Might & Magic: Heroes VII bétateszt

  • Írta: iNKARNATE
  • 2015. augusztus 25.
  • előzetes, heroes vii, might & magic, pc
Link másolása
Nem csak a Csillagok Háborúja hetedik része érkezik idén. A Heroes VII biztosra játszik, gyakorlatilag innováció nélkül jön, kérdés, hogy ugrik-e akkorát a sorozat, hogy végre kapjunk egy igazán maradandó alkotást a Ubisoft égisze alatt is.

A hatodik epizód egyszerűsítései és megváltozott játékmenete ugyan tetszett, de hosszú távon a változtatások nem arattak osztatlan sikert, és valljuk be, a fejlesztőváltás sem tett jót. Habár az igyekezet látszott a Limbic Entertainmenten, és a hatodik rész javítgatása közben letették az asztalra a szívvel-lélekkel készült Might & Magic X – Legacyt is, a körülmények mindenképpen a széria ellen vannak, mivel a zsáner, mint olyan, az utóbbi években nem igazán pörög. Kérdés, hogy az effajta körökre osztott stratégiákra mekkora igény van valójában manapság – sok ember még mindig a klasszikus Heroes III-at tartja a kategória legjobbjának, és ennek hangot is ad.

 

A fejlesztők és a kiadó ezért már-már annyira óvatoskodtak, hogy a játék rengeteg aspektusáról a leendő játékosokat szavaztatták meg, amivel persze egy bizonyos pontig nincs is probléma. Ezen szavazások eredményeképpen alakult ki a végleges játékban szereplő hat frakció is, a lovagok lakta Haven, a mágusok fellegvára, az Academy, a halottidézők és élőholtak uralta Necropolis, az erős és vad orkok hazája, a Stronghold, az erdei tündék otthona, a Sylvan, valamint sötét testvéreik birodalma, a Dungeon. Utóbbi kettőről közvetlenül a játékosok döntöttek a Fortress sziklakemény törpjei és démoni Inferno ellenében – esetleg talán DLC, vagy egy mod (erre később visszatérek) formájában viszontláthatjuk őket.

 

A játékmenet visszanyúl a gyökerekhez, itt sok meglepetésre nem számíthatunk – gyakorlatilag a hatodik rész minden újítását elfelejthetjük. Ismételten több nyersanyagért folyik majd a küzdelem (fa, érc, arany, sárkányvérkristály, meteorezüst, árnyacél, sárkányacél), amelyekből más és más anyag lesz a fontosabb a frakcióknak. A különböző típusú városokhoz külön épületek és building-tree dukálnak, itt gyakran kényszerülünk majd döntéseket hozni, hogy példának okáért a heti lényszámot szeretnénk növelni, esetleg inkább nyersanyagokból zsebelnénk be többet. Városaink épülését-szépülését egy aprólékosan kidolgozott 2D-s városképernyőn keresztül vezérelhetjük le. Az elfoglalt városokat ezúttal nem építhetjük át saját típusúra. A lények esetében három alap, három elit és két bajnok katona áll rendelkezésünkre, illetve kiegészíthetjük majd seregünket szintén háromfajta támogató egységgel (ilyen a klasszikus balliszta, és az elsősegély sátor is, habár ezeket szétdobálták a frakciók között).

 

Az épületek sorába visszatérnek a mágiacéhek is, amelyek minden fajnál különbözőek. A mágiarendszer leginkább a harmadik és ötödik epizódra hajaz, de a képességfa is konszolidálódik: a Heroes VI-hoz hasonlóan némileg megmarad a szabadság, hogy választhatunk a skill-kerékben nekünk tetsző képességek közül, ezúttal azonban ezek kaszthoz kötöttek. Minden fajnál 3-3 harci és mágikus kasztot kapunk, eltérő szakértelmekkel. Visszatér a négy klasszikus alap stat is, a támadás, védekezés, tudás és varázserő. A játékmenet alapvetően rendben van, a korábbi epizódokhoz hasonlóan elszórakozhatunk a térképen, csatázhatunk, a játékmenet abszolút jellemző a sorozatra, egy dolog volt mindössze fura, amit talán a nagybetűs Heroes-hangulat hiányaként fogalmazhatnék meg, de ezt majd meglátjuk, ha a körítés jobban összeállt.

