Túl sok időt töltünk egyszer fogyasztható lövöldözős játékokkal, melyben minden megrendezett, filmszerű, és csupán a képernyőn felvillanó humanoid alakokat kell levadásznunk államérdekből. Ahol a legnagyobb fordulat az, ha a kamera első személyű perspektívából követi, amint a hősünk a porban fetreng, mert lezuhant a helikopter, aztán mégis rendet rak. Hollywood befolyása már itt is érződik, mígnem a cseh tehetségek, kötött pulcsiban, knédlitől morzsás kézzel leprogramozták nekünk az Operation Flashpointot 2001-ben. Ott aztán kaptuk a pofonokat rendesen, addig szokatlan, de teljeséggel reális militarista élményhez juttatva a türelmeseket. A sors úgy hozta, hogy a Bohemia azóta saját útját járja az ArmA-sorozattal, ám a Codemasters hosszas pihenő után tavaly jelentkezett a Dragon Risinggel, mely bár számos hibától hemzseget, mégis tömény szimulációval adta vissza a harcmezők olajfüstös világát.
E hagyomány folytatója a Red River, szintén házon belüli gyermekként, mely esélyes arra, hogy előrelépjen – főleg a fogyaszthatóságát tekintve. Egyáltalán nem sarkítunk, ha azt mondjuk: néhány kétes dologban egyszerűen nem változott. Éles ellentétben áll tehát a cső-FPS-ekkel, mégis eléggé szokatlan, hogy jelen epizód kicsi közelebb hajolt a Call of Duty gondolkodásmódjához. Megijedni nem kell, a Codies a két típus közti piaci rést is le szeretné fedni, megmaradnak azért a hatalmas bejárható területek, ahol csupán pár soros eligazítást kapunk és a dolog rajtunk áll, miként likvidáljuk az ellenséget. A fejlesztők legalább próbálkoznak, hogy az elődben tapasztalható unalmas vándorlást feltöltsék színes karakterekkel és cselekménnyel (valamint egy-két szkriptelt jelenettel) – még akkor is, ha önkéntelenül is picivel lineárisabb útra akarnak terelni. Ennyi, azt hiszem, még belefér.
A sorozatban elsőként valós helyszínen járunk, Tádzsikisztánban, 2013-ban, ahol polgárháború dúl. Afganisztánból idetelepült lázadók szeretnék felépíteni itt saját kis birodalmukat, így az amerikai hadsereg természetesen tengerészgyalogosokat küld a térségbe, amint a szomszédos kínai Népi Felszabadító Hadsereg (PLA) nem néz jó szemmel, ezért harmadikként ők is beavatkoznak a konfliktusba. Bár maga a történet fiktív, mégis hihető, és még mindig nem tartozik a játék erősségei közé – bár a Codies megpróbált saját személyiséggel megáldott karaktereket becsempészni a tömény katonai ballada szólamai közé. Négyfős csapatunk tagjai sokkal beszédesebbek: folyamatosan kommentálják az eseményeket, ám a mindig laza csávó Sarge hangoskodásait a kampány végére már a hátunk közepére kívántuk. A kicsit egyhangú, sziklás, sivatagos, itt-ott buja növényzettel tarkított terepen természetesen rengeteget gyalogolunk és utazunk, csapattagjaink között megy a civakodás, és a páncélozott szállítójárműben mindig valami metálzenét csapatnak.
Legalább azt érezzük, hogy a Fireteam egy grandiózus háborús gépezet egyik kisebb mozaikdarabja; a világot nem fogjuk megváltani, mégis megfelelő a kontraszt a rajtaütések üresjáratában hallható durva káromkodások, faji gyalázkodások és szexuális célzások között. Csak le ne maradjuk a fontosabb ellenséges mozgásokra való felhívásról – mert ugye tudjuk, hogy a turbánba bújtatott terroristák AK 47-e minden szikla mögül leselkedhet ránk, már jó 2-300 méterről is. A srácokra szaktudására hol támaszkodhatunk, hol nem. Néhányszor jól végzik a dolgukat és már előttünk leszednek mindenkit, sok esetben viszont mi magunk oldjuk meg a kényes szituációkat. Mégis felelősséget érzünk irántuk, mert ha balgaságból rossz parancsot adnánk ki, akkor bizony borul a bili és könnyedén fűbe harapnak, ha csak elsősegélycsomaggal fel nem élesztjük őket, de legkésőbb a következő ellenőrzőpontnál feltámadnak. Nem úgy, mint szerény személyünk, aki ha padlót fog, akkor nagy eséllyel vérzik el a csatamezőn. Nem egészen valósághű, de van már elég ősz hajszálunk éppen elég.
