A független fejlesztők évről évre egyre több bámulatosan érdekfeszítő ötlettel rukkolnak elő, hogy még nagyobb tábort hódítsanak magukhoz a játékipar nagyhalainak és az AAA kategóriás címek hardcore követőiből. Érdemes a jelenséget komolyan venni, és átértékelni a gombaszámra szaporodó stúdiók valódi jelentőségét, a saját elképzeléseit alku nélkül megvalósítani kívánó álmodók kampánya ugyanis egyre látványosabb sikereket ér el. Alkotásaikkal valóban páratlan és hosszútávon életképes produktumokkal gazdagítják és színesítik a gyakran egyhangúan önismétlő háborús shooterek, életszimulátorok és évente kiadott sportmenedzserek mellett kihagyott kiaknázatlan területeket. Az indie játékok bizony dominálják az eladási toplistákat, milliókat, sőt olykor milliárdokat (forintban számolva) gyűjtenek össze a potenciális felhasználóktól, de még neves konferenciákon és kiállításokon is képviseltetik magukat.
Az idei E3 ezúttal a No Man's Sky-tól volt hangos. Talán korábban is hallottatok róla, a 2013-as VGX kapcsán, ahol már tavaly elég nagy port sikerült kavarnia az első teaser videóanyagával. A rendkívüli projekt, mely szinte a lehetetlent ígéri, különös körülmények között vette kezdetét. Az eleinte négy főből álló fejlesztői különítmény több mint egy éven keresztül dolgozott a játékon egy zárt szobában, melybe csak nekik volt bejárásuk az egész Hello Games csapatból. A produktivitás maximalizálása érdekében a kis gárda a legapróbb szobát választotta magának, amely éppen elég volt arra, hogy az alapítás utáni első lépések illúzióját keltő, mindenre eltökélt játékírók világmegváltó prototípusán dolgozó bandájának érzését keltse bennük. A különös munkakörülményeknek legfőbb indoka mégis az volt, hogy elkerüljék kollégáik megjegyzéseit, miszerint a végtelen felfedezésre váró teret ígérő játék megalkotása egyszerűen nem kivitelezhető.
A No Man's Sky egy sci-fi űrkaland, melyben egy karaktert és hajóját belső nézetből vezérelve vághatunk neki a világegyetem bármelyik szegletének, hogy felfedezzünk annak titkait, hatalmas csatákban harcoljunk, vagy éppen erőforrások után kutassunk és kereskedjünk. A játékosok mind ugyanabban a kolosszális, algoritmusok szerint generált galaxisban fognak kezdeni, melyben mindenhová szabad a bejárásuk, és az egyetlen valóban megfogalmazott céljuk az ismeretlen megtapasztalása lesz. Bármit látsz is a horizonton, legyen az egy hegy néhány kilométerre, egy hold a naplementében, vagy egy apró vörös törpe csillag az éjszakai égbolt egy eldugott, homályos sarkában, elmehetsz oda, megnézheted, és megtapasztalhatod.
Az égitestek változatosak, egyedi ökoszisztémával rendelkeznek, és javarészt a fizikai univerzumunkból kölcsönzött természeti törvények alapján működnek majd. Ha például túl közel vagy távol vagyunk a központi csillagtól, a körülmények nem teszik lehetővé a folyékony víz jelenlétét, ennek következtében pedig nem alakulhat ki a komplex élet a felszínen, ellenben ha egy pont jó helyen keringő, élő bolygót találunk, a víz jelenléte befolyásolja majd a légkör összetételét és a színét, de determinálja azt is, hogy milyen növény- és állatvilág lesz jelen a felszínen.
A variációk végtelenek: egy forró kék óriás csillag körül brutálisan meleg, élettelen planétákkal találkozunk majd, melyek felszíne többnyire száraz és kietlen pusztaság, esetleg lávában úszó pokol lesz, míg egy vörös törpe körül kihűlt, vagy fagyott, sötét bolygókat találunk majd. A játék egyebek mellett ezeket a tényezőket is számításba veszi majd a világgenerátor működtetése közben, így olyan égitesteket fog létrehozni, melyek megfelelnek azoknak a tényezőknek, amik a környezetben uralkodnak.
A már említett, közösen játszott univerzumból adódóan láthatjuk, hogy a címben lesz ugyan multiplayer, de nem a hagyományos értelemben. Miután minden egyes játékos ugyanabban a galaxisban tevékenykedik majd, így megeshet, hogy időről-időre összefutunk másokkal. Igaz ennek egészen minimális az esélye, hiszen a No Man's Sky felfoghatatlanul hatalmas, végtelen világában elképesztő távolságokat kell leküzdenünk ahhoz, hogy találjunk akár egy olyan bolygót is, melyen már járt valaki más.