 

Muzikálisan nem szabadna, hogy panaszunk legyen. Visszatérnek a sorozat klasszikus zeneszerzői, Rob King és Paul Romero, valamint Karin Mushegain csodálatos operabetétjei. A zene valóban profi munka, ennek ellenére néhol teljesen kizökkentő és oda nem illő. Az anyag megjelenítéséről ezúttal az Unreal Engine gondoskodik, a táj ezért részletes és aprólékos, viszont sajnos a színpalettát egyáltalán nem sikerült eltalálni, az első zárt béta és a képek alapján a játék fakó, élettelen, és sajnos hangulattól mentes. A béta esetében erős gépre volt szükségünk, ennek ellenére teljesítménybeli hibák is adódtak, a mesterséges intelligencia sem volt épp a helyzet magaslatán. A szeptemberi megjelenésig, illetve az augusztus 26-án startoló bétáig persze azért a színskála változhat, viszont a többi probléma megoldására is nagy szükség van. A játék designja újrahasznosítja a Ubisoft-univerzum Ashan különböző játékbeli megjelenéseiben található elemeket. Találunk majd az ötödik epizódra hajazó designt, egységeket egy az egyben a hatodik részből, illetve a Might & Magic X - Legacyból. Ez a kísérlet mindenképpen örvendetes, tényleg egységes világként ábrázolják Ashant, sajnos viszont a dolgot beárnyékolja, hogy történet szempontjából a különböző epizódok száz évekkel vannak eltolva egymáshoz képest, így nincs meg igazán a kohézió közöttük, leszámítva pár egységmodellt.

 

A hetedik epizód mindenre kiterjedő térkép- és kampányszerkesztővel érkezik, melynek legfontosabb újítása a hivatalosan támogatott modolás (hála az említett Unreal-motornak). A szerkesztő segítségével új várakat, szörnyeket, frakciókat hozhatunk létre, módosíthatjuk a meglévőket, lecserélhetjük a modelleket, a textúrákat, gyakorlatilag mindent. A modokat az editor megjegyzi, és becsomagolja az általunk készített térképbe, így multiplayerhez elég a térképet megszerezni. A meglévő modokat pedig bármikor mellékelhetjük egy másik maphoz is. Amennyiben az editor használható lesz és a közönség is elég lelkes, nagy dolgok születhetnek. Előre le merem fogadni, hogy valaki vissza fog nyúlni a Heroes III-hoz (a fejlesztői példa is ebből állt), de igazából gameplay-javítások, hiányzó frakciók is pótolhatóak lesznek ilyen módon. Egyesek szerint persze lustaság úgy kiadni egy játékot, hogy majd a közösség rendbe teszi, kipótolja a hiányzó feature-öket (ugye, Skyrim?), viszont a gyakorlatban ez egy működő koncepció. Mivel az új Heroesok nagyjából 4-5 évente érkeznek, ez egy jó módszer lehet arra, hogy ne fulladjon ki az adott rész – emellé pedig megkapjuk a közönségkedvenc véletlen-térkép generátort is.

 

A történet ezúttal nem túl bonyolult, Maeve császárnő halála után Ivan herceg és tanácsadói (a hat frakció képviselője, mind saját célokkal és elképzelésekkel) által közvetített lazán kapcsolódó sztorikat élhetünk át, ez pedig pont megfelelő lesz arra, hogy a hat egyjátékos kampányban megismerhessük a fajokat és a játékot magát. A héten esedékes második zárt bétában a Haven és az Academy mellett a két tünde faj is játszható lesz, reméljük, bő egy hónappal a megjelenés előtt sikerült kiirtani a súlyos hibákat, és kevésbé lesz darabos a játékmenet. Kulcsokat szerezhetünk a Humble Bundle-ből, vagy ha előrendeljük a játékot, illetve egyes videojáték-boltokban is olcsón hozzájuthatunk bétakulcsokhoz. A Limbic által meghatározott irány mindenképpen jó, ha megfelelő minőségű a szerkesztő, és ha végre egyszer hagyják a fejlesztőket javítani a bugokat, nagyon jó játékot is kaphatunk. Természetesen vissza fogunk térni a végleges változatra is a megjelenés után.

