A Pillars of Eternityt egyértelműen a kilencvenes évek végén, kétezres évek elején debütált Infinity Engine-es játékok örököseként pozicionálták, így a cikket egy kis kitekintéssel kezdem. Az Infinityt a Bioware az 1998-ban megjelent Baldur’s Gate-hez készítette, majd felhasználták a kiegészítőkhöz és a folytatásokhoz is, továbbá licencelték a Black Isle részére, akinek a Planescape: Tormentet és az Icewind Dale-sorozatot köszönhetjük. Ezek a szerepjátékok tartalmilag, újrajátszhatóságban, hangulatban, testreszabhatóságban igen magasra tették a lécet, nem véletlenül tekintjük őket viszonyítási pontnak még napjainkban is. A valós idejű, de megállítható harc egészen más taktikát, illetve stílust igényel, mint a körökre osztott játékok, ez az Engine védjegyévé vált.
Az elmúlt években volt számos nagyobb lélegzetvételű próbálkozás, de azt hiszem, nem sikerült maradéktalanul betölteni az űrt, amely a fent említett játékok után keletkezett. A Neverwinter Nights kiegészítőinél már csak-csak alakult a történetmesélés és az eredetiség, de az alapjáték messze lemaradt a klasszikusok mögött. A második epizódot már az Obsidian készítette, a kiegészítő Mask of the Betrayerrel pedig sikerült letenniük egy kellően sötét és elgondolkodtató történetet, amelyet sajnos beárnyékolt a nem túl kifinomult engine. A Bioware sikeresen gyúrta össze a Mass Effect részben mozis élményét a Neverwinter Nights-sorozat játékmenetével, így kaptuk a közel tökéletes, modern, hardcore szerepjátékot, a Dragon Age: Vérvonalakat. Sajnos ez a sorozat végül teljesen más irányba ment el. Az egykori Black Isle-tagokból, és az ipar más veteránjaiból álló Obsidian Entertainment fejlesztői, tervezői között pedig több is akadt, aki a híres elődökön, vagy más nagynevű játékokon dolgozott, így kézenfekvőnek tűnt, hogy ők folytassák a legendát. A Pillars of Eternityhez ezen szellemiség mentén a fejlesztők több mint 4 millió dollárt gyűjtöttek össze Kickstarteren, hisz a közönség, minket is beleértve, régóta várt már hasonló projektre. A készítők most lehetőséget kaptak, hogy egy teljesen saját világot hozzanak létre, kompromisszumok nélkül. A nyomás viszont relatíve nagy volt, hiszen több mint 15 év távlatából is mérvadónak tekintjük a neves ősöket, még ha az idő szépített is rajtuk valamennyit.
A Pillars of Eternity egy saját IP, így teljesen új a szerepjátékrendszer is, mely a program lelke. Rengeteget merít azonban a Dungeons & Dragons (D&D) rendszerének harmadik és negyedik kiadásaiból, mondhatjuk, hogy ez egy Obsidian-féle 4E. A kasztok és a harcrendszer maga is ismerősök lesznek mindenkinek, aki játszott bármely D&D termékkel, legyen az virtuális vagy asztali játék, de természetesen rengeteg mindent átneveztek, ami okozhat némi zavart. A mágiarendszer, és a varázslatok is erősen a D&D-ből inspirálódtak. A készítők húztak azért egy egészen eredetit a korábbiakhoz képest, megváltoztatták az alap képességeink működését. Nincs tradicionális értelemben vett fizikai erő értékünk (strength), ehelyett bekerült egy hatalom (might) érték, amelyből a közelharci, távolsági, illetve mágikus sebzés, valamint a gyógyítás hatékonysága is származik. A többi alaptulajdonság is hasonló reformokon ment keresztül. A fejlesztők ígérete szerint így nem tudunk olyan karakter alkotni, amelyet fundamentálisan elrontunk. Minden statnak van harcon kívüli jelentősége is, ami azért fontos, mert tapasztalatot ellenfelek megöléséért ezúttal nem kapunk (leszámítva a bestiárium bejegyzésekért járó pontokat). A felfedezésért és küldetések teljesítéséért jár majd a jutalom. A Pillars történetének egy része megoldható lopakodással és a harc elkerülésével is, ahol így nem veszítünk semmit. Ennek szellemében a képzettségeket is (lopakodás, mechanika, stb.) leválasztották a kasztokról, így kedvünkre fejleszthetjük őket, megvalósítva akár a csapda- és zárszakértő varázslót, vagy a tudós barbárt is.
