Dark Souls 2: Scholar of the First Sin teszt
- Írta: Voith Hunor
- 2015. május 4.
Azok alapján, amiket a From Software az eredeti kiadást kicsivel több mint egy évvel követő újracsomagolt változattal kapcsolatban ígért, úgy tippeltem, hogy néhány óra alatt végigfutok a fő történetszálon, közben szemügyre veszem a feljavított külcsínt, majd gyorsan összedobok róla egy "ezt is letudtuk"-cikket. A néhány órát abszolút komolyan gondoltam: kettő, a fegyvereket láthatatlanná tévő gyűrűvel legelső karakterem tarsolyában (ezek a pihenés és egyetlen halál nélküli végigjátszás jutalmai) biztos voltam benne, hogy félistenként fogok átgázolni a Scholar of the First Sinen. Spoiler: nem így lett.
Mi a ... !?
A Demon's Souls és a Dark Souls méltán híresültek el, mint az utóbbi fél évtized legnagyobb kihívást rejtő játékai. A tavaly debütáló harmadik Souls-játék viszont a veterán játékosok szerint túl sokat áldozott fel annak érdekében, hogy a korábbinál szélesebb célközönség számára legyen emészthető. A könnyebben átlátható, lineárisabb környezet, a sűrűn elhelyezett tábortüzek és a kevésbé emlékezetes (értsd: könnyebb és sablonosabb) bossharcok miatt bőven érte kritika a fejlesztőket – pedig a játék a sétagalopptól még így is fényévekre volt, csupán kicsit alacsonyabbra került az a bizonyos küszöb, amin egy újoncnak át kellett lépnie.
A három DLC némileg visszabillentette a dolgokat a régi kerékvágásba, az első rész legjobb pillanatait idéző pályatervezéssel és néhány igazán kemény, ugyanakkor egyedi bossharccal. A From a SotFS-nel most az alapjáték nehézségét is új szintre emelte, és bár a pályákhoz nem nyúltak hozzá, az ellenség-remix és néhány egyéb (főleg tárgyak és kulcsok helyét érintő) módosítás elég volt ahhoz, hogy a tesztet érintő tervem váratlan gyorsasággal dőljön dugába.
A gép által irányított vörös fantomok száma alaposan megszaporodott, és az ütlegelést is lényegesen jobban bírják, mint egy évvel idősebb társaik. Egyikük annyiszor törölte fel velem az óriások erdejének talaját, hogy a későbbi édes bosszú reményében végül inkább tovább álltam, csak hogy egy csipetnyit megőrizzek sárba tiport büszkeségemből. Az új változatban az eredeti szakmájuk szerint bossként alkalmazott szörnyellák előszeretettel bukkannak fel váratlan helyeken, mint közönséges peonok – az ilyen felfedezéseim kifejezetten szórakoztató első találkozásokba torkollottak, amikor féltucat közkatonával a nyakamon szándékoztam átsprintelni kiismertnek vélt útvonalakon.
A legnagyobb átalakításon talán Heide's Tower of Flame esett át, ahol legnagyobb örömömre a régi ismerősként üdvözölt óriások mellett a tavaly még Drangleic különböző részeiről ideköltöző Heide lovagok is a torkomnak ugrottak. (Ez egyébként a világ háttértörténete szempontjából érthető, viszont így a fa alatt ücsörgő, szakadt köpenyes bádogember többé nem hozhatja a frászt a kezdő kalandozókra.) Ugyanitt akad még egy váratlan vendég, akinek szerencsére nagyobb a füstje, mint a lángja (igen, ez bújtatott utalás akart lenni), de bizony megállt bennem az ütő, amikor először pillantottam meg.
Jobban, de továbbra sem úgy néz ki
A SotFS nem csak a régi ellenségek helyzetének átrendezése és újak megjelenése, hanem meglepő módon a grafikus motor fejlesztései miatt is nehezebbé vált. Ezen a téren az általam tesztelt PC-s verzióhoz képest a korábbi és a mostani konzolgeneráció között lényegesen feltűnőbb a minőségbeli ugrás, az Xbox One-os és PS4-es változatok gyakorlatilag a PC-s elemeket használják. A steames kiadásban szemre (és a technikai mélyelemzéseiről híres Digital Foundry szerint) a modellek és textúrák részletessége nem változott, a megvilágítási modell viszont annál inkább.