Csak, hogy lássuk mivel is van dolgunk pontosan, fontosnak tartom megjegyezni, hogy nem csak a galaxis, de maguk az égitestek is valós méretűek, így ha véletlenül több millióan játszanak ugyanazon a bolygón, még akkor is rendkívül hosszú időbe telhet, mire találkozunk egy másik felhasználóval, a közhiedelemmel ellentétben tehát az MMO jelző használata alapjában véve hibás besorolást jelentene, még akkor is, ha az univerzum ténylegesen közös területet képez. Ettől függetlenül persze megeshet, hogy valaki ellátogat egy planétára, melyet mi kereszteltünk el, és aminek egyedi élővilága a mi elnevezéseinket viseli - ezt ugyanis bárhol megtehetjük utunk során, és az általunk adott címkéket mások is láthatják majd.
Ez képezi talán a leginkább látványos - ámbár passzív - oldalát annak, hogy a játékosok hogyan lépnek majd kapcsolatba egymással. A térképeinken ugyanis nem csak az egyes bolygók, de annak hegyvonulatai, tavai és folyói is elnevezhetőek és megjelölhetőek lesznek, de kalandozásunk közben felfedezhetünk kereskedelmi útvonalakat és űrállomásokat is. Az viszont, hogy az információt megtartjuk magunknak, vagy megosztjuk másokkal is, egyedül a mi döntésünk.
A Hello Games legújabb fejlesztésének sci-fi műfaját erősítő aspektusaira külön hangsúlyt fektetnek a fejlesztők, azzal a szándékkal, hogy korunk jövőben játszódó shootereiben látható modern kinézetű, de unalmasan fantáziátlan fegyvereivel ellentétben képesek legyenek valami olyat mutatni, mint amit a régi idők tudományos-fantasztikus filmjeiben és sorozataiban tapasztalhattunk.
Sean Murray, a projekt ügyvezető igazgatója a karakterünk legjellemzőbben használt eszközét leginkább a Star Trek tricorderéhez hasonlítja, amely egyaránt használható mintavételezéshez, tudományos analízishez, de bányászati és offenzív tevékenységekhez is segítségünkre lesz. Természetesen a készüléket - épp úgy mint ruhánkat és járművünket - bizonyos helyeken fejleszthetjük, és kiegészíthetjük.
Érdekes különbség a megszokott karakterfejlődési rendszerhez képest, hogy a No Man's Sky világain senki, soha nem fog küldetéseket felajánlani nekünk, nincsenek morális tanulságokat tartogató missziók, és a címben szintlépés és fejlődési pont felosztó képernyők nélkül kell majd boldogulnunk. Jól körülhatárolt történetre, végcélra és narratívára se számítsunk, a fejlesztőcsapat tudniillik úgy ítélte, hogy bár az ő generációjuk a lineáris platformjátékokon nőtt fel, és ez a megközelítés akkor bevált, a jelenben már sokkal sikeresebbek, és masszívabb közösségeket hódítanak magukhoz a Minecrafthoz hasonló, szabad-kimenetelű játékok. Így bár célok léteznek majd, melyeket teljesíthetünk ezek inkább egy-egy gameplay-stílus felé terelgetnek majd, mint konkrét eredmények felé.
Ha ezek után azt hinnénk, hogy a pusztán sandboxra fókuszált címben esetleg nem lesz kihívás, vagy túlságosan könnyűnek, illetve unalmasnak bizonyul benne az élet - szerencsére - csalódnunk kell majd. Főhősünk ugyanis sebezhető, és a világ minden táján - legyen az az óceán mélyén, egy barlangban, vagy két bolygó között az űrben - leselkedni fognak ránk a veszélyek. Az NPC barátok és ellenségek bárhol felbukkanhatnak, és attól függően, hogy hogyan játsszuk a játékot, bárkiből lehetnek körülöttünk.
Megtehetjük, hogy egy békésen közlekedő (M.I.) teherhajót megtámadunk, de ha úgy döntünk, meg is védhetjük, ha mások próbálják meg kifosztani. Bárhogyan cselekszünk is, a játék megjutalmaz majd minket anyagi javakkal, amit elkölthetünk a hajónk és felszerelésünk tökéletesítésére, valamint nagyon drága üzemanyagra, hogy gyorsabban és sértetlenebbül juthassunk el a fokozatosan egyre veszélyesebbé váló utunk során a galaxis központjába, ahol a pletykák szerint található egy ismeretlen természetű fekete lyuk. Az utadat persze nem kövezte ki senki, így ha úgy döntesz, akár évtizedeken keresztül is játszhatsz a galaktikus peremvidéken anélkül, hogy akár egyetlen korábban már megismert bolygóba bele kellene futnod.
