The Elder Scrolls V: Skyrim előzetes

  • Írta: zoenn
  • 2011. január 18.
  • előzetes, the elder scrolls v: skyrim
Link másolása
Ahogyan az ősi tekercsek megjövendölték, Tamriel északi régiójában, Skyrimben véres polgárháború dúl. Ez volt az utolsó jel arra nézve, hogy a rég elfeledett sárkányisten, Alduin feléledt. Szerencsére egy hős - kinek ereiben szintén a sárkányok vére csörgedez - szembeszáll a veszedelemmel.

A Skyrim régió királyát meggyilkolták, 200 évvel az Oblivion eseményei óta ez már egyáltalán nem biztonságos vidék – a nordok közül sokan el kívánnak szakadni a haláltusáját vívó birodalomból. Más, hithű lakosok szerint még érdemes harcba szállni érte – ez a két pólus most összecsap. Skyrim tundrája felett, mint egy fenyegető ujj, úgy magasodik Hrothgar hegye, mely a szürkeszakállúak otthona. Hétezer lépcsőfok vezet a menedékig, ők a sárkányszülött történetének aktív résztvevői. Alduin és talpnyalóinak fenyegetése még nem reménytelen, a prófécia szerint egyetlen személy képes őt megállítani, kinek hatalma szintén a sárkányokéval vetekszik. Bár még ő nem tud róla, a porból felemelkedhet és harcba szállhat a világ megmaradásáért. Te vagy Dovahkiin, egy sárkányszülött, ki a gonosz lények félelmének megtestesítője, az a sorsa, hogy Alduint és sárkánykutyáit megfékezze.


Aktív szerepet játszottak a Bethesda Softworks megkérdőjelezhetetlen felemelkedésében a The Elders Scrolls széria részei. Kezdve a kilencvenes évek közepén az Arénával, majd 1996-ban a Daggerfallal már letették egy merően más szerepjáték sorozat alapköveit, mint korábban megszokhattunk. A The Elder Scrolls Legend és az Adventures után négy évet kellett várnunk a modern áttörésre, a 2002-es Morrowindre, mely már feltette a koronát a non-lineáris RPG-k királyának fejére. Végül az Oblivion sem nyúlt sokat az alapokhoz, csupán újgenerációs látványvilágot teremtett Xbox 360-on és PS3-on, valamint elhozta a Radian MI-rendszert, és implentálta a Havok fizikát. Ahogyan azt a kor megkövetelte. A rajongók persze követelték a folytatást, sokan pletykálták, hogy a TES-sorozat MMO-vizekre evez, de a tavaly decemberi Video Game Awardson bejelentették az ötödik eljövetelt, ami megmarad az Oblivion direkt folytatásának, kibővült lehetőségekkel és alapos játékmeneti csavarokkal – a korábbi kritikákat megfogadva. 


