Néhány
korábbi szerepjátékot önkényesen jellemzik nyitott világúnak, s habár a terep
nagy, sok esetben csupán zónákból és egymásra pakolt scriptekből álló
végeredmény születik. A CD Projekt RED célja már a kezdetek óta az volt, hogy
élettel tömjék tele a bejárható terepet, melynek lakosai nem csupán esztétikai
sallangok, hanem napi rutinnal rendelkező, különböző szakmákban jártas élőlények.
Ha csak sodródunk az árral, rátapadunk az egyik NPC-re, láthatjuk, hogy
például reggel a kocsmában tölti az idejét, majd vadászik vagy földet művel,
este ismét az ivóban találjuk, éjjel hazamegy, tüzet gyűjt, veszekszik a
feleségével és nyugovóra tér. Lehet, hogy az ilyen helyzetek nem minden esetben
torkollnak küldetésbe, sok esetben csupán külső személőként követhetjük a világ
működését. Hallgathatjuk a polgárok nyers beszédét, apró információmorzsákat
csípve el az adott régióról. Ebből kifolyólag az NPC-k korántsem arctalanok,
vagy felcserélhetőek: mindenki egyedi személyiség, s a fejlesztők rengeteg apró
élethelyzetet csempésztek a játékba. A tartalommal tehát nem lesz gond.
Ha
nyílegyenesen szeretnénk bejárni a The Witcher 3: Wild Hunt világát, lóháton
nagyjából negyven percig tart az út. Ez pedig irgalmatlanul hatalmas, kézzel
megalkotott terep – ismétlődések nélkül. Geralt legtöbbször Roach nevű lovának nyergében fedezi fel a
játszóteret, ahol megannyi elfoglaltságba és eltérő vérmérsékletű, világnézetű
emberekbe, törpékbe és tündékbe botlik a kisebb vízparti halászfalvaktól
kezdve a kiterjedtebb és zsúfoltabb városokig. Szörnyvadászunk kitartóan fut,
és sziklákat is mászik, irányítása sokkal gördülékenyebb, mint korábban. Már a kezdetektől
fogva bárhova eljuthatunk, ahová szeretnék, egyetlen dolgot azonban figyelembe
kell vennünk: az ellenséges humanoidokat és szörnyeket nem az aktuális
szintünkhöz igazítják, így elképzelhető, hogy oda lyukadunk ki, ahová nem volna
szabad. Könnyen lehet, hogy elveszünk a vadonban, szerencsére a witcherek –
mutáns mivoltunknál fogva – fejlettebb érzékekkel rendelkeznek, így a fontos
nyomok és karakterek kitűnnek a környezetükből.
Ha
éppen egy község életét megkeserítő rémség után kutatunk, minden megszerzett
infó a bestiáriumunkba került, így a megöléséhez javasolt eszközök és a módszer
is. Az enciklopédiánk idővel bővülni fog, így a nagyobb harcok sem érnek
felkészületlenül. A segítségre pedig nagy szükségünk lesz, mert a világ
kegyetlen és gyakorta fűbe harapunk. Kezdve az úszás során a mélybe csalogató szirénekkel,
vagy a szárnyas bestiákkal, akik általában falkában szándékoznak kivájni hősünk
szemét, veszély mindenhol leselkedik ránk. Szerencsére a halálozásaink nem
frusztrálóak, ellenőrzőpontba gyakran belefutunk, hamarosan megszokjuk azt,
hogy itt nem mi diktálunk, de minden csalódásból tanulunk valamit és
óvatosabbak leszünk. Továbbá nem árt, ha alkalmazkodunk az időjáráshoz:
nagyjából egy óra játék alatt zajlik le 24 óra a The Witcher 3-ban, olykor erős
szél fúj és a szikrázó napsütés mellett belebotlunk felhőszakadásba, hóesésbe –
attól függően, hogy a világ mely részében járunk. Északon nagyobb az esély a
zimankóra, a mocsaraknál az eső szinte mindennapos, a déli szántóföldeken
szinte perzseli a bőrünket a napsugarak melege. Az időjáráshoz a polgárok is
alkalmazkodnak: a záporok elől kunyhóba menekülnek, az őrök beállnak a tető
alá.