Természetesen, ha a hadviselés útját választjuk, bőséggel jut majd csatából is, amely a korábbi játékokhoz hasonlóan real-time zajlik, szüneteltetési lehetőséggel, ami bőven ad lehetőséget taktikázásra, sőt, gyakorlatilag normál fokozaton és fölötte (számos mazochista nehézségi beállítást találunk a játékban) enélkül képtelenség létezni. A harcrendszerbe bekerült a jól működő és hasznos engagement-rendszer, amelyben a hangsúly arra kerül, hogy a karakterek közvetlenül kivel csatáznak, és kitől fognak megszakító támadást kapni, ha visszavonulnak. Az odafigyelés ezekre az elemekre, illetve a rendszer kihasználása harcosainkkal, akik több célponttal is tudnak egyszerre küzdeni, újabb taktikai mélységet visz a játékba. Néha kicsit soknak éreztem a trash-mobok számát (ráadásul a nagyobb nehézségi fokozatoknál előfordulhat, hogy több ellenséggel nézünk szembe), és kevésnek az olyan harcot, ahol például a terepet figyelembe véve kellene küzdenünk (például elérhetetlennek tűnő távolsági ellenfelekre odafigyelni), de ez nem von le az érdemekből.
Nem csak a rendszer, hanem a játékmenet egyéb részei és a körítés is nagyon hasonló az elődökhöz. Maximum hat fős csapatot irányíthatunk egy kalandozásra fokozottan alkalmas vidéken, ahol akad valamilyen regionális probléma is, azon a kalamajkán kívül, amelybe hősünk keveredett. Eleinte egyedül vágunk neki az útnak, a karaktergenerálás pedig rengeteg opciót biztosít, hogy megszülethessen tökéletes főszereplőnk. Ezek a lehetőségek jelen esetben nem úgy értendők, hogy arcszobrászkodni fogunk, vagy sminkelni, netán ötven frizura közül választjuk ki az éppen divatosat… Főként az elérhető kasztok, alkasztok, háttértörténetek azok, amelyek részleteiben teljesen lehet és ajánlott is elveszni. A szokásos fantasy fajokon kívül (ember, törp, tünde) választhatjuk a nagydarab amauákat, az apró orlanokat, vagy valamely aspektust megtestesítő istenszerűeket (halál, tűz, hold, természet). Kapunk egy teljesen egyedi, új kasztot is, a ciphert, aki befolyással bír mások lelke fölött. Tematikájában tökéletesen passzol a Pillars of Eternity világába, ugyanis Eora világában köztudottan egyfajta reinkarnáció működik, ami vallások alappillére és egy egész tudományág foglalkozik a lélekkutatással.
Érdemes minden rendelkezésre álló információt elolvasni a karakterkészítés előtt, illetve közben, hogy otthonosan mozogjunk a játékban. Az Obsidian által megteremtett környezet nem áll távol a szokásos (legalábbis videojátékokban megjelenő) nyugati szerepjátékok világától – mérsékelt égöv, erdőségek hozzá tartozó állatvilággal, romok, élőholtak, ogrék, banditák, trollok. A biztonság kedvéért azért a lények felét átnevezték, szóval ne lepődjünk meg, ha elementálok helyet blightok, vagy vámpírok helyett fampyrokkal találkozunk. Nem a legeredetibb, na, de legalább nem fogjuk teljesen idegennek érezni, és azért találkozunk elég ötlettel, ha mélyebbre ásunk. Karaktergeneráláskor a származási helyeket, vagy háttértörténeteket böngészve már érdemes odafigyelni: szembejön majd pár fogalom (például a világ egyéb királyságai), amelyek visszaköszönnek a játékban is. Szerencsére nem zúdul egyszerre túl sok információ a nyakunkba, csak lassan csepegtetik a világgal kapcsolatos dolgokat, és szinte mindig lesz alkalmunk visszakérdezni, hogy elmélyíthessük a megszerzett tudást.