A mai trendeknek megfelelően bakánk fejlesztése sem maradhat ki a fícsörök közül. A Red Riverben négy, képességeikben eltérő karakterosztályba tartozhatunk: ezek a lövész, mesterlövész, nehézgépfegyveres és gránátvetős. Call of Duty multiból kibannolt fiókáknak célszerű elsőként az auto-célzást bekapcsolni gépük épségének érdekében, bárhogy is van, lassan egyre több tapasztalatot ragasztunk magunkra, melynek köszönhetően újabb felszerelési tárgyak és erősebb fegyverek válnak elérhetővé. Valamint alapvető tulajdonságainkat is tápolhatjuk, úgy, mint állóképesség, pontosság, valamint az ellenség észlelésére tett jártasságunkat is. A fejlődés annyira nem számottevő, de legalább van miért küzdenünk. Maga a játék keménysége mindig adott, kevesebb kihívást keresők számára ott az iránytű, melyen mindig láthatóak az ellenség pozíciói és az elszórva található hadtáp és utánpótlás, valamint az éppen aktuális feladataink helyszíne. Régi veteránok bepróbálkozhatnak a kezelőfelület segítségeinek kikapcsolásával is. Ennek ellenére a játék nem ad a kezedbe semmit, nem kényszerít rád zavaró narratívát – csak helyenként ugye, amikor tökvakarás helyett tényleg szükséges az útbaigazítás –, mégis kereknek látszik az egész. Saját tudásodat kell úgy kialakítani, ahogy a harcászati kézikönyv idevágó oldalain olvastad. Ja, nem? Akkor elég hozzá annyi, ha folyamatosan kilyuggatnak, próbálj meg ne szemből araszolgatni.
A nyílt világot látva az egyszeri játékos úgy gondolja, hogy a szabadság elé tárult, és úgy oldhatja meg a feladatok, ahogy neki tetszik. Nos, egy csak félig igaz, mert amikor elérjük a célzónát és választás elé kerülünk, sokszor nem egyértelmű, hogy mit kezdjünk a szabad mozgás lehetőségével. Ha például elmulasztottunk légi támogatást kérni, akkor a program később nem ajánlja fel újból ennek lehetőségét, a lebombázandó területet egyenként kell megtisztítanunk a lázadóktól, sokkal több ellenséget likvidálva. Igyekezzünk a felvillanó szöveges üzenetekre rátapadni. A társainkat egyébként egy körmenüt előhívva tudjuk alapvető utasításokra ösztökélni, amit nem mindig hajtanak végre tökéletesen. Szó ne érje a ház elejét, mindent megtesznek, csak sajnos mesterséges intelligenciából jó, ha kettes alá osztályzatot érdemelnek. Reménykedjünk, hogy az ellenség halálos tüze előtt fedezékbe vonulnak, és nem hagyják magukat lekaszálni. Persze ez érvényes a célkeresztünkbe kerülő emberkékre is.
Az érem másik oldala az, hogy a nagyjából egyórás küldetések során meglepően sokszor fogják a kezünket – bár ez igazából, attól is függ, hogyan fogjuk fel a teendőinket, így vasszigorral felül is írhatjuk a fejlesztők elgondolásait. Kicsit szűklátókörű az egész és nagyon emlékeztet a Ghost Recon megoldására, ahol ott volt a hatalmas terep, de a feladataink –látszólag összefüggéstelen módon – ide-oda szólítanak el minket a térképen. A misszió egyik kezdeti szakaszában például simán meg tudtuk volna tisztítani a falut, közel is voltuk hozzá –mi a francért nem jutott ez hamarabb a főtörzsőrmester eszébe, megkímélve ezzel a szakaszunkat egy újabb kiadós vándorlástól?