Természetesen
a számos mellékküldetés mellett egy terjedelmes főszálat is találunk a
játékban. A sztori egy visszaemlékezéssel nyit: Geralt tök pucéran lubickol egy
kád forró vízben, szerelmével, Yenneferrel. Szerelmét hajszolja az egész
történet során, azaz egy nőt, „akinek illata a lila orgonához és a köszmétéhez
hasonlít”. Ciri, mint a witcher fogadott lánya szintén a narratíva szerves
részét képezi. A hölgy ugyan megkapta a szörnyvadászok harci kiképzését, de még
nem alakították át végleg mutánssá. Cirit
több flashback keretében irányíthatjuk (és másokat is), így az adott
eseményeket más szemszögből is végigjátszhatjuk. Bár ezek a szegmensek
lineárisabbak, mint Geralttal játszva, ne felejtsük el, hogy csupán színesítő
fícsörről van szó, amely a narratívát erősíti. A párbeszédek nem nélkülözik a
fekete humort, hősünk cinikus és szarkasztikus beszólásai ezúttal sem
hiányoznak. Érdekesség, hogy a játékhoz 16 órányi szexjelenetet rögzítettek motion capture segítségével, noha nem mind marad benne a játékban, az erotika továbbra is szerves részét képezi hősünk mindennapjainak. Geralt és a witcherek vezetője, Vesemir között egyfajta apa-fiú kapcsolat
alakult ki az évek során. A mentor néhányszor társként szegődik hozzánk, már
sok gonoszságot látott a világban, lelke kérges, hősünkkel a ki nem mondott
szavakból is értik egymást.
Az
előző részekkel ellentétben a The Witcher 3: Wild Huntban nagyobb hangsúlyt kap
a kincskeresés és a lootolás. A The Witcher 2 zsúfolt eszköztárát teljes
egészében átdolgozták a lengyelek, így logikusabban tudjuk rendszerezni a
dolgainkat – ráadásul kontrollerrel is. Ezen kívül, ha hősünk bekap pár
falatot, akkor is gyógyul valamennyit, nem minden esetben van szüksége unalmas
meditálásokra. Ez a módszer némileg engedékenyebbnek tűnhet harc közben, ám azt
is figyelembe kell venni, hogy az összecsapások teljes figyelmet követelnek –
nem biztos, hogy lesz időnk magunkba erőltetni egy almát. Ez nem egy The Elder
Scrolls-játék, ahol már a harmadik szinten sárkányt öltünk, itt sok esetben kell
visszavonulót fújnunk, ha egy delejesebb rémségbe botlunk. A vadonban farkasok
és vámpírok ugorhatnak a dolgunknak és ha menekülőre fogjuk, elképzelhető, hogy
a legközelebbi városig kergetnek minket. A polgárok később a szemünkre hányják,
hogy veszedelmet hoztunk rájuk – de nyugi, a küldetésadó NPC-k életben
maradnak. Persze egy falu teljes lakosságát is kiirthatjuk, ha szeretnénk.
A
települések főterén található hirdetőtáblákat vizslatva munka után nézhetünk.
Nem mindegyik megbízás torkollik összetett küldetésbe, néhányuk nem több
egyszerű kétkezi munkánál, mások csupán tippeket adnak. Tennivalókért kutatva
beszélhetünk a járókelőkkel, vagy a fogadóssal, akik elsőre bizalmatlanul
fogadják hősünket. Döntéseinknek tényleg súlya van, egyetlen választás is
merőben más küldetésekhez és a világ megváltozásához vezethet. „Mindennek van
értelme és kölcsönhatásban állnak egymással” – fogalmazott Philipp Weber, a
küldetések designere. Nincsenek egyértelműen jó és rossz útvonalak, a sok
válaszható elfoglaltság, a véletlenszerű események változó élménnyel
kecsegtetnek. Az olyan nagyobb települések, mint a witcherek erődje, White
Orchard, Vizima, Novigrad és Skellige, megannyi hatalmas hubnak fogható fel.
Nem beszélve a kiterjedt földterületekről: erdőkről, szántóföldekről,
barlangokról, síkságokról, csataterekről, folyókról, hegyekről és szigetekről,
melyek tömve vannak titkokkal. A száz óra játékidő csupán egy naiv és szűk következtetés
a ránk váró kaland mennyiségére. A fejlesztők ráadásul egy ultra nehéz Insanity módot is terveznek, amiben nem menthetünk és ha meghalunk, mindent kezdhetünk előröl. Ügyes.
Mit
a helyzet a szörnyvadászattal? Hiszen mégiscsak ez a becses szakmánk.
Beszéljünk a griffmadárról, ami már előzetes verzióban is helyett kapott. Van ugyan
egy kezdetleges számszeríjunk, de nem sok hasznát vesszük a hatalmas és gyors
lény ellen, amely az egyik jelentős kereskedelmi útvonalat terrorizálja - a
falusiak jó pénzt fizetnek a fejéért. Kiderül, hogy a griffet vonzza egy
bizonyos növény, s mivel háború van, megannyi holtest hever szabadon, nem
csoda, hogy a szörnyet idecsalogatták az oszladozó tetemek. Geralt felkeresi a helyi
vadászt, kinyomozzák a legutóbbi perpatvar helyét és azt, hogy a griff milyen
idős és milyen nemű – ezek fontos tényezők. Miután a witchert „detektív módba”
kapcsoljuk, a véres nyomokat követve kisvártatva eljutunk a fészekhez. A
leszámolás persze nem könnyű, ha nincsenek speckó képességeink, a griff gyorsan
a földbe döngöl; lehet íjjal is próbálkozni, taktikázni, vagy erővel
nekimenni, minden a saját megközelítésünktől függ. A fejéért kapott pénz jól
fog jönni a későbbiekben.
A
The Witcher 3 alatt dolgozó rendszereken is finomítottak a készítők. A harcok
során Geralt mozdulatai egyfajta táncra emlékeztetnek, a csapások elől
látványos piruettekkel tér ki, a tempó gördülékeny és feszes, a módszer jól
működik a fegyveres katonák vagy banditák ellen, ám a nagyobb fenevadak
felkoncolásához már egyedi taktika szükséges. Szerencsére a gyorsmenüből pillanatok
alatt előhívhatóak a mágikus jeleink és az olyan alternatív eszközök, mint a
számszeríj. A harci tudományokhoz és a varázslatokhoz újfent egy szerteágazó
skillfa áll a rendelkezésünkre, hasonlóan az alkímiához. A varázsitalok gyártása
nem olyan unalmas és időrabló, mint a második részben: az összetevőket elég
egyszer összekeverni és hozzávalók birtokában üvegcséink automatikusan
teletöltődnek a következő meditálás alkalmával - nem kell újra és újra végigzongorázni a műveletet.
A
lengyel játékipar eddigi legnagyobb gurítása már gyakorlatilag elkészült.
Minden tartalom a helyére került, ám még van vele munka: a srácok jelenleg az
optimalizálásra álltak rá, hogy csökkentsék a pop-int és framerate-problémákat.
Alighanem a The Witcher 3: Wild Hunt egy újabb viszonyítási alap lesz a
műfajban, már ami az összetettségét és a sandbox-élményt illeti. Érdekesség,
hogy a trilógia első részével is valami hasonlót akartak véghezvinni a
fejlesztők, ám csak a nyolcadik konzolgenerációra fejlődött annyit a
technológia, hogy minden céljukat meg tudják valósítani. PS4-en és Xbox One-on
fix 30 fps-sel fut majd a játék (az előbbi masinán 1080pben, míg az utóbbin
900p felbontással), ám PC-n – megfelelő vas birtokában – akár a 60 képkocka/másodperc is
előcsalható. A szerepjáték május 19-én landol a boltokban.
Cikkünk a Gamespot, a VG247 és az Eurogamer beszámolói alapján készült.
Kapcsolódó cikkek
Remélem tényleg hozza a szintet majd a játék, valamint hogy fog rendesen futni legalább néhány patch után, aztán meg remélem 4-5 év múlva kapunk még játékot a Witcher univerzumban, mert azért még van benne lehetőség bőven (bár Geralt legutolsó kalandját ígérik, nélküle meg nem tudom elképzelni...).
Nálam grafika, irányítás, hangok Skyrim > Witcher 2
Történek, karakterek, harc Skyrim < Witcher 2
Természetesen ez nem azt jelenti, hogy az egyik jó a másik meg rossz, hanem azt, hogy az egyik ebben a másik meg abban jobb.
Igen, ízlések és pofonok, de amennyire egyformának tűnnek annyira nem azok kicsit sem, nem kisöccse az egyik a másiknak, nem is szabad összehasonlítani, teljesen más világ a kettő és épp ez a jó! :)
A Witcher 1-2nek is elképesztően jó sztorija volt komoly döntésekkel. Ráadásul mindezt úgy, hogy pontosan érezted, nem te vagy a világ közepe (mint a Bioware játékokban). Remélem a 3. rész erre még jobban ráerősít.
Az AC Blag Flag-es hajó is más sebességgel mehet, mint a fentebb említett lovak, szóval az sem mérvadó igazából.
A mérvadó amit eddig a készítők elárultak: A Witcher 3 kb. 20% lesz nagyobb, mint a Skyrim bejárható területe, világa. Meg egyébként ami pl. még fontosabb, hogy a Witcher 3-ban meg is lesz töltve tartalommal is rendesen, kevesebb üres pusztaság lesz.
Hmm,viszonyításképpen nem tudja valaki mennyi időbe telik Skyrimet végigjárni lóháton?
Remélem a Witcherben ilyenek nem lesznek, bár aggasztó hogy ezeket ügyesen kivágták a videókból eddig.
csak aztán ne csalódjunk semilyen téren. nagyon várom már bár még mindig nagyon messze van.
A másik nagy kedvencem, hogy fél órára már nem lehet leülni játszani, mert annyi az intro, logó, meg videóbejátszás már egy egyszerű játékban is, hogy képtelenség kivárni, vagy pedig mire kivárom, már menni kell dolgozni..
100 óra.. Rohanva… Jó játékot hozzá!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.