Igazából játékos válogatja, hogy mennyire szeret beleszólni a képernyőkön látható eseményekbe, nézni szeret-e jobban, vagy aktívan részt venni az eseményekben. A fukuokai bázisú CyberConnect2 csapata már a Naruto-szériában is előszeretettel nyomta le a torkunkon az átugorhatatlan QTE-szegmenseket – nos, legújabb csemegéjükkel, az Asura’s Wrath-tal mindinkább nyomatékosítják bennünk, hogy az interaktív film és a játékok közti határmezsgye voltaképpen nem is létezik. Több ötletből felvértezett produktumot adtak a kezünkbe, mely végigível 7-8 órán, elismeréssel adózunk az iszonyúan feszes hangulatnak, s közben néha még a gombokat is gyepálnunk kell. Anime-rajongók előnyben.
Szögezzük is le nyomban: az Asura’s Wrath nem az a megszokott videojáték, amit elképzeltél. Kitágítja, vagy éppen eltörli a határokat, sokkal inkább egy filmmel van rokonságban. Az egy-két óra tényleges játékmenet pedig inkább kiegészítő motívum, arra szolgál, hogy továbbvigye a roppant érdekfeszítő történetet. Apropó történet: a fejlesztők széles tárházát mutatják be a valóságban is ismerős, hindu vallásra jellemző szereplőknek és eltökéltségnek, de nem ragad le ott – tovább színesíti a háttért további erőteljes fantasztikummal. Adva vagyon nyolc félisten, kik a nép áhítatából nyerik erejüket (mantrájukat) – egyikük Asura, de ő kapja a legtöbb pofont mindközül. Természetesen a folyton visszatérő gonosz is jelen van Gohma személyében, a több ezer éves haragtartás eredménye meg is lesz. Hősünket gyanúsítsák a császár megölésével, büntetést kap, feleségét meggyilkolják, lányát pedig elrabolják. Asura dühe csillapíthatatlan, bosszút esküszik, és a fél univerzumot feldúlva indul hadjáratra, s eme elszántság ismét az élők közé juttatja.
Nehezen érthető és hatásvadász történet talán sokunk gyomrát megülheti – elborult anime-ken nevelkedő ifjoncok számára viszont határtalan örömöt nyújthat a játék. A mesélés oltárán áldozzák fel a játékmenetet, mely három részre bomlik: adva vagyon egy God of Warra emlékeztető hack & slash szegmens, egy rail shooter rész, és megszámlálhatatlanul sok QTE. Ha viszont megszámoljuk, hogy ténylegesn mennyi időt töltesz hagyományos játékkal, az összesen kicsivel több, mint két órát tesz ki. A többi interaktív film. A teljes megsemmisülés veszélye, a dühbe gurulás szépsége, s klasszikus szólamokra építkező harc miatt igazán egyedi élményt nyújt az Asura’s Wrath. Ennek tudatában hasonló címet nem is tudnánk mondani, ami mindenképpen pozitívum.
A haragunk mindennél fontosabb: álljuk a pofonokat keményen, de mi is aktívan osztjuk a pofonokat, mígnem a dühünk elér egy olyan szintre, ahonnan nincs tovább, és durva harc árán győzedelmeskedhetünk a gonosz felett. A tényleges kaszabolós rész pedig nem mutat újat a műfajban: kétféle támadástípus létezik, védekezhetünk és lövöldözhetünk is, ha kedvünk tartja, mígnem a düh-szintünk fel nem töltődik. Amíg ez meg nem történik, addig gyakorlatilag végtelen számban érkező ellenfeleket kapunk a nyakunkba, de ha kellően felmegy bennünk a pumpa, máris továbbjuthatunk a játékban: ismét jön a szokásos átvezető animáció. Rögtön meg is cáfolom magamat: elvégre nem átvezetőkről van szó, magát a csihi-puhit hívhatjuk „átvezető harcnak”, hiszen a játék lényege még mindig a mozizás.