A valaha igazi elismerésekben részesült császári testőrség és kémszolgálat, a blade-ek az uralkodók halálával már szétzüllött bagázzsá degradálódtak. Szerencsére maradt még jó pár délceg legény, aki hithű maradt – egy közülük, Esbern, már a kaland kezdetén mellénk szegődik, atyai tanácsaival előhívja brutális sárkány-képességeinket. Az ő hangját hallhattuk egyébként a Skyrim első teaserében (Max von Sydow tolmácsolásában). A Blade-rend már generációk óta őrzi a hősi karrierre szánt sárkányszülöttek fennmaradását, hiszen tudják, hogy a jövendölések szerint valamelyikük képes lesz megküzdeni Alduinnal – ahogy Oblivion kapui bezárultak és Martin Septim hősi halált halt eközben, sokan úgy vélték, hogy már nem lesz olyan hős, kinek ereiben a mitikus lények vére csörgedez.  A Skyrim már nem több órás elfoglaltságot adó karaktergenerálással kezd, persze egy dovahkiin nem feltétlenül néz ki úgy, mint egy szárnyas gyík, számos, régebbről is ismerős faj közül választhatjuk ki a nekünk legmegfelelőbbet, természetesen női, vagy férfi alteregót választva. Később, ha netán elhanyagolnánk magunkat, szakállt is növeszthetünk. Az új grafikus motor már sokkal életszerűbb megjelenéssel ruházhatja fel karakterünket, elfelejthetjük a bamba, semmitmondó arcokat, minden polgár gesztikulál, az érzelmeik türköződnek rajta, nem csak meredten tekint előre. De ez az egyetlen dolog, amit választhatunk a játék kezdetén, hiszen a játékmechanikai reformokból fakadóan nincs mód karakterosztályok választására, helyette egy sokkal logikusabb – evés közben jön meg az étvágy – dinamikus szintlépések során formálódik úgy alteregónk, ahogyan azt mi szeretnénk. A legkedveltebb erősségeinket szabadon választott összeállításban fejleszthetjük, olyan eszközöket és módszereket alkalmazva, melyeket leginkább preferálunk. Ahogy sorban teljesítjük a feladatokat Skyrim hűvös világában, úgy forr ki karakterünk egy teljesen egyéni hőssé – nem kell már a kezdetek kezdetén eldönteni, hogy mágussal, tolvajjal, netán csupán a rideg acél nyelvén értő harcossal szeretnénk boldogulni. Így szabad kezet kap az a fickó is, aki imád tűzlabdákat eregetni, de az íjászkodásról sem szeretne lemondani, alkalomadtán a buzogányával is rendet vág az ellenség soraiban. Ha valaki nem csak egy-két módszerre fokuszál, akkor számoljon azzal, hogy előmenetele is lassabb lesz. A felső határok is elmosódnak, ugyan az optimális felső sapka az 50-es szint, e felett már a fejlődés igen nyögve- nyelőssé válik – de mit számít ez, ha több száz órás kalandra rendezkedünk be?


A harcok sokkal élvezetesebbé  váltak, mint korábban. A Morrowindben csupán ügyetlenül csapkodtunk, az Oblivionban már a csapások irányát is változtathattuk, de még mindig nem volt az igazi. A Skyrimben mindezek sokkal dinamikusabbnak zajlanak, jóval több lehetőségünk lesz a taktikázásra. Akár két fegyvert is a kezünkbe vehetünk, ha nem lenne elég, a kard és a pajzs kombó. Ráadásul mindkét kezünket külön-külön is csapásra emelhetjük, vagy akár egyszerre is. A varázshasználóknál ez úgy néz ki, hogy pl. a bal kezünkkel tűzlabdát dobálunk, a jobbal pedig villámokat eregetünk - persze betárazhatunk mindkét mancsunkhoz ugyanazt a spellt, így ezek együttes hatásfoka is hatványozódik. Emellett harc közben is válthatunk egyáltalán nem baráti dumcsizást a jelenlévőkkel. A kihívás nem ellenségeink számában mutatkozik meg, mindig adott képességeinknek megfelelő ellenséget dob elénk, egy-két kirívó példától eltekintve. A vérontást még tetézi a kivégzések megjelenése, melyek szinte megkoronázzák az amúgy sem unalmas ütközeteket, de maga a szintlépés metódusa is jól észrevehető változáson ment át. Ilyenkor alapnak számít, hogy életerő-pontjaink automatikusan növekednek, de ezen felül eldönthetjük, hogy pluszban költünk-e az egészségünkre, vagy inkább a magicka pontjaink számát gyarapítjuk, netán az állóképességünket. A Fallout 3 hagyománya, hogy a pontosztásokon felül perkekkel is bővíthetjük a repertoárunkat. A perkek egyedi jellemzőkkel és képességekkel alakítják személyiségünket, jól elkülöníthető előnyökhöz és hátrányokhoz juttatva hősünket – érdemes mérlegelni, hogy minek a kárára jutunk bónuszokhoz, megéri-e egyáltalán egy elsőre kívánatos perk, hogy egy másik skillünk rovására menjen. Mivel vérvonalunknak köze van a sárkányokhoz, olyan hatalmi kiáltásokkal nyerhetünk magunknak tiszteletet egyes küldetések során, melyeket magasabb szintre fejlesztve bőszen állhatunk szembe Alduinnal is. Karrierünk során 20-nál is több sárkányóbégatást tanulhatunk el, az egyik az időt lassítja le körülöttünk, a másik ereje olyan hatalmas, hogy könnyedén elsodorja az ellenséget, míg egy további varázsszó pedig a lopakodási kunsztjainkra lesz jó hatással. Valamint találunk olyat is, mellyel egy saját sárkányt hívhatunk harcba az oldalunkon. 