Sajnos ez a sokkal kontrasztosabb, élőbb, magával ragadóbb fény-árnyék játék még mindig nincs köszönőviszonyban a 2013-as E3-on látottakkal, de legalább nem csak esztétikai, hanem játékmenetbeli hatásai is vannak. Azaz: végre tényleg fáklyát kell gyújtani bizonyos helyeken, mert egyébként az orrunkig sem látunk. Az eredetileg ennek demonstrálására szánt Gutteren az eredeti verzióban küzdelmesen ugyan, de extra fényforrás nélkül is végig lehetett araszolni – ez most szinte lehetetlen küldetés. A fényviszonyokban beállt változás ennél is aljasabb következményekkel jár a sokak által az egyik leghangulatosabbnak, de egyben legnehezebbnek is tartott Shrine of Amana területén. Túlságosan nem részletezném ott eltöltött perceimet, de tény, hogy itt legalább tucatnyi halállal járultam hozzá a Majulában található globális számláló növeléséhez.
A kísérletező kedvűeknek a látvány nem lesz mellbevágóan új, a GeDoSaTo mod finomhangolásával eddig is el lehetett érni hasonlót, sőt, megfelelő hardveres alap megléte esetén akár a DX11-es motor képét is felül lehet múlni. A módszer azonban erőforrás-igényesebb, mint az új gyári megoldás, és sokkal macerásabb is, továbbá (még) csak a DX9-es motor mellett működik, így jó szívvel csak azoknak ajánlható, akik nem akarnak a SotFS-re frissíteni a tavalyi változatról.
Akár hatan is
A két verzió közötti technikai különbségek nem merülnek ki a grafikai fejlesztésekben. A SotFS nem frissítésként települ, hanem önálló játékként jelenik meg a gyűjteményünkben, és sajnos egyáltalán nem kompatibilis az eredeti kiadással. Olyannyira nem, hogy nem csak a meglévő karakterek és trófeák átemelése nem lehetséges, de a többjátékos részt is a korábbitól eltérő szerverek szolgálják ki. Így a sima és a ráncfelvarráson átesett Dark Souls 2 játékosai nem tudnak egymás játékaiba belépni, ez pedig sajnos jól érzékelhetően lecsökkentette a többjátékos aktivitást.
Az egész végigjátszás során egyetlen egyszer törtek be a világomba, ami egészen elképesztő ahhoz képest, hogy a tavalyi verzióban a mai napig mekkora aktivitást mutatnak a “vörösek”, ráadásul a bevált PvP-helyek is igen lanyha aktivitást mutattak. A kooperatív játékmód szintén megszenvedte a különválást, a fejlesztők hiába emelték hatra az egyszerre egy világon belüli játékosok maximális létszámát, ha általában még egyet is csak hosszas várakozás után lehet összekaparni az éterből. Öröm az ürömben, hogy a látszólag kevés aktív játékos miatt nagyon gyorsan össze lehet gyűjteni a segítségnyújtáshoz kötött medálokat és tokeneket, mert ahogy az ember a földre rajzolja az idézési jelét, pár másodperc múlva bár be is kerül valaki más játékába. Ez ugyanakkor azt is jelenti, hogy ha mi szorulunk segítségre, nem csak az jelent gondot, hogy az aranyszínű feliratok ritkán bukkannak fel, hanem azt is, hogy ha nem tudunk lecsapni rájuk egy szempillantás alatt, máris érvénytelenné válnak.
Tényleg másodvonalbeli?
A Dark Souls 2: SotFS szerencséje és egyben balszerencséje is, hogy a From Software új nagyágyújával, a PlayStation 4-exkluzív Bloodborne-nal együtt jelent meg. Azért szerencséje, mert a nyilvánvalóan közös gyökerek ellenére a két játék eltérő utakon jár. A DS2-ben rengeteg fegyver és páncél áll rendelkezésre, amit széles – és önmagában is teljes értékű – mágikus arzenál egészít ki. A tulajdonságpontok újraelosztásának lehetőségével együtt ez állandó kísérletezésre buzdít, a talán itt is beinduló PvP pedig ezáltal nagyon változatos tud lenni. (Érdemes egyébként ellátogatni a megfelelő alredditbe, ahol rendszeresen hirdetnek elborultnál elborultabb bajnokságokat, a cosplay-események pedig divatbemutatókat megszégyenítő látványosságnak számítanak). A DLC-kel kiegészítve a világ is nagyobb, legalábbis széltében-hosszában, és a Bloodborne után egészen üdítő a lassabb, pajzsos-varázslatos taktikázásra is lehetőséget biztosító harcrendszer.
A Bloodborne viszont megmutatja, hogy milyen, ha a Demon's Souls és Dark Souls szellemi atyja, Mijazaki Hidetaka modern vasat kap a kezei alá. Mijazaki a Dark Souls 2 munkálataiban csak mint felügyelő vett részt (ahogy az eredeti Souls-csapat számos tagja is a Bloodborne-on dolgozott), és ez elsősorban a pályatervezésben mellbevágóan szembeötlő. Bár – mint fentebb említettem – kiterjedésben a DS2 nagyobb, de vertikális szerkezeti összetettségben tényleg generációs különbségről lehet beszélni, a PS4-exkluzív javára. A felújított Dark Souls 2 egyszerűen képtelen hozni azokat a ledöbbenéseket, amiket a rövidítések megtalálása, a számtalan ponton egymásba csavarodó világ érzete okoz, és ami az első Dark Soulst minden idők egyik legnagyobb architekturális mesterművévé emelte. A magasabb grafikai részletesség a modernebb motor és célhardver miatt magától értetődő, de a világ komplexitása megkérdőjelezhetetlen – és a latban jóval többet nyomó – dizájnbeli felsőbbrendűséget is eredményez.
Az eredeti Dark Souls 2 tulajdonosai 15 euróért vehetik meg a SotFS-t. Ez főleg azokat bosszanthatja, akik korábban a három DLC-t is megvették akár Season Pass formájában, akár egyenként. A From Software azt állítja, a két játékmotor inkompatibilitása miatt nem lehet frissíteni a tavalyi verziót, de az indoklás meglehetősen ingatag lábakon áll, hiszen a Steam áruházában egyszerű lenne 100 százalék kedvezményt adni az előző kiadás tulajdonosainak. A grafikai ráncfelvarrás összességében sokat számít, de valami nagyon hasonlót némi másolgatással és konfigurálgatással a GeDoSaTo moddal is el lehet érni. Az ellenségmix megkavarásával együttesen azonban mégis komoly előrelépésnek érzem a SotFS-t. Tudott annyi újat nyújtani, hogy hatodjára se fulladjon unalomba – ez pedig bőven megér két pizzányi ráfordítást.
(Jo tanacs: mikor uj teruletre tevedsz, mindig figyeld a mas jatekosok altal hagyott uzeneteket, az esetek nagy reszeben erdemes megfogadni az uzenetekben leirtakat, sok szivastol tudnak megkimelni. Pl. ha egy uzenet azt irja, hogy erre kezdokent ne menj, akkor bizony ne menj, mert 100% hogy kampo lesz a vege.:-)
Hihetetlenul magaba tud szippantani a cucc, eddig kb. 60 orat toltam az elso vegigjatszasba es meg odebb van a vege, de most mar nagyon elvezetes, plane mikor ennyi ido utan is meg uj dolgokat, osszefuggeseket tudsz felfedezni. (Annyit tudni kell rola, hogy a jatek semmit nem rag a szadba, minden apro parbeszedre figyelni kell, neked kell az osszefuggeseket kibogoznod... nekem ez teljesen feludules volt a sok olyan jatek utan, ahol vegig arcodba toljak reszletesen leirva, hogy mit kell csinalni, 20 centis nyil mutatja az utat, stb.)
Persze ettol meg nem leszek szemellenzos DS rajongo, aki minden mast lefikaz (vannak paran, meg persze a masik oldalon is:-), de el kell ismerni, osszetettseg, palyafelepites, harcrendszer, taktika szempontjabol olyan magasra teszi a lecet, hogy ha ezt vegigviszed, semmi mas hasonlo kategoriaju jatekkal nem lesz elakadasi problemad. :-)
Érdekelnének a válaszok, mert a Bloodborne nagyon tetszik és ez meghozta ehhez is a kedvemet.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.