A No Man's Sky ambiciózus és grandiózus címnek ígérkezik, amin mindenképpen érdemes rajta tartani a szemünket. Igaz, a fejlesztőcsapat gondosan ügyel a részletek adagolásának stratégiailag legideálisabb kivitelezésére, reméljük hamarosan többet is láthatunk majd a kiadásig. Hogy ez pontosan mikor fog bekövetkezni, arról egyelőre nincs megerősített információnk, de a játék előreláthatóan 2015-ben jelenik meg PS4 és PC platformokra.
Kapcsolódó cikkek
Ha csak a fele meglesz amit ígérnek már akkor is eszméletlen lesz
Mi (legalábbis én) egy sci-fi játékot akarok mint a Star Trek. Ez pedig elég közel van ahhoz.
Az az egyetlen gondunk az eddig látottak alapján, hogy az univerzum méretei nem tűnnek túl valósnak, márpedig annak ígérik. Mármint a csillagok közti távolsággal nem lesz gond szerintem, de a bolygókról van szó. Van rá elméletem, hogy miért van így, de amíg nem látunk többet addig nem fogjuk tudni, hogy vajon ez egy speciálisan ilyen rendszer e ahol ilyen távolságra vannak a bolygók, vagy pedig minden rendszer ilyen e.
Az űrcsaták meg simán megvalósíthatóak valós méreteknél is. Ha van a gépen egy jó radar ami mutatja merre vannak a hajók, miért is ne? Persze az egyenletből ki kell venni a bolygók gravitációs vonzását(ugyebár a valóságban nem lehet úgy haladni az űrben mint a sci-fi művekben, hanem itt minden valaminek a pályáján halad) és már meg is van oldva.
Nem minden bolygónak van olyan légköre mint a földnek. Lehetnek vékonyabb légkörű bolygók is odakint. Főleg ha valójában az egy hold volt(méretéből ítélve) akkor meg főleg. Minél kisebb egy bolygó, annál kisebb a gravitációs vonzása és annál gyorsabban át tudsz jutni a légkörön.
Időgyorsítás meg minek ha bolygók közt tudsz menni közel fénysebességgel? Új Elite-ban elég jól meg van csinálva a rendszeren belüli utazás. Ott is közel fénysebességgel mész az adott rendszeren belül és ha közel érsz egy bolygóhoz akkor lelassítasz pár km/s-re. A csillagok közti utazás pedig hyperhajtóművel lesz megoldva aminek köszönhetően a fénysebesség több százszorosával ha nem több ezerszeresével mehetsz lényegében.
Egy olyanban (kerbal space program, space engineers) minden tömegnek kell hogy legyen gravitációs ereje előszöris, hogy tudjál manőverezni.
Másodszor kell egy realisztikus méret az univerzumnak. Csak mondom, a klasszikus értelemben vett űrcsata rögtön kilőve, ahhoz holdméretű bárkákra lenne szükség, egy videóban látott hajóval amivel felszállt, senki sem látna. Megnyugtatok mindenkit, egy naprendszerben sem találnátok meg egymást ily módon.
És még van az ezernyi dolog, amit figyelembe sem vettem, pl. az itt-ott kavicsméretű testek becsapódása, ha éppen szembejön többezerr km/h-val.
Emberek ne várjatok realizmust, ha élvezni akarjátok.
Mindegy én adok nekik egy esélyt.
Csak simán meg kell növelni az űrhajó sebességét. Sci-fi, annyival megyünk benne amennyivel akarunk. Ha már hyperhajtómű van, miért ne lehetne, hogy fény sebesség alatt(pl 200 000 km/s) közlekedünk a bolygók közt?
Na ebből valszeg az esetek 90%-ban ez sikerül majd:
Welcome to planet Penis home of the Vaginas!
Vagy épp egy vörös törpe körül keringő bolygó. Azok nem épp órások.
Múltkor volt a Discoveryn egy műsor amiben arról beszéltek milyen lenne az ég egy vörös törpe körül keringő bolygón és kb olyan volt mint az első képen. Mivel a vörös törpének kicsi a gravitációs mezeje, közelebb vannak egymáshoz a bolygók és a bolygók a csillaghoz.
Az amúgy nekem is feltűnt és nem is nagyon tetszik, hogy felszáll az űrhajóval és már el is hagyta a légkört. Kicsit furcsa.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.