A történetet elindítva szintén a régi címeket idéző narrációval találkozunk, és átesünk egy rövid tutorialon is, ami szépen behúz minket a sztoriba. Már az első fél órában is sok választási lehetőség adódik problémamegoldáskor, ez jól előrejelzi, mire számíthatunk a későbbiekben. Nagyon boldog voltam, hogy a Pillars of Eternityben szinte bármely dialógusban vagy küldetésben megtaláltam azt az opciót, amit ténylegesen választani akartam, és nagyon kevés kivételtől eltekintve nem voltam belekényszerítve semmibe sem. Mint egy jó mesélő, aki a válaszunk alapján viszi tovább a sztorit – gondolhatnánk. Sajnos az éremnek két oldala van: ezek a döntések számos esetben súlytalanok, nincsenek igazi befolyással a történet kimenetelére. Ez persze nem is várható el teljesen, hiszen a durva branching iszonyatos fejlesztői munkát igényel, ami nem biztos, hogy rendelkezésre állt. Nem fogunk tehát egy Mass Effect-szerű Paragon/Renegade csőrendszerrel találkozni, ami örvendetes, azonban tény, hogy a döntéseink következményei kevésbé térnek el egymástól, vagy a nagy összességet nézve apróságok. Ez jelentősen csökkenti az újrajátszási potenciált.
A játékban található fő régiót, Dyrwoodot félig-meddig szabadon járhatjuk be: a legtöbb helyszínt tetszőleges sorrendben látogathatjuk meg, néhányat pedig csak akkor, ha elértünk a történet megfelelő részére. A fontosabb állomások közötti utak, erdőségek is kaptak egy-egy játéktérképet, amelyeket szintén érdemes felfedezni. A fő történeti szálat rengeteg mellékküldetés és feladat teszi színesebbé, a Pillars of Eternity tetemes mennyiségű missziót tartalmaz, szerencsére a rohangálós, gyűjtögetős questek száma nagyon kevés. Sok esetben találkozunk majd nehéz döntésekkel is, néha gyorsan kell választanunk kevés információ alapján, a játék gyakran a morális szürkezóna homályában operál. A sztori folyamán szert teszünk egy erődítményre is, amely a bázisunkként fog szolgálni, azonban a fő történet szempontjából nem kötelező foglalkoznunk vele. Ennek ellenére kényünkre-kedvünkre kipofozhatjuk a helyet, árusokat, őröket fogadhatunk, fejvadász küldetéseket vehetünk fel. Ja, és kipucolhatjuk a pincében található eposzi hosszúságú szuperkazamatát is.
A Pillars of Eternityt ugyan a Unity motor hajtja, viszont tökéletes modern interpretációja az Infinity Engine-nek. A felállás hasonló, mint régen: izometrikus kameranézetet kapunk, pompás, minőségi, rajzolt 2D-s hátterek szolgáltatják a pályák alapját, a karaktereket ezúttal viszont 3D-s modellek keltik életre. Rengeteg különböző felszerelési tárgy található a játékban, és mind saját grafikát kapott. A karaktereink nem a poligonszám miatt lesznek egyediek, a Pillars inkább az apróbb részletekkel játszik. Az animáció sima, folyamatos, a harci effektek és különböző filterek, amelyek feldobják háttereket, egészen pazarok. Egyértelműen sikerült a régi motor új, 2015-ben eladható változatát létrehozni. Jelentős negatívumként ki kell emeljem viszont, hogy minden zóna között (legyen az egy puszta, város, egy ház, vagy ugyanazon ház másik emelete!) töltőképernyőt kapunk, amelynek hosszúsága nagyjából független az adott térkép nagyságától. Szeretnénk az erődünkben pihenni egyet, hogy bónuszokat kapjunk? Menjünk át az erőd térképére, töltőképernyő. Lépjünk be a kúriába. Töltőképernyő. Természetesen a háló az emeleten van, ahol kitalálhatjátok, mi vár minket mire, eljutunk odáig: a jó öreg töltőképernyő. Nyilván, ahhoz, hogy visszatérhessünk kalandjainkhoz, ezt visszafelé is meg kell tennünk, felesleges töltés nélkül mellesleg az egész nem telne többe úgy egy percnél. Sajnos a felhasználói felület is panaszra ad okot. Információtartalma ugyan részletesen testreszabható, aminek örülünk, egyébként viszont üdvözlet 1998-ban! A leltár például nem csak átláthatatlan bizonyos esetekben (lootoláskor vagy felszereléstípusra való szűréskor), de nehézkesen is kezelhető. A UI esetében a régebbi játékok követését pedig indokolatlannak tartom. Itt elérhetünk egy újnak számító craftolási felületet/rendszert is: buffokat adó ételeket, főzeteket, tekercseket készíthetünk, amelyekre komolyabb nehézségi fokozaton szükségünk is lesz, emellett fegyvereinket és páncéljainkat is fejleszthetjük. A funkció ugyan se nem túl bonyolult, se nem igazán kifinomult, de éppen eleget ad ahhoz, hogy örüljünk neki.
Az engine és a stílus miatt a játék tehát nem az a cím, ahol filmszerű átvezetőkkel, vagy éppen mindenhol szinkronizált dialógusokkal találkozunk. Ami hiányzik azonban a vizuális megjelenítésből, vagy szinkronból, azt olvashatjuk a dialógusablakban, itt szerezhetünk tudomást a beszélgetőpartnerek arcának apró rándulásáról, sóhajáról, vagy a fuvallatról, ami átjárja a szobát, mintha csak egy könyvet olvasnánk. A narratíva kibővítésének okán kapunk egy interaktív, kézzel rajzolt grafikával operáló ablakot is, ahol egyes események (például egy sziklára való felmászás, vagy egy mélység fölötti átugrás) kimenetelét tudhatjuk meg és befolyásolhatjuk, vagy például romokat vizsgálhatunk meg. Ezek a diasorok nagyon feelingesre sikerültek, jó volt őket olvasni, néha olyan érzés kerített hatalmába, mintha ezt a történetet tényleg egy kalandmester adná elő éppen. Készüljünk fel arra lelkiekben, hogy tetemes mennyiségű olvasás vár ránk a játékban. Szerintem ezzel semmi gond sincs: nem csak a párbeszédekre, vagy a karaktergeneráláskor olvasottakra gondolok, hanem a végtelen mennyiségű ingame irodalomra is. Az írás stílusa és minősége kiváló, könnyedén beszippantja az embert, fantasztikus hangulatot teremt. A játék fő története érett témákat feszeget, valamint ahogy említettem, Eora világa kellően kétségbeejtő és sötét tud lenni. A Pillars of Eternity története rengeteg kérdést tesz fel (sok esetben a hozzánk csatlakozó nem játékos karaktereken keresztül), de kevésre válaszol igazán, ez pedig egyáltalán nem annak köszönhető, hogy nem szeretünk gondolkodni. A történetben többségben vannak azok a pontok, amelyek fantasztikusak és nagyon jól átjönnek. Előfordulnak olyan esetek is, ahol kicsit túltolták a misztikumot, ezzel is elfedve egy elkapkodott, alulírt sztori darabkát, ahol érzésre azt szerették volna, hogy gondolkodóba essünk. Sajnos a kevés információ, vagy összecsapott prezentáció miatt ez elmarad. A mostani közegből viszont messze kiemelkedőnek tartom, hibái ellenére is.
A kalandjainkhoz potenciálisan csatlakozó NPC-k között akad különösen jól megírt, és gyenge karakter is, de egy kocsmában, vagy az erődben bármikor lecserélhetjük őket általunk generált új hősökre (ez az Icewind Dale-re emlékeztet). Nyilván ekkor le kell mondanunk mindennemű küldetésről velük kapcsolatban. A nem játékos karakterek történetét feldolgozó missziókból nincs túl sok, és könnyedén megoldhatók úgy is, hogy nem fix csapattal haladunk, hanem cserélgetjük őket. Sajnos egyikükre sem lehet azt mondani, hogy nélkülözhetetlen lenne, hősünk és a többiek kapcsolatának elmélyítésére nincs igazán lehetőségünk. Társaink minimálisan diskurálnak egymással töltés után, néha megosztják egysorosaikat valamely beszélgetésünk közepén, és reagálnak néhány fix ponton az adott döntésünkre, de ritkán ellenkeznek, vagy szállnak vitába velünk. A sztori és karakterünk személyisége messze rendben vannak, kellően színesítik a főszálat, és érdekesek is, de összességében a szereplők egyszerűen nem elég mélyek. A készítők 60 óra játékidőt ígértek, ezt alá is támaszthatom: relatíve gyors tempóban, de minden küldetést megoldva nekem is ez az érték jött ki. Ennek ellenére természetesen érdemes lehet többször nekifutni ennek a játéknak is, garantáltan jól fogunk szórakozni, de szerintem nincs benne az a 200, akár 300 óra, mint anno a Baldur’s Gate II-ben.
Végezetül, ne feledjük a bevezetőben feltett kérdést, avagy képes-e a Pillars a nagy elődök nyomdokába lépni? Sajnos nem, de ez csak egy hajszálon múlik. A cím pár helyen egyszerűen nem tudott felnőni a feladathoz és az elvárásokhoz, de ez ne tévesszen meg senkit. Messze az utóbbi idők legjobb és legkomolyabb szerepjátéka, puszta létezése is hatalmas jelentőséggel bír, egyrészt azért, mert jelzi, hogy a közönségnek van igénye ilyen játékokra, valamint azért, mert egy kiegészítő és folytatások is várhatóak. Minden szerepjáték fanatikusnak ajánlom egyébként, azoknak is, akiknek a régi címek kimaradtak, mert így belekóstolhatnak ebbe a stílusba. Másrészt úgy érzem, hogy igazi a rajongókat sem hagyták cserben: kaptak egy olyan anyagot, ami kicsit felvizezett ugyan, de minden porcikájában a klasszikusokra hajaz. A következő játékok pedig mostantól tökéletes alappal rendelkeznek ahhoz, hogy beteljesítsék a Pillars of Eternity által kitűzött eredeti célt.
A gondom csak az, hogy bár a SZEREP játszást fejlesztették benne az elődökhöz képest, sajnos a játékot hajtó motor ugyanaz a 90-es években megírt cucc. Ugyanúgy lassú, ugyanúgy optimalizálatlan, ugyanazok a bugok (és ebből rengeteg van), mintha nem telt volna el bő 15-18 év. És ehhez képest veszettül túlárazott. Eleve közösségi finanszírozással indították, vagyis a fejlesztési költségek előre ki voltak fizetve, így 85 euró a teljes csomagért (amiben semmi kézzelfogható anyag nincsen: lásd a polcomon sorakozó gyönyörű CD-k, kézikönyvek stb) hihetetlen lehúzás. Szóval hiába a szemet gyönyörködtető grafika, a szerteágazó sztori, semmi fejlesztés, fejlődés nincsen a játékban. Az az igéret meg, hogy "ja, majd ezek ki lesznek javítva" semmit nem jelent, mert ezeket már hallottuk 15-18 évvel ezelőtt is, és azok sem lettek kijavítva... azóta sem.
Hogy mikre gondolok?
- kiadod a parancsot, hogy a kari támadja x-et, az meg baszik rá (IWD-ben, BG-ben is előfordult sokszor)
- 2 harcos által elzárt ajtón a saját kari nem tud átmenni, de az ellenség gond nélkül (IWD-ben, BG-ben is előfordul)
- nem lehet egyesével lopakodni (ez új, lol, így aztán igazán semmi értelme: nem lehet belőle stratégiai előnyt kovácsolni), de a lopakodásnak van még másik "szépsége" is, ami főleg a fampyroknál nagyon idegesítő. Előreküldöd lopakodva a animal companiont, amikor felfedezik, a fampyr simán fog of war-on kivül charm-ot nyom a háttérben várakozó harcosra, jobb esetben mágusra (pro tipp: a mágusnál legyen másodlagos fegyvernek fáklya)
- fog of war-nak van másik bugja is, és ez is új, harcosok elöl, többiek biztonságos távolságban, csata megkezdődik, és az ellenség, aki még nem is láthatja a háttérben a távolságiakat egyenesen nekikront. Ez különösen vicces ha egyszerre fordul elő azzal, amikor a harcosoknak meg hiába adom ki a parancsot, hogy azt támadják, aki éppen sprintel a mágus felé, azok elvannak minden mással. Virágot szednek, az orrukat piszkálják, vagy támadnak mást azért is, hogy amikor már harmadjára adom ki a parancsot, akkor a disengage miatt jó véresen érkezzenek az addigra halott mágus segítségére.
- az egész játék 13Gb, a gépemben van 16, pllusz 32 gyorsító flash (HDD-m van SSD nincs), de ha bemegyek egy 2 szobás házba tölt vagy 30 másodpercet, felmegyek az emeletére (1szoba) tölt 30 másodpercet, visszamegyek a földszintre, tölt 30 másodpercet... könyörgöm: 2015 van, hahó! Nem fér el az a nyomorult ház teljes egészében a memóriában vagymi?
És ezek csak a legfontosabbak/legidegesítőbbek.
Az IWD-t 6995Ft-ért vettem annak idején, a BG2-t 10990-ért, a BG-t utólag vettem sokkal olcsóbban. Mind tokban, kézikönyvvel, vonóval. Ez 85 erka. Értitek ugye mire célzok?
Szerencsére nekem igen, és az én véleményem az itt van róla : http://www.metacritic.com/game/pc/pillars-of-eternity
Külön várásokra van bontva a reputation. Ha jól emlékszem a BG-ben meg csak egy globális volt.
Nem tudom, hogy a pillars of eternity-ben ez mennyire van így, de ha valóban van súlya a döntéseknek és lehet jellemet játszani, akkor teszek vele egy próbát.
A morális döntések is kb annyiban kimerülnek, hogy becsületes karakterként nem csinálom meg a tolvajok és a gyilkosok küldetését, illetve, hogy melyik oldalhoz csatlakozol a polgárháborúban.
Nekem a Skyrim mindig is egy fantasy GTA volt: mászkálni a szabad világban és felfedezni. De ez inkább vektorturizmus sem mint szerepjátszás.
A Gothic-al én is játszottam és be is jött, de azért elég buta volt, akárcsak a Witcher. Ettől függetlenül szórakoztatott egy kis időre, de igazán elmélyülni nem ilyenekben szoktam.
Lehet benne jellemet játszani? (ez alatt azt értem,hogy akár jó, gonosz, vagy semleges karaktert akarok játszani, mindegyikre van opció a párbeszédek és a döntések során és mindegyiket ugyan úgy képes jutalmazni a játék.
Ha erre a kérdésre nem a válasz, akkor azt én nem tekintem rpg-nek függetlenül attól, hogy van benne szintfejlődés, skillek, inventory stb. (diablo trilógia, torchlight, stb.)
Plusz egy rakás dialógus csak akkor érhető el ha elég attribute ponttal rendelkezel hozzá, vagy épp attól függően hogy milyen a személyiséged : http://guides.gamepressure.com/pillarsofeternity/gfx/word/12906259.jpg
Ami ha jól emlékszem a BG-ben szintén nem volt benne.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.