A tíz küldetésen átívelő kampány nem a leghosszabb játékidőt vetíti elénk, a Codemastersnek viszont sikerült ebbe belesűríteni a legalapvetőbb motívumokat. Kezdve a szokásos kutasd fel és semmisítsd meg missziókkal, éjszakai, lopakodós rajtaütésekkel és Hummerekből álló konvoj biztosításával, de előfordul az is, hogy egy erődöt kell bevennünk és megvédenünk az ellenség ellentámadásától. A fordulatok nagyjából kiszámítható ütemben következnek be, ámbár hétköznapi játékosok számára is fogyaszthatóbb módon. A linearitást megtartó script viszont sok esetben nem működik, az események túl lazán kapcsolódnak egymáshoz, persze a lényegi mag még mindig a feszes tűzharc, brutálisan élethű megvalósítással, s ha az ellenség nem lenne túlzottan is pontos lövész, akkor még élvezni is lehetne. Jó ötszáz méterről is képesek meglepetést okozni, de közvetlen közelről már ők sem tudnak velünk mit kezdeni. Érdekes elgondolás. A játék legnagyobb hibája a kifinomultság hiánya: Tádzsikisztán egyszerűen túl ingerszegény környezet ahhoz, hogy túl komolyan vegyük; a civil lakosság, mint olyan, gyakorlatilag nem is létezik, az ország túl szürke, s a magányos harcosok számára nem is nyújt többet. Mígnem meg nem hívjuk három másik barátunkat egy közös akcióra.
A multiplayer viszont már életképesebb örömökhöz juttatja azokat, akiknek még számít valamit az Operation Flashpoint név. A single playerben is látott kampánysort egyszerre négyen tolhatjuk végig kooperatív módban, de a lemezen helyett kaptak a Fireteam névre keresztelt küldetések is, melyek már alapvetően co-opra készültek. Itt már nem zavarhatnak meg bennünket a harmatos M.I-ből fakadó meglepetések. Lelőtt pilótát kutatunk fel az ellenséges vonalak mögött, majd amikor a sérült tagot felkaptuk, biztonságos zónába kell leszállítanunk. Nem maradhat ki a horda mód sem, ahol védett állásainkban kell kitartanunk a végsőkig, túlélve az ellenség véget nem érő hullámait. Ranglista is dukál az online módhoz a négy különböző Fireteam módban, melyben alapvetően pontvadászatra rendezkedett be. Ha pedig megbolondítuk mindezt a bakáink fejlődésével, akkor gyorsabb újratöltési sebességet és kitartóbb sprintelést kapunk. Merje valaki azt mondani, hogy a veteránok számára nem kifizetődő a játék.
Az EGO Engine-t anno nem lövöldözős játékokra találták ki, s ami a Dragon Risingban még úgy, ahogy elment, manapság már nem igazán. Pláne, hogy olyan terepen fordulunk meg, ahol akarva-akaratlanul is kijönnek a hiányosságok. Ráadásul a konzolos verziók még több sebből véreznek: a gyér felbontású textúrákat késve tölti be a játék, nincs élsimítás, az animáció eléggé szaggat – bár a táj távolról vizslatva eléggé meggyőző tud lenni. Tök ugyanolyan, puritán házakban fordulunk meg, viszont a robbanások, a por és a füst kifejezetten tetszetős megvalósítást kapott. A framerate is gyakorta leesik, a testek egymásba lógnak és ezen felül számos, visszatérő hiányossággal számolhatunk. A hangok terén sincs meg az összhang: a fegyverek fülsiketítően muzsikálnak, ám a járművek duruzsolása és a társaink szövegelése nem emelkedik ki a nagy átlagból. Hiányzik egy igazán ütős muzsika is, hasonlóan a Dragon Rising főmenüjében hallhatóhoz.
