Már
a neves designer, Amercian McGee is jól tudta, hogy a tündérmeséket némi vérrel
és komorabb tálalásban lehet felnőttek számára is fogyaszthatóvá tenni. Habár a
Piroska és a farkas már lerágott csont, mégis ehhez az alapanyaghoz nyúlt az
antwerpeni GRIN, amikor tavaly a Kickstarteren kalapozta össze a pénzt a
Woolfe: The Red Hoodra. A cím első ránézésre az Alice-t juttatta eszembe és nem
is lőttem mellé nagyon. Rendíthetetlen piros ruhás leányzónk baltát ragad, és
leszámol apja gyilkosaival egy steampunk stílusjegyeket magán viselő gonosz
világban. Hősnőnk folyamatosan kommentálja az eseményeket, noha a történet már
nem az, amit hajdanán a mesekönyvekből megismertünk.
A
piros ruhás lány soha nem ismerte az anyját, apja pedig egy titokzatos üzemi
baleset során vesztette életét. Ifjú kora ellenére egy roppant pesszimista
hőssel van dolgunk, aki átlát a szitán: szerinte édesapja eltusolt haláláért
egy gátlástalan gyártulajdonos, név szerint a Nagy Gonosz Farkas és kompániája
felel. A bosszúszomjas szőkeség így hát felkerekedik, és végigverekszi magát a
robotkatonákkal őrzött Ulrica városán, látogatást tesz az óriáspatkányoktól
hemzsegő csatornában, mígnem egy varázslatos erdőbe is eljut. Igen, oda, ahol a
nagymama háza is van. Ebben a viktoriánus korabeli világban a gyárkémények
ontják a füstöt, a tőkések a szegényeken élősködnek, és ugyan nem tűntek el
teljesen a mesebeli lények, az igazi gonoszságnak nagyon is emberi formája van.
A játék tehát sokkal földhözragadtabb témát boncolgat, a művészi design pedig
rendkívül vonzó atmoszférát teremt. Persze az éremnek két oldala van.
Főszereplőnk
motivációi ugyan sziklaszilárdak, maga a játékmenet már nem annyira. Noha egy
oldalnézetes platformjátékról van szó, melyben párszor lehetőségünk van arra,
hogy szabadon mozogjunk a 3D-s térben, azonban a több elágazás csupán álca, igazából
csak egyetlen használható útvonal létezik, így pedig roppant lineáris az egész
játék. Mindezt tetézi a rendkívül barátságtalan kamerakezelés, azaz sokszor
nehezen kivehető, hogy merre érdemes továbbhaladnunk. A mechanika korántsem
olyan precíz és dinamikus, mint a Trine 2-ben, ráadásul a platformrészek is
kiszámíthatatlanok, mivel a lány nem mindig kapja el a biztosnak hitt
kiszögelléseket. Pedig az egész nem tűnik bonyolultnak: alkalmanként kapcsolókat
kell működésbe hoznunk ahhoz, hogy egy ajtó kinyíljon, vagy egy továbbjutást
jelentő platformot aktiváljunk. Onnantól pedig minden Piroska akrobatikus
képességeire, pontosabban a játékosra van bízva, ám a suta irányítás
következtében még az alapvető feladatokkal is meggyűlik a bajunk. Ráadásul a billentyűzet-kiosztáson sem tudunk variálni.
A
harcrendszer eléggé kiábrándító. Hősünk két támadástípust ismer, egy könnyűt és
egy nehezet, ám kombózásra nincs lehetőségünk. Igazából minden az időzítésen
múlik, de így is sokszor suhintunk mellé a fejszénkkel, így pedig semmi élvezet
nincs benne. Az előbbivel különösebb nehézség nélkül intézhetünk el akár
négy-öt ellenfelet is, ám ha minden kötél szakad, limitáltan bevethetünk két
mágikus képességet is. Az elsővel Piroska dühbe gurul és eszeveszett mészárlást
hajt végre, a másikkal pedig egyszerre több ellenfelet teríthetünk le egy területre
ható csapással. A hiányosságok még jobban kiütköznek a két főellenféllel vívott
harc során, amibe némi változatosságot vittek a fejlesztők egy-két szkriptelt eseménnyel, de attól még nem lettek jobbak. Nem éreztem azt, hogy tényleg én irányítom
a leányzót, aminek a nagyobb összecsapásoknál kapkodás lett a vége.
A teljesen felesleges lopakodós rész annyira fapados, hogy egyetlenegyszer sem keltettem fel a robothuszárok figyelmét. A következő alkalommal már direkt közéjük sétáltam, és egy csapásra levágtak, ami roppant fura, hiszen egy pár perccel később már vígan kaszaboltam őket. Sokkal nehezebb viszont csapdákat
kerülgetni, de nem azért, mert nem látjuk magunk előtt a biztonságos útvonalat,
hanem azért, mert milliméterre pontosan kell lépkednünk, ami a csapnivaló
kameranézetek miatt hálátlan dolog. A fejlesztők néhány titkos helyiséget is
eldugtak a játékban, ahová olyan utak visznek, amit konkrétan teljesen
kitakarnak a falak és a tereptárgyak, így csak sejthetjük, hogy Piroska éppen
hol jár. De minek is vesződnénk ilyesmivel, amikor az értük járó jutalmat is
szűken mérik?
Szerencsére
a Woolfe még azelőtt véget ért, mielőtt elszakadt volna nálam a cérna. A 2-3
órás játékidőt nem éreztem kevésnek, elvégre minek szívatnám tovább magamat
ezzel? Aki nem tudná, ez még csupán a történet első fele volt, a folytatást (és
a konzolos verziókat) az év második felére ígérik a fejlesztők, de nem nagyon
érzek késztetést a kipróbálásra. Hiába tűnt érdekesnek a steampunk világ, illetve az Unreal Engine 3-mal prezentált remek látvány, a játék
hemzseg a hibáktól és az átgondolatlan ötletektől. Ami pedig használható
elképzelés lenne, azon nem dolgoztak eleget, hovatovább a végleges verzió nem
sokban javult az Early Access-változat óta. Nem értem, mire ez a nagy kapkodás?
A Grimm-mesék sokkal komorabbak voltak, mint amilyennek gyerekkorunkban ismertük őket, és azóta már tucatnyi feldolgozás született belőlük. A GRIN egy szürreális platformjátékként képzelte el a Piroska és a farkast.
Tiszta 90-es évek.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.