A Skyrim egyik területen reformokat hoz, a másik területen elvesz. Így történhetett az, hogy képességeink száma ismét lecsökkent. Míg a Morrowindben 27 skillünk volt, az Oblivionban 21, mostanra viszont már csak 18 maradt. A miszticizmust is kivették a repertoárból, néhányunkat talán kellemetlenül érinthet, marad viszont öt – destrukció, megváltoztatás, conjuration, élesztés és illúzió. A fejlesztők szerint ez is bőven elég lesz, minek tobzódjunk olyan lehetőségekben, aminek jelentős részét nem is használjuk? Rajongói nyomásra viszont visszatér a tárgybűvölés lehetősége, az enchantment segítségével egyedi bónuszokkal ruházhatjuk fel páncéljainkat és fegyvereiket, persze ha a megfelelő alapanyagokat korábban már beszereztük. Gyors helyváltoztatás reményében sprintelhetünk is.


Maguk a küldetések rendszere is alapos átdolgozáson esett át – a sárkányok kiírtását előtérbe helyező főszálon túl számos mellékküldetés abszolválása is ránk hárul, természetesen a minden nagyobb városban jelenlévő (Harcosok, Mágusok, Tolvajok, Orgyilkosok) céhek misszióin kívül. Attól függően, hogy milyen személyiséggel bír hősünk, milyen kasztot képvisel, az fogja meghatározni, hogy milyen feladatokat vállalhatunk el. A továbbfejlesztett Radian Story követi, hogy kivel találkoztunk már utunk során, hogyan cselekedtünk korábbn, kikkel kerültünk összetűzésbe, kikkel ápolunk baráti viszonyt. A világ tehát hozzánk idomul, amely amúgy is éli a mindennapjait, a lakosok nem csak céltalanul sétálgatnak, élik életüket, akár beszélgetés közben is dolgoznak (nem zoomol rájuk a kamera, mint korábban), sütik a kenyeret, kovácsolják az acélt, főzeteket készítenek. Ha egy bolt tulajdonosát netán korábban leszúrtunk, akkor a tulajdonosi teendőket annak testvére veszi át, aki ugye megorrolt ránk szerette lemészárlása miatt, szükségből mégis kénytelen feladatot adni. Ha netán nagyon megnőne az arcunk, akár párbajozhatunk is, szinte mindenkivel, aki elég bátor ellenünk kiállni. Így fordulhat elő, hogy egy mágus párbajra hív minket (ugye ismerős a Magic: The Gathering világából?), de csak akkor, ha mi magunk is a értünk a varázslás nyelvén. Vagy ha egy olyan labirintusba látogatnánk el, ahová egy későbbi küldetés szólít, akár már idő előtt rátalálhatunk egy fogvatartott személyre.Természetesen véletlengenerált küldetésekbe is belebotolhatunk, hasonlóan a Red Dead Redemptionhoz. A Radian további érdekességeket is felvonultat, ha netán merő véletlenségből elhagynánk egyik megunt fegyverünket, akkor egy jóhiszemű kisfiú megtalálhatja és utánunk rohanhat vele, hogy visszaadja. Ha netán két rosszarcú fickó venné fel, ők akár még össze is veszhetnek a könnyen jött cuccon. A játék minduntalan számon tartja, hogy hol jártunk már eddig, mit fedeztünk fel és olyan küldetéseket ad, ahol nem botlunk bele legyőzhetetlen ellenállásba. 