Lehet, hogy számos olyan opciót adtak hozzá a játékhoz, hogy új rajongókat kaparintsanak meg maguknak, lehet, hogy aki régi klasszikus motívumokra vágyik, csalódni fog – de az Operation Flashpoint: Red Rivernél jelenleg nincs keményebb és valósághűbb FPS a piacon. PC-n más a helyzet, ott továbbra is az ArmA 2 uralkodik (bár a Reinforcements kiegészítőnél már előjöttek ott is korosodás jelei), de a szélesebb közönség előtt egyértelműen a jelen darab viszi a prímet. A fejlődés kézzel fogható, de még jónéhány idegesítő felvillanásának köszönhetően nem lehet maradéktalan az örömünk. A folytatástól már új motort és nagyobb részletgazdagságot várunk, ha már ilyen felelősségteljes szerep jutott a játéknak, hogy az igazán hardcore szimuláció lovát üli meg. Tíz éve, de nem töretlenül.
Mert számomra a Cod egy azonos ROHADT irreális gyors játékmenetet ad de semmi köze a valósághoz,de ennek van!
Ajánlom mindenkinek!
Hogy a viharba ne lőnének le csipával vagy agy hatótávóságú puskával, ha fényes nappal a sivatag közepén nekimész sprintelni A ból B be. ezt én tényleg nem értem, az AI/MI meg annyira nem hülye. Elvégre ez a lényege, sőt állítom NAGYON JÓ a fedezék rendszer. behuzódsz, kiteszed a puskát meg a fejed búbját azt a beérkező golyók fele mehet a zsákba falba stb. esetleg a kevlársisak megfogja! :D
El is dőlt,hogy elkerülöm a játékot!Ezt is köszI
A célzás hihetetlenül gagyi, a játékmenet elég vontatott, unalmas.
Szimulátornak nem nevezhető egy cseppet sem... Ha lőnek, ha nem lőnek nem bír sprintelni a szerencsétlen baka, az mi a béka segge alatt, számos játékmenetbeli hiba.Kietlen és sivár a grafika, nagyon feltűnően scriptelt az egész.
Összességében én mindent megbocsátanék neki, de a célzásrendszer megöli a hangulatot teljes mértékben. Áh fáj a szívem, mert kár érte....
- ez alatt érthetem azt, h a graf ps3-on pont olyan, mint a közvetlen előd...? mert akkor inkább kihagyom... pl. komoly vizuális traumát okozott, ahogy a fák kinőttek a földből...
Ezek nem tesztelnek játékot?
Most játszottam ismét a Dragon Risinggel és már ott is úgy volt, hogy amíg messze lőttük egymás addig jó volt a játék. De amint közeljöttek a legostobbább AI-vel találkoztam: 5en körbevettek a háznál, 1esével jöttek be, de sokszor csak úgy,hogy holt "láttak", hol nem. Vagy lelőttem a csávót, a társa meg állt továbbra is.
Kár érte.
Maga az alapszitu, vagyis az usa újabb t-error elleni háborúja is dögunalmas már. Nyilván az amcsikat még mindig fűti a bosszúvágy az ilyen témák iránt.
Ott van a wii mozgásérzékelős FPS-einek az alapja!
Sokkal mókásabb lehetne, ha tényleg taktikai fps lenne, mondjuk egy olyan, amikor te vagy a leader és rendelkezésedre állna egy terep, mondjuk egy falu. Kérsz intelt, nagyjából megadnak pár ellenálló pozíciót, légvédelmi ütegeket, akármit. És eldöntheted, hogy mondjuk északról saját tankok induljanak, keletről bravo team, délről charlie, nyugatról meg te az alfáddal. Rendelkezésedre állna x légicsapás kérés, y tüzérségi támadás, ellenséges helikopterek ha megjelennek, lehetne hívni támadó repcsiket, mindezt mondjuk adott mennyiségben. Az ellenfelek meg erre reagálnának, lebújnak pincékbe mittomén, és akkor eldöntöd h na bemegyünk a város ezen oldalán, mert ott több a fedezék mint másutt, házról házra igyekszünk, stb stb...egy ilyennel játszanék.
Na ez az igazi katonaszimulátor :))
Én egy játékba valahogy szórakozni akarok....
Ahogy Giggsy mondta, civilek tényleg kellettek volna.Az még jobban feldobta volna(a már így is piszokjó) hangulatot.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.