Kezdjük is a legendát újjáéleszteni próbáló Doom harmadik inkarnációjával, melyet John Carmack már elég rég óta tütülget a garázsban, és úgy tűnik lassan végre révbe ér. Semelyik fejlesztés sem zökkenőmentes, ez alól az ID Software sem kivétel, habár Carmack atyánk szerint ez élete legsimábban zajló projectje, ami igaz is lehet, ha eltekintünk attól az apró ténytől, hogy iszonyatos módon a játék alfa verziója kikerült az internetre. Azt, hogy ki tette a gaz cselekedetet a mai napig nem tudjuk, de minden valószínűség szerint az ID egyik partnercége volt ludas, és az eset után Carmack ki is jelentette, hogy ezentúl másképp fognak a dolgokhoz hozzáállni. Habár az alfa még nagyon kezdetleges állapotban leledzett, és nem sokat mutatott, ahhoz mégis bőven elegendő tartalmat, de legfőképpen látványt tudott felmutatni, hogy azonnal ledöbbentse a játékos társadalmat, és jó alaposan felcsigázza és meghosszabbítsa a kényszerű várakozással teli hosszú órákat. Na de lépjünk is túl ezen, azóta már tetemes idő eltelt, és már mindenki el is felejtette. Ezzel a csapásoknak még nincs vége: az ID nagyon helyesen a népszerű zenészt, Trent Reznort bízta meg a Doom3 zenéjének és hangeffektjeinek elkészítésével, megmondom őszintén nagyon kíváncsi lettem volna, hogy mit tud összehozni, de sajnos ezt már egyikünk sem tudhatja meg, hiszen fejlesztés közben Reznor kiszállt, és magával vitte az addig elkészített zenéket, így a végleges játékban egy másodpercnyi muzsika nem szólal meg tőle. Mindezt emberünk azért tette, mert igencsak elhúzódott a Doom3 project fejlesztése, és ez valamiért nem tetszett neki. A sajnálatos események után az ID a QuakeCon-on jelentette be nagy huzavona után, hogy ki veszi át Reznor helyét a csapatban, végül a választás Chriss Vrennára, a Nine Inch Nails egykori frontemberére esett. Még egy apró dolog történt, ami a „változás” kategóriába sorolható, igaz apróság, de mivel a teljességre törekszünk, ezért meg szeretném említeni, hogy fejlesztés közben az eredeti római hármassal ellátott (Doom III) logót lecserélték sima 3-asra.
Úgy tűnik végül minden akadály elhárult kedvenc jómunkásembereink elől. Mindezek után úgy néz ki, hogy a Végzet harmadszor idén júniusban elevenedhet meg a képernyőnkön, és habár nagyon sokszor csúsztatták és halogatták, ennek ellenére én már biztos vagyok benne, hogy a kitűzött időpontban meg fog jelenni, ha más miatt nem, de a konkurencia fenyegetése miatt biztos. De hogy mire számíthatunk? John Carmack és csapata nagyon sok újdonságot ígér, és ha minden olyan jól fog működni, mint ahogy tervezték, akkor valószínűleg a Doom3 átalakítja majd az FPS-ekről kialakított nézeteinket. Mindenekelőtt ami a játék akar lenni: egy történet-orientált single player horror FPS. A multi mókát ezúttal elhanyagolják a fejlesztők –csak egy DM móddal képviselteti magát- és teljes erővel arra összpontosítanak, hogy az új grafikai motort bedobva egyszerűen csak belefagyasszák a vért az egyszeri játékosba. És mondhatjuk, a grafikus motor nagyon is megfelelő ehhez, ugyanis Carmack apánk ezúttal mindent megtett, hogy egy filmben érezzük magunkat. Először is több teszt engine megírásával kezdte a melót –mindet a Quake 3-ra alapozva, így gyorsabban haladhatott-, és ezek közül választotta ki a legmegfelelőbbet, végül pedig az egész a realisztikus karakterek és a valósághű fény-árnyék hatások felé húzódott el, így lényegében már a születendő engine képességei is előrevetítették, hogy itt másról nem lehet szó, mint egy új, mindent megrengető horrorjátékról. A motor legnagyobb újdonsága viszont egyértelműen a teljesen valós időben számolt fény-árnyék hatások, valamint az eszméletlenül részletes modellek. A Doom3-ban minden egyes tárgy reális árnyékokat vet, ahogy a lámpa libeg fent a plafonon, úgy himbálódznak erre-arra az árnyékok is, ahogy lövünk a torkolattűz bevilágítja a szobát, ha kilőjük a lámpát, elmegy a fény, ha felkapcsoljuk előjön (ohh…), és minderre nagyszerűen rájátszanak a készítők, és lényegében ezzel érik el azt, amit szeretnének: vagyis hogy a játékos üljön a gépe előtt és reszkessen, és úgy rohanjon felkapcsolni minden sarkon a lámpákat. Legtöbbször nem is a szörnyek megjelenése kelti majd a feszültséget, hanem a különböző sejtelmes árnyjátékok, zajok, mindenesetre én már most beleborzongok, hogy mit fognak a srácok ebből kihozni.
A karakterek valósághű ábrázolására Carmack a normal mapping nevezetű eljárást használja, melyet azóta már láthattunk a Deus Ex 2-ben, viszont valószínűeg itt lesz csúcsra járatva a dolog. Lényegében arról van szó, hogy úgy készül el egy játékbeli karakter, hogy először elkészítenek egy irdatlan magas, több százezer poligonszámú modellt, azt feltextúrázzák, majd a motor leveszi róla a textúrát, és azt ráillesztik az adott modell alacsony poligonszámú változatára, és ezzel egyszerűen szólva fantasztikus hatást érnek el, és ennek köszönheti elsősorban az új Doom a soha nem látott látványvilágát.