A hangulat viszont tényleg eszement és elképesztően nagy ívű: szinte soha nem unatkozunk – furcsa ezt mondani. Jónéhány játék esetében várjuk azt, hogy ismét a kezünk közé kapjuk az irányítást. Az Asura’s Wrath esetében ez pont fordítva történik: alig várjuk, hogy a kellő műgonddal felépített események továbblendüljenek. Nem tagadom: ódzkodtam ettől a megvalósítástól, de a valóságban jól működik – ha tudatosítjuk magunkban azt, hogy nem kimondott játékról beszélünk. A Quick Time Eventek láncolata, a főellenségekkel vívott harc valóban pulzusemelkedést okoz, még azok számára is, akik tartanak a japán mentalitástól. A dramaturgia epizodikus felépítéssel kecseget – mindig tudjuk, hogy mi vár ránk a jövőben, néhány rajzolt szekvencia után is bonyolódik sorsunk. Így leírva talán azt érzed, hogy a lendület meg-megakad, de erről szó sincs. Egyedül a kötelező harcok során torpanunk meg egy darabig, s miután dühünk feltöltődik, passzív, vagy aktív résztvevői lehetünk a történetnek.
Ha kicsit utána olvasunk annak a mitológiának, melyet a játék bemutat, rájövünk, hogy minden identitásnak célja van. A pályák stílusa, kiegészítve a roppant erőteljes hangzással valóban varázslatos összképet nyújt. Minden masszív ellenség iszonyatosan uralja a képernyőt, folyamatosan sakkban tartva a játékost. Egy percre sem lankadhat a figyelmünk. Szerencsére a sokat hangoztatott reflex-gombnyomkodás is kellő kihívással kecsegtet, aminek talán maga a kontroller látja a kárát. Ököllel csapkodjuk riválisunk arcát, lángok fakadnak ütéseink nyomán, grimaszolunk, ordítunk – fürdünk az adrenalinban. Technológiai oldalról nézve semmi sem csorbíthatja a látottakat, elvégre töltési idők szinte nem is léteznek. Viszont szavatosság se nagyon: első végigjátszás után már alig nyújt többet a játék.
A látvány letaglózó, annak ellenére, hogy szinte semmi különleges nincs benne. Mégis, maga a stílus elviszi a hátán az egészet. Az Unreal Engine 3-at még soha nem láttuk ilyen köntösben: masszív tónusok, meleg színek, határozott kontrasztok adnak nyomatékot a témának. Minden karakter egyedülállóan részletes és pontos, s ennek tetejébe szinte tökéletes szinkront és zenéket hallgathatunk az egész játék alatt. Kétségtelenül tehetséges művészek dolgoztak a játék designján, nem kellett messzire menniük ihletforrásként, csupán pár hindu-mitológiát taglaló könyvet kellett fellapozniuk, s saját beteges (japán) fantáziájukat hozzáadni. Azt hiszem jó érzéssel emlékszünk vissza arra az atmoszférára, amit a játék teremt.
Az Asura’s Wrath nem egy játék, inkább egy kísérlet arra, hogy miként tudják meghonosítani az anime-t egy videojáték keretében. A CyberConnect2 alapvető pilléreket áldozott fel a történetmesélés oltárán, a tényleges játékmenet, a harc csupán kiegészítő sallang. Az arányok jól észrevehetően a filmek javára billennek, aminek sajnos nem mindenki fog örülni. Kicsivel nagyobb szabadság és interakció jót tett volna a címnek, de lehetséges, hogy akkor az egész koncepció dugába dőlt volna. Mindenkinek magában kell eldöntenie, hogy miként tekint az Asura’s Wrath-ra. Jelen állás szerint több újszerű és teljesebb megoldást elviselt volna a szimpla harc, de a történet nem érte volna meg feláldozni. Ha videojátékként tekintünk tesztünk tárgyára, egyszerűen nem érdemelhet magas pontszámot, viszont mindenképpen várjuk a folytatást.
Az interaktív film billogját többször ráragasztottuk már az elmúlt évek játékkínálatának egy-egy darabjára. A kérdés csupán az, hogy mekkora szeletet hasít ki a játék egészéből, s a filmszerűség nem megy-e az élmény rovására. Az Asura’s Wrath minden eddigi trenddel szembemegy.
Esetleg annak, aki hirbol sem ismeri a Heavy Raint.
7: Kicsit kulturáltabban is kifejezhetted volna az álláspontod.
Nekem még mindig nincs boxom XD, de a youtube-os végigjátszás videókat nagyon élvezem. Mondjuk engem Yasha karaktere is nagyon megfogott, főleg amikor kiderül, hogy ő mit áldozott fel az ÜGYÉRT. Bár Sergei valahogy nagyon idegesített, amíg SPOILER Asura ketté nem tépte :D.
Beszerzendő! : )
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.