Skyrim világa tehát  él, akár nélkülünk is megállja a helyét, a pletykák szerint egyharmaddal nagyobb lesz, mint az Oblivion Cyrodillje. A polgárháború véres nyomai mindenhol rányomják a helyüket az egyébként csodálatos vidékre. Sok helyen a fagy az úr, az északi kontinens jóvoltából sosem lesz melegünk, minden adva van a felfedező-kedvű kalandorok részére. Ha unnánk az ügyes-bajos kívánalmak teljesítését, akár munkát is vállalhatunk a régió öt nagyvárosának bármelyikében. Bányászkodhatunk, kertészkedhetünk, gasztronómiai remekműveket alkothatunk, elszegődhetünk favágónak, kovácsnak, netán varázsfőzeteket kotyvaszhatunk. Tíz versenyszerű megmérettetésen vehetünk részt, akár elszeparált arénákban is, némi pénzmagért és hírnévért cserébe. Az utazásaink során ismét él a Fast Travel lehetősége, a már felfedezett területek és a városok között. A veszély minduntalan ott mozog a háttérben. Ha netán átázva, sérülten buknánk be a városba az éjszaka közepén, akkor egy barát NPC étellel és szállással kínálhat éjszaka. A világ teljesen nyitott lesz már a kezdetektől fogva, ráadásul a Gamebyro Engine-t is nyugdíjazták, helyette egy teljesen új grafikus motor, a Creation Engine dübörög a játék alatt, mely kellően impozáns extrákkal bír. A karakteranimációk mellett a dinamikus árnyékok sokkalta részletesebbnek bizonyulnak, a hóesésnél nem csupán egy textúra feszül a talajon, hanem a hóréteg vastagsága folyamatosan növekszik, az engine kiszámolja, hogy a bokrokon és a sziklákon földrajzi szempontból mekkora hóréteg feszülhet. A fák ágai között, egymástól függetlenül süvít a szél, minél erősebben rázkódnak az ágak, annál kockázatosabb a meredek hegyen bóklászni. A víz fizikája szinte tökéletes, a vízfolyások habot vernek, a vadonban pedig számtalan fenevad les ránk. Ami már biztos: zombik, csontvázak, trollok, óriások, jéglidércek, gigantikus pókok, farkasok, elk lovak, mamutok, kardfogú tigrisek és természetesen sárkányok is – nem ígérkezik békés kalandnak. A fizikáról a Havok új generációja, a Behavior a felelős, mindennemű mozgás, a mászástól kezdve, a harcon át a testnek tényleg tömege van. Szerencsére a HUD sem zavarhatja meg a beleélést, bármikor kikapcsolhatjuk, és a korábban annyira utált külső nézet is sokkal használhatóbbá válik, végre nem csak akkor váltunk rá, mikor újonnan szerzett páncélunkat szeretnénk megcsodálni. A városokba töltés nélkül betérhetünk, ráadásul minden kazamatát egyedileg alkottak meg, nincs két egyforma dungeon – Skyrimet kézzel alkották, a változatossága az igazi erőssége, tele van sűrű erdővel, meredek hágókkal, csobogó patakokkal és erős vízesésekkel, valamint havas gleccserekkel. Jeremy Soule jegyzi ismét a játék zenei betétjeit, amely már garancia a minőségre, a főbb karaktereknek pedig ismét igazi hollywoodi színészek kölcsönzik a hangjukat. A magas költségvetés kötelez.


Az már biztos, hogy Alduin nevű sárkányfatty ezerszer is megemlegeti majd, hogy megszületett- a The Elder Scolls ötödik része pont olyannak néz ki, mint azt egy vérbeli rajongó (mint jelen cikk írója) elvár. Ha van rá igény, akkor a teszt mellett – hasonlóan az Oblivionhoz – egy végigjátszással is tisztelgünk majd a 2011. november 11-én, PC-re, Xbox 360-ra és PS3-ra megjelenő szerepjáték eposz előtt. Nem semmi utazásnak nézünk elébe, az idei felhozatal egyik legígéretesebb darabjának néz ki a Skyrim és nem mellesleg a fejlesztőket sem úgy ismertük eddig, hogy bármit is elrontanának. 

A képeket és az infókat a friss GameInformerben találtuk.

Kapcsolódó cikkek

36.
36.
Delej
lenne egy kérdésem nem tudok vissza változni a vámpír létformából , sajnos le telt a a3nap és nem tudok bemenni egyi k várorosba se kereskedni mert rámtámadnak....
34.
34.
collecram
#11: bocsi, de az ének szövege:

Dovahkiin Dovahkiin
Naal ok zin los vahriin
Wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal
Ahrk fin norok paal graan
Fod nust hon zindro zaan
Dovahkiin Fah hin kogaan mu draal. yah!
33.
33.
Extol
#32: Szerintem meg az oblivionos karakterek aranyosabbak voltak mint a mostani. De meglátjuk azért remélem részletesen ki lehet dolgozni a játékos karaktert, akkor csinálok majd hasonlót.
32.
32.
dareal
valamelyik portálon volt ingame kép az npc karakterekről, egy boltos szöszi volt a képen. marha jól néznek ki, nem az oblivion-os kerek pofijuk van. ütős lesz ez, nagyon nagyon!
30.
30.
Skyer
#25: Valszeg ezt is Jeremy Soule csinálta. Hihetetlenül jó!
28.
28.
Raziel88
#23: Egy próbát megért. De megnézve a videót és összehasonlítva az írásodat, ez tényleg nem angol. :D
27.
27.
Csemegekukorica
Ezzel a game-el legalább egy 5 évet játszok majd...
26.
26.
Mortis
Már nagyon várom. A legjobb játék lesz 2011-ben. Ez borítékolható!
25.
25.
KopyAti
Ez a zene bármelyik királykategóriás fantasy-ben elmenne!!!
Nagyon kemény!
24.
24.
Csabb
Az RadianT AI, és a conjuration magyarul idézés. A cikk persze így is zsír.
23.
23.
Skyer
#14: Hm. Érdekes, mert majdnem passzol az angol is. :D
22.
22.
princeps27
az idei év megkoronázása játék szempontból
21.
21.
sowsminimal
Húú, ez engem is érdekel, pedig eddig a közelébe se néztem az előzményeknek!
20.
20.
K/G.
Mikorra várhatóak az első mozgóképek?
19.
19.
Joc1
csak a képek ne lennének ilyen homályosak :((
18.
18.
Pazzi
Hú de hát most nagyon... á már pakolom is az Obliviont :D
17.
17.
Extol
#13 Jah énis akartam írni, volt itt egy kis dezinformáció, de sebaj :)
16.
16.
zoenn
#13: Köszi, elnéztem valamit. Pontosítottam.
15.
15.
Joc1
az idén jól elkényeztetnek minket rpg-kel :)
14.
14.
Daetnas
#11: A szöveg nem angolul van, hanem sárkánnyelven.
http://www.youtube.com/watch?v=rkELbPb1JLE
13.
13.
Daetnas
A postom spoilereket tartalmazhat!

Néhány helyreigazítás:

"Szerencsére a Septim vérvonal utolsó hőse szembeszáll a veszedelemmel. "
A Septim vérvonal kihalt Az Oblivionban.
Sárkányszülöttek pedig más vérvonalakban is voltak, csak egy (és annak idején a legerősebb) volt a Septim dinasztia, ezért a sárkányszülöttek örzői egy idő után már csak velük foglalkoztak.Ők lettek a pengék/blade-ek (ki hogy szereti).

"ahogy Oblivion kapui bezárultak és Uriel Septim hősi halált halt eközben"
Itt szvsz Martint értettétek.Urielt meggyilkolták, és az ő halálával kezdtek el kinyílni a kapuk.

"A kihívás nem ellenségeink számában mutatkozik meg, mindig adott képességeinknek megfelelő ellenséget dob elénk, egy-két kirívó példától eltekintve."

Forrás? A hivatalos nyilatkozatokban folyamatosan alacsony (Fallout 3- szintű)
szinteződést írnak.
12.
12.
JoHnNiEE
jól összefoglalt , korrekt kis iromány, :) várjuk várjuk, jóféle lesz :), nem tudom de vhogy az utóbbi időben ez az egyetlen ilyen "fantasy" rpg ami még lázba tud hozni,
11.
11.
Skyer
Jah, a végén pedig az ének:
For the King.

Dovahkiin.

For the sake of Skyrim.

For the Dying, for the Wulf, for the Godless One.

For the Nords, for the Gods; for the sole single star

Dovahkiin.

For the King.

For the Clan will rise. Yah!
10.
10.
hedzsooo
Eddig kihagytam az Elder Scrolls-t, de ez tenyleg jonak igerkezik. :-)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...