Természetesen az új játék fejlesztésekor nem csak a grafikát kellett feltuningolni, hiszen egy esetlegesen rossz fizika, vagy gyenge hangrendszer nagyon könnyen lerombolhatja a látvány által megteremtett összképet. Érdekes dolog, hogy Carmack eleinte nem akart fizika motort írni a játékhoz, mert túlságosan problémásnak tartotta. Kollegái viszont addig győzködték, amíg a mester csak beadta a derekát, de motor licenszelésről hallani sem akart, hiszen az ID sosem vesz meg senkitől semmit, így hát ezt is saját kezűleg fejlesztették ki. Méghozzá a hírek szerint elég jól: többen is nyilatkozták, hogy jobb teljesítményt nyújt, mint napjainkban legelterjedtebb Havok engine (mondjuk, ez lehet, hogy azért történt így, mert ezt kifejezetten a Doom-hoz írták). Még a fizikai hajtómű megírásának kezdeti idején történt egy kis baki, mikor is a játék irtózatosan belassult, a másztrók viszont nem tudtak rájönni, hogy miért. Mint később kiderült a rongybaba effektusba került egy kis bibi, és egy lelőtt monszter beragadt, és nem nyugodott, így felzabálta az erőforrásokat. Miután kiiktatták a probléma megszűnt, és mára a fizika remekül operál a Doom3-ban, és nagyobb jelentőséget tulajdonítanak neki a fejlesztők, mint eddig bármikor. Akármilyen tárgyat elmozdíthatunk, odébb guríthatunk, tovább lövöldözhetjük, ha kedvük tartja, a lelőtt szörnyella pedig attól függően, hogy hol találtuk el, úgy zakkan a földre, vagy gurul le a lépcsőn. Ha már itt tartunk, akkor mindenképpen említést érdemel a pixel pontos ütközésvizsgálat, melyek köszönhetően ellőhetünk az ellenség lábai között, a füle mellett, de ha elég ügyesek vagyunk, akkor körbetáncolhatjuk az ujjacskáit is. Emiatt sokkal nehezebbé válik a deathmatch is, hiszen nem elég csak úgy találomra odalőni, erősen célozni is kell, hiszen emiatt sokkal kisebb az eltalálható felület, mint a korábbi játékokban.
Todd Hollenshead elmondása szerint rengeteg filmbetétet láthatunk majd a játékban, melyek természetesen egytől-egyik a játék motorjával készülnek –hiba is lett volna az engine fantasztikus lehetőségei mellett rendereket készíteni. Mindazonáltal főhősünk a játék során egyszer sem szólal meg, az ID ugyanis azt szeretné, hogyha a játékos saját magát képzelné bele a történetbe, és ezt az érzést könnyen romba dönthetné az, hogyha hallanánk a hangját. Hogy helyesen döntöttek-e az majd kiderül, mindenesetre érdekes dolog lesz így egy történetet előadni, de hát ők tudják, biztos alaposan átgondolták, mielőtt így döntöttek.
A történetről viszont nem szeretnék semmit írni, hiszen nem szeretném az olvasók elől lelőni azt, ami pont a játék nagy erősségének tűnik, így csak pár dolgot említenék meg, amúgy érintőlegesen. A Végzet hármat a Mars bolygón kezdjük egy bázison, majd felfedezzük egy rég elfeledett ősi civilizáció maradványait, és megfordulunk a pokolban is, miközben démoni szörnyek keserítik utunkat.
Fegyverek terén s történtek előrelépések az utóbbi időben. Korábban már láthattuk a képeken és a filmeken a pisztolyt, a puskát és a gépfegyvert, melyek irdatlanul jól néznek ki. Továbbá úgy néz ki, hogy használatba vehetjük a láncfűrészt (igen!), melyet ellenségeink sem lesznek rest alkalmazni ellenünk, a képeken ugyanis már felvillant a kedvencem, a láncfűrészes zombi. Visszatérő kedvenc a plazmavető, melynek lövései gyönyörűen burkolják különböző színekbe a környezet. Todd elmondása szerint a BFG ezúttal kimaradt, a koncepcióba ugyanis nem férne be egy mindent ütő tömegpusztító fegyver.
Tehát úgy körülbelül itt áll most a fejlesztés, alig pár héttel (egy-két hónappal) a megjelenés előtt. Még tudni pár apró információt, amit fentebb nem említettem meg, például, hogy Carmack maximum 60FPS elérésére állította a motort, így elkerülhetőek az olyan kellemetlenségek, mint a Quake 3-nál, hogy aki gyorsabb géppel rendelkezett, és ezáltal magasabb frameraten futott a játék, az olyan speciális mozgásokat tudott előhozni, amit a többiek nem, ezáltal előnyt élvezett. John azt mondta, hogy két E3-ra nem viszi el a játékát, ennek ellenére annak rendje és módja szerint ott prezentálták az ID-s srácok a tavalyi expón is a játékot. Az idei konferencián már csak az Xboxos Doom3 képviseltette magát egy igen kemény videóval, így egyre biztosabbnak látszik a bejelentett nyári megjelenés. Örömmel jelentem, hogy a Doom3 gyakorlatilag készen van!
InGen
Kapcsolódó cikk
Ám ha mégis tudja valaki a megoldást, hogyan lehetne legyőzni a pokol szint végén(??) azt a bazi nagy szörnyet, kérem írjátok meg a címemre: basho@freemail.hu
Előre is köszönettel:
laci
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.