz a kiút és a kínos kálvária. Akadhatnak olyanok, akik erre buknak, de a sorozatos kudarctól előbb-utóbb mindenki a háta közepére kívánja majd a Velvet Assassint. A sötétség nem egyenlő a totális észrevehetetlenséggel, ami már az MI féllábúságára hívja fel a figyelmet: néhányszor a teljesen vaksötét raktárhelységben is totális nyugalommal, mindenféle elemlámpa nélkül észrevesznek, ami már botrányos. Gondolhatnánk, akkor marad az őrök melletti eloldalgás – egy frászt! Többször a továbbjutást jelentő kulcshoz csak a kiszemelt árja halála után jutunk hozzá, békésebb lelkületűek élményét rontva ezzel.
Szegény Violette, nyilvánvalóan visszaeső drogfüggő, hiszen annyiszor nyúlt már pályafutása során a morfinhoz. Ha magunkba döfünk egy ilyen injekciót, akkor a környezet lelassul, szemben a mi mozgásunkkal, ezáltal minden kényelmetlenség és sérülés nélkül öldöshetjük halomra ellenfeleinket. A morfin-használat minden esetben csak az ilyen céltalan tombolást öregbíti, nagyobb haszna nincs is. Igazából a lopakodás során lenne értelme, de ha durvábbra fordul a helyzet kisegíthet a bajból, viszont pont akkor nem lehet használni, amikor igazán szükségessé válna. A pályák egyébként bővelkednek ilyen injekcióban, kezdetben a hatóidő igen lassú, ám ha még nem mondtam volna Violette-ünk fejlődik is, ha rejtett célkitűzéseket teljesítünk, vagy eldugott tárgyakat gyűjtögetünk – ezáltal kitolható a bullet-time időtartama. A szintlépések során még a bekapható sebzés mértékét is javíthatjuk egyébiránt, vagy a lopakodás gyorsaságát, de ne csillanjon fel senki szeme, még megnövelve is sokkal lassabban araszolunk, mint azt kéne.
Néhány átgondolatlan kohéziót még mindenképpen meg kell osztanom. Nevezetesen jó hitmanes hagyományokhoz méltóan időnként álruhát is ölthetünk, annak céljából, hogy háborítatlanul járjunk-kelljünk a németek bázisán. Az igazi ok, amiért ez nem működik, hogy előbb-utóbb úgyis lopakodnunk kell új öltözékünkben is, de erre a rendszeresített Wermacht-csizma nem alkalmas, akkora zajt csap. Másrészt a pályák szűkösségéből adódóan elkerülhetetlen, hogy ne kerüljünk túl közel egy őrhöz, aki ezáltal szemrebbenés nélkül leleplez minket. Fájó pont ez, pedig újabb mélységeket adott volna hozzá a játékélményhez – félresiklott koncepció, pedig egyáltalán nem gonoszul álltam hozzá a tesztpéldányhoz.
A stílusból adódóan a grafikai hiányosságokat a sötét színekkel és árnyékokkal, gyér megvilágítással el lehet fedni. Szerencsére erre nem igazán volt szükség, a falakon, tereptárgyakon megfelelő minőségű textúrák feszülnek, s mivel a linearitásból és a szűkös pályákból adódóan ténykedéseink kis helyre redukálódnak, így elfogadható részletességgel tárul elénk minden. Az elmosódás-effektet kissé túlzásba is vitték, a látvány folyton homályos, mintha egyfolytában a morfin hatása alatt lennénk. Violette alakja meggyőző, szexi, mozgása ellenben nem egészen gördülékeny, a német katonák pedig túlzottan is egyformák, kb. egy féltucat modell ismétlődik. Textúraillesztési-hibák, tereptárgyakba belelógás – gyakorta előforduló pontatlanságok a játék során. A szinkron tűrhető, a zenék igyekeznek felhívni a figyelmet egy-egy kiélezett helyzetre.
Violette Summer talán egy korrektebb játékot is megérdemelt volna, ha minden egyes elemet újra és újra átgondolnak a fejlesztők. Bár már így is elég régóta kalapálják a Replaynél, egy névváltozást is megélt a program – az elődök pedig több profi formulát is felvonultattak-, csak akarni kellett volna még egyszer formába önteni, még az újabb késést is kiböjtöltük volna, úgy talán még meglepetést is okozhatott volna. Ha a lopakodási mechanizmust bigott módon betanuljuk és tökélyre fejlesztjük, kellő türelemmel egészen jól elszórakozhatunk a Velvet Assassin előtt, viszont ha csak egy kicsit is türelmetlenebbek vagyunk, beletörhet a bicskánk. Utóbbi esetben újabb sunyizós gyöngyszemre hívnám fel a figyelmet: az új Splinter Cell már belátható közelségbe került. Ugye nem mondtam újdonságot?
A hírhedt brit titkosügynök, Violette Szabo akcióiból készült játékra igyekeztünk megkülönböztetett figyelemmel tekinteni, hiszen a hölgyike nyilvánvalóan magyar felmenőkkel is büszkélkedik. Másrészt imádunk reménytelen alapfelálláson könnyezni, talán nem lövök le nagy poént azzal, hogy megosztom az olvasóval, hogy Szabo asszony végül a németek markába került és a Gestapo hálájával csúfos véget ért ez a patinás pályafutás. Az ok, amiért Summer családnéven szerepel a játékban, az a leszármazottak tiltakozása, elmondásuk szerint a játék megcsúfolná a mamikájuk által felállított világképet. Nos, ez a legnagyobb blődség amit hallottam, másrészt talán már tudtak valamit, mivel a Replay Studios nem tudott maradandóan tisztelegni a történelmi alak előtt. Nem éreztem tolakodónak azt a felvetést, hogy megint a Harmadik Birodalom orra alá kell borsot törnünk, hiszen itt nem a több száz főt felvonultató ütközeteken lesz a hangsúly, hanem a magányos, heroikus beszivárgáson. Ez a felfedezetlen piaci szeglet, ahol rést találtak a fejlesztők üdvözítő lenne, de ott kap kegyelemdöfést a játék, amin állnia kéne: lutri és idegesítő lopakodással és suta történettel kell együtt élnünk.
A történet elején Violette súlyos sérülést szenved és egy francia korházban élet-halál között lebeg, persze ezidőtájt már több angol érdemérem tulajdonosa, több tucat sikeres bevetésen van túl, de hogy miként sérült meg, arról sajnos nem kapunk felvilágosítást. A sztori visszaemlékezésekben teljesedik ki előttünk, vagyis teljesedne, ha fogyaszthatóbb és érthetőbb formába lenne öntve. A kóma alatti lázálmokban élhetjük át sorban a bevetéseket, mint a Hitman: Contracts-ben. A küldetéseket néhány semmitmondó animált fotó kíséretében ismerjük meg röviden és lényegre törően. Adva van ez meg ez a tiszt, akinek halnia kell bármi áron, de miért és miképpen, arra nem derül fény. A feladatokkal össz-vissz nagy gond nincs, olyan ötletes célok színesítik, mint egy ellenséges fogolytáborba való beszivárgás, ahol saját fajtánkat kell idő előtt ciánnal likvidálnunk, mielőtt a Gestapo fontos információkat csikarna ki belőle. Ezek sajnos nagyon ritkák, partizánkodásunk kimerül egyszerű szabotázsokkal, nincsenek válaszlehetőségek, elágazások a történetben, ezzel szemben csapongunk ide-oda és csupán a legvégén leszünk tisztába pár ok-okozati összefüggéssel, ami már ugye a lefőtt kávé esete. Odavetik elénk a kritériumokat és oldjuk meg a legjobb tudásunk szerint – ennél fantáziadúsabb körítést kérnék.
Nem titok: a lopakodás lenne a legjobb eszköz ténykedéseinkhez, de már itt borul a bili. Mivel a tetemes játékidő azzal tellik, hogy a célt megközelítsük és az odáig tartó úton inkognitónkat megtartsuk. Az út túlzottan is lineáris, az elénk kerülő őrök pedig a leküzdendő akadályok, semmi alternatív útvonal, ez 2009-ben kevés. Van egy sziluettünk a képernyő bal szélén, ami bíborszínben virít, amikor jobb esetben teljesen láthatatlanok vagyunk, ehhez csendben kell maradnunk és árnyékban, ami persze igen-igen nehéz. Amint a sziluett fokozatosan elváltozik, úgy romlik a helyzet, csak a vak nem látja, hogy ott vagyunk. Semmi extra nincs ebben, már Garrettnek is volt egy kristálya a Thiefben. Ha megőrizzük láthatatlanságunkat és megközelítjük az előttünk tébláboló őrt, a képernyő lassan vörös derengésbe megy át, a megfelelő pillanatban támadnunk kell. Kapunk egy látványos kivégzési animációt: torkot fültől-fülig vágva, kés a vesébe, csontok roppannak, vér ömlik – mindezeket változatosan és véletlenszerűen. Talán az egyedüli jó pont a játék során.
Nem eszik olyan forrón a kását, a fentebb vázolt esetek sok esetben nem így zajlanak, sokszor idő előtt lelepleződünk, felfogható ez annak, hogy a lopakodás túl lassú. Továbbmegyek, iszonyúan lassan araszolunk előre, a kiszemelt áldozati bárányka gyalog is sokkal gyorsabban halad, mint mi a háttérben kést kivonva. Igen sok hajtépést éltem meg emiatt, hogy egyszerűen nem volt esélyem beérni a delikvenst. Ugyan lenne rá mód, hogy kifigyeljük az őrjárataik irányát és akkor lecsapni, amikor a legmegfelelőbb, de ez lutri, lehet én nem vagyok elég türelmes, ami szintén furcsa, hiszen a Thiefekben és Splinter Cellekben már-már a tökélyre fejlesztettem a sunyizási tudományomat. Amint nyilvánvalóvá válik jelenlétünk a fritzek számára, netán megtalálnak egy elvonszolatlan hullát, riadót fújnak – innen jön az eszelés: hogyan lehet kereket oldani. Rohanhatunk vissza, hogy egy sötét sarkot találjunk, ahol mozdulatlanná válva arra várhatunk, míg elülnek a kedélyek, esetleg elektromos kapcsolószekrényeket törhetünk szét, ezzel az adott szakasz világító testeit kiiktatva. A sötétben is őrjáratozhatnak elemlámpával kisebb rajok, minden árulkodó jelre odafigyelve, könnyen ránk is találhatnak, amint a lapulunk a fűben. Ilyenkor elkerülhetetlen a nyílt vérontás.
A fegyverket csak és kizárólag a leölt ellenfelek után zsákmányolhatunk az egyszerű Luger pisztolytól kezdve az MP40-es gépfegyverig, a fejlövés egyből a halált jelenti számukra, de ha már kettőnél több ellenfél nyit tüzet ránk, esélyeink igen leredukálódnak. Tetejébe még minden küldetés elején elveszítjük a korábban zsákmányolt cuccokat, egy szál halpucolóval kényszerülünk újra megszerezni azokat, ami megint a lopakodást helyezi előtérbe. Nem mindegy, hogy milyen szögben, és milyen közelről aktiváljuk a kivégzéseket, túlzottan is sokszor nyúlunk félre, ami igazán idegesítő, hiszen ebből menekülés lesz a kiút és a kínos kálvária. Akadhatnak olyanok, akik erre buknak, de a sorozatos kudarctól előbb-utóbb mindenki a háta közepére kívánja majd a Velvet Assassint. A sötétség nem egyenlő a totális észrevehetetlenséggel, ami már az MI féllábúságára hívja fel a figyelmet: néhányszor a teljesen vaksötét raktárhelységben is totális nyugalommal, mindenféle elemlámpa nélkül észrevesznek, ami már botrányos. Gondolhatnánk, akkor marad az őrök melletti eloldalgás – egy frászt! Többször a továbbjutást jelentő kulcshoz csak a kiszemelt árja halála után jutunk hozzá, békésebb lelkületűek élményét rontva ezzel.
Szegény Violette, nyilvánvalóan visszaeső drogfüggő, hiszen annyiszor nyúlt már pályafutása során a morfinhoz. Ha magunkba döfünk egy ilyen injekciót, akkor a környezet lelassul, szemben a mi mozgásunkkal, ezáltal minden kényelmetlenség és sérülés nélkül öldöshetjük halomra ellenfeleinket. A morfin-használat minden esetben csak az ilyen céltalan tombolást öregbíti, nagyobb haszna nincs is. Igazából a lopakodás során lenne értelme, de ha durvábbra fordul a helyzet kisegíthet a bajból, viszont pont akkor nem lehet használni, amikor igazán szükségessé válna. A pályák egyébként bővelkednek ilyen injekcióban, kezdetben a hatóidő igen lassú, ám ha még nem mondtam volna Violette-ünk fejlődik is, ha rejtett célkitűzéseket teljesítünk, vagy eldugott tárgyakat gyűjtögetünk – ezáltal kitolható a bullet-time időtartama. A szintlépések során még a bekapható sebzés mértékét is javíthatjuk egyébiránt, vagy a lopakodás gyorsaságát, de ne csillanjon fel senki szeme, még megnövelve is sokkal lassabban araszolunk, mint azt kéne.
Néhány átgondolatlan kohéziót még mindenképpen meg kell osztanom. Nevezetesen jó hitmanes hagyományokhoz méltóan időnként álruhát is ölthetünk, annak céljából, hogy háborítatlanul járjunk-kelljünk a németek bázisán. Az igazi ok, amiért ez nem működik, hogy előbb-utóbb úgyis lopakodnunk kell új öltözékünkben is, de erre a rendszeresített Wermacht-csizma nem alkalmas, akkora zajt csap. Másrészt a pályák szűkösségéből adódóan elkerülhetetlen, hogy ne kerüljünk túl közel egy őrhöz, aki ezáltal szemrebbenés nélkül leleplez minket. Fájó pont ez, pedig újabb mélységeket adott volna hozzá a játékélményhez – félresiklott koncepció, pedig egyáltalán nem gonoszul álltam hozzá a tesztpéldányhoz.
A stílusból adódóan a grafikai hiányosságokat a sötét színekkel és árnyékokkal, gyér megvilágítással el lehet fedni. Szerencsére erre nem igazán volt szükség, a falakon, tereptárgyakon megfelelő minőségű textúrák feszülnek, s mivel a linearitásból és a szűkös pályákból adódóan ténykedéseink kis helyre redukálódnak, így elfogadható részletességgel tárul elénk minden. Az elmosódás-effektet kissé túlzásba is vitték, a látvány folyton homályos, mintha egyfolytában a morfin hatása alatt lennénk. Violette alakja meggyőző, szexi, mozgása ellenben nem egészen gördülékeny, a német katonák pedig túlzottan is egyformák, kb. egy féltucat modell ismétlődik. Textúraillesztési-hibák, tereptárgyakba belelógás – gyakorta előforduló pontatlanságok a játék során. A szinkron tűrhető, a zenék igyekeznek felhívni a figyelmet egy-egy kiélezett helyzetre.
Violette Summer talán egy korrektebb játékot is megérdemelt volna, ha minden egyes elemet újra és újra átgondolnak a fejlesztők. Bár már így is elég régóta kalapálják a Replaynél, egy névváltozást is megélt a program – az elődök pedig több profi formulát is felvonultattak-, csak akarni kellett volna még egyszer formába önteni, még az újabb késést is kiböjtöltük volna, úgy talán még meglepetést is okozhatott volna. Ha a lopakodási mechanizmust bigott módon betanuljuk és tökélyre fejlesztjük, kellő türelemmel egészen jól elszórakozhatunk a Velvet Assassin előtt, viszont ha csak egy kicsit is türelmetlenebbek vagyunk, beletörhet a bicskánk. Utóbbi esetben újabb sunyizós gyöngyszemre hívnám fel a figyelmet: az új Splinter Cell már belátható közelségbe került. Ugye nem mondtam újdonságot?
Kapcsolódó cikk
Minden tekintetben egy EPIC FAIL ez a game, kivéve talán a grafot, ami helyenként szépecske.Pedig vártam, mert a trailerek alapján nem tünt ilyen rossznak.:-/
Folytatás pedig nem hiszem, hogy lesz, mert mind kritikai, mint eladási szempontból bukta lett.
Nálam a játék bejött sztem tök jó lett!
A cikk tényleg nagyon jó lett,hosszú és a lényeg benne van :D
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.