Kapcsolódó cikkek

18.
18.
jukeey
Ha ez a 7-ik rész tényleg rendesen modolható lesz (legalább mint a 3-ik rész manapság ERM programozhatósággal, grafikai szerkesztehtőséggel), akkor lényegében mindegy ha egy rakás vacakot kókányolnak össze, megcsiszoljuk és keretbe foglaljuk a nyersgyémántot! (Szinte lelki szemeim előtt lebeg többek között egy Kings Bounty-s Homm7 mod).

Nem vagyok épp homm3-fun őskövület, az 5-ik rész megjelenésekor merültem bele mélyebben a sorozatba, mégis a 3-nál kötöttem ki. Egyszerűen ahhoz található a legtöbb tartalom és extra funkció, az működik legjobban és leggyorsabban, és nem mellesleg abszolút testreszabható. Miért? Mert TOTÁLISAN MODOLHATÓ! Ez kell hogy kiüthesse a nyeregből a hármat, Unreal engine ide vagy oda (ami előtt egyébként le a kalappal). De végülis ez nem egy rpg, ami szinte magát a játékost személyesíti meg.

Eleddig 5-ik rész lehetett volna(!) a legjobb, ha az Ai nem egy teknősbéka sebességével vetekedne, és tisztességesen modolható lenne. Így viszont értelmetlen tartalmat készíteni hozzá, mert teljesen játszhatatlan lenne. Kampány kíváncsi végigfunolása/tapasztalása, esetleg pár multiplayer meccs; kellemes, érdekes és szép - de korlátozott és múlékony.
4-ik rész tetszetős alapok és kampány, de jobbára gagyi modellekkel és idétlen animállással. Gyorsan kiábrándító, én egyszerűen nem bírtam elviselni, szinte fájt nézni.
Így mindeddig a 3-ik rész főképp a tengernyi nem hivatalos, rajongók által készített tartalommal megközelíthetetlen. Szépen faragott fatálcán császári lakoma, jobb mint ezüstkancsóban egy mackósajt.
17.
17.
Mufika
#15 A heroes VI számomra nagyon nagy csalódás volt.
16.
16.
Simonus18
#15: voltak 5-ös zenék, csúfítottak is rajtuk. A 3D-s várossal pedig nincs semmi gond, ha valakinek az hangulatlan az lehet azért mert nem rendelkezik nosztalgia faktorral, gondolom ezért is mentek át 2D-be az alkotók, mert nem tudtak küzdeni az új dimenzió által bekövetkezett kihívással, így maradtak a kiaknázott megoldásuknál.
15.
15.
kastorhun
#14: Hangultalanok, és nem egyediek, és nem adják át a heroes érzést, a 6-ban nem voltak 5-ős zenék.
Igaz a negyedik rész nem túl jó de zenékben az egyik legjobb játék.
14.
14.
Stranger
#12: Ízlések... Nekem sem tetszett az 5 stílusa, kicsit olyan blizzardos volt. Azt viszont nem értem, hogy a zenével mi a gond. Az összes részben jók voltak és ha jól emlékszem voltak is a 6. részben 5-ből átvett zenék.
13.
13.
Naridar
A 6-ban nekem a conflux rendszer tetszett a leginkább: a dinasztiatárgyak és a pályák között átvihető hősfejlesztések sokat javítottak a meccsek korai részén, kevésbé van az, hogy egyszerűen a bányák kétharmadát, hiába van közel, nem tudod elfoglalni mert nem elég erős a sereