Woolfe: The Red Hood Diaries teszt

  • Írta: zoenn
  • 2015. április 24.
  • pc, teszt, woolfe: the red hood diaries
Link másolása
Értékelés 5.0
A Grimm-mesék sokkal komorabbak voltak, mint amilyennek gyerekkorunkban ismertük őket, és azóta már tucatnyi feldolgozás született belőlük. A GRIN egy szürreális platformjátékként képzelte el a Piroska és a farkast.

Már a neves designer, Amercian McGee is jól tudta, hogy a tündérmeséket némi vérrel és komorabb tálalásban lehet felnőttek számára is fogyaszthatóvá tenni. Habár a Piroska és a farkas már lerágott csont, mégis ehhez az alapanyaghoz nyúlt az antwerpeni GRIN, amikor tavaly a Kickstarteren kalapozta össze a pénzt a Woolfe: The Red Hoodra. A cím első ránézésre az Alice-t juttatta eszembe és nem is lőttem mellé nagyon. Rendíthetetlen piros ruhás leányzónk baltát ragad, és leszámol apja gyilkosaival egy steampunk stílusjegyeket magán viselő gonosz világban. Hősnőnk folyamatosan kommentálja az eseményeket, noha a történet már nem az, amit hajdanán a mesekönyvekből megismertünk.


A piros ruhás lány soha nem ismerte az anyját, apja pedig egy titokzatos üzemi baleset során vesztette életét. Ifjú kora ellenére egy roppant pesszimista hőssel van dolgunk, aki átlát a szitán: szerinte édesapja eltusolt haláláért egy gátlástalan gyártulajdonos, név szerint a Nagy Gonosz Farkas és kompániája felel. A bosszúszomjas szőkeség így hát felkerekedik, és végigverekszi magát a robotkatonákkal őrzött Ulrica városán, látogatást tesz az óriáspatkányoktól hemzsegő csatornában, mígnem egy varázslatos erdőbe is eljut. Igen, oda, ahol a nagymama háza is van. Ebben a viktoriánus korabeli világban a gyárkémények ontják a füstöt, a tőkések a szegényeken élősködnek, és ugyan nem tűntek el teljesen a mesebeli lények, az igazi gonoszságnak nagyon is emberi formája van. A játék tehát sokkal földhözragadtabb témát boncolgat, a művészi design pedig rendkívül vonzó atmoszférát teremt. Persze az éremnek két oldala van.


Főszereplőnk motivációi ugyan sziklaszilárdak, maga a játékmenet már nem annyira. Noha egy oldalnézetes platformjátékról van szó, melyben párszor lehetőségünk van arra, hogy szabadon mozogjunk a 3D-s térben, azonban a több elágazás csupán álca, igazából csak egyetlen használható útvonal létezik, így pedig roppant lineáris az egész játék. Mindezt tetézi a rendkívül barátságtalan kamerakezelés, azaz sokszor nehezen kivehető, hogy merre érdemes továbbhaladnunk. A mechanika korántsem olyan precíz és dinamikus, mint a Trine 2-ben, ráadásul a platformrészek is kiszámíthatatlanok, mivel a lány nem mindig kapja el a biztosnak hitt kiszögelléseket. Pedig az egész nem tűnik bonyolultnak: alkalmanként kapcsolókat kell működésbe hoznunk ahhoz, hogy egy ajtó kinyíljon, vagy egy továbbjutást jelentő platformot aktiváljunk. Onnantól pedig minden Piroska akrobatikus képességeire, pontosabban a játékosra van bízva, ám a suta irányítás következtében még az alapvető feladatokkal is meggyűlik a bajunk. Ráadásul a billentyűzet-kiosztáson sem tudunk variálni.


A harcrendszer eléggé kiábrándító. Hősünk két támadástípust ismer, egy könnyűt és egy nehezet, ám kombózásra nincs lehetőségünk. Igazából minden az időzítésen múlik, de így is sokszor suhintunk mellé a fejszénkkel, így pedig semmi élvezet nincs benne. Az előbbivel különösebb nehézség nélkül intézhetünk el akár négy-öt ellenfelet is, ám ha minden kötél szakad, limitáltan bevethetünk két mágikus képességet is. Az elsővel Piroska dühbe gurul és eszeveszett mészárlást hajt végre, a másikkal pedig egyszerre több ellenfelet teríthetünk le egy területre ható csapással. A hiányosságok még jobban kiütköznek a két főellenféllel vívott harc során, amibe némi változatosságot vittek a fejlesztők egy-két szkriptelt eseménnyel, de attól még nem lettek jobbak. Nem éreztem azt, hogy tényleg én irányítom a leányzót, aminek a nagyobb összecsapásoknál kapkodás lett a vége.


A teljesen felesleges lopakodós rész annyira fapados, hogy egyetlenegyszer sem keltettem fel a robothuszárok figyelmét. A következő alkalommal már direkt közéjük sétáltam, és egy csapásra levágtak, ami roppant fura, hiszen egy pár perccel később már vígan kaszaboltam őket. Sokkal nehezebb viszont csapdákat kerülgetni, de nem azért, mert nem látjuk magunk előtt a biztonságos útvonalat, hanem azért, mert milliméterre pontosan kell lépkednünk, ami a csapnivaló kameranézetek miatt hálátlan dolog. A fejlesztők néhány titkos helyiséget is eldugtak a játékban, ahová olyan utak visznek, amit konkrétan teljesen kitakarnak a falak és a tereptárgyak, így csak sejthetjük, hogy Piroska éppen hol jár. De minek is vesződnénk ilyesmivel, amikor az értük járó jutalmat is szűken mérik?


Szerencsére a Woolfe még azelőtt véget ért, mielőtt elszakadt volna nálam a cérna. A 2-3 órás játékidőt nem éreztem kevésnek, elvégre minek szívatnám tovább magamat ezzel? Aki nem tudná, ez még csupán a történet első fele volt, a folytatást (és a konzolos verziókat) az év második felére ígérik a fejlesztők, de nem nagyon érzek késztetést a kipróbálásra. Hiába tűnt érdekesnek a steampunk világ, illetve az Unreal Engine 3-mal prezentált remek látvány, a játék hemzseg a hibáktól és az átgondolatlan ötletektől. Ami pedig használható elképzelés lenne, azon nem dolgoztak eleget, hovatovább a végleges verzió nem sokban javult az Early Access-változat óta. Nem értem, mire ez a nagy kapkodás?


5.
5.
Azeroth87
Nagyon kár érte, pedig hangulatilag nekem tetszene, de a grafika borzalom, a mozgás szintén... és ez a "harcrendszer".
Tiszta 90-es évek.
4.
4.
KeXxX
#3: Jaaa.. ennyi erővel egy egész skrillex albumot le lehetett volna játszani a Far Cry 3-ban xD
3.
3.
Ritkán kötök bele a pontozásba de.. ismétlődő zenék? Miért, milyen játékban nem hallani egy dallamot többször is?
1.
1.
imchristailor
Biztos kipróbálom, de nagyon letört leszek, ha tényleg ilyen gyengécske lett, mert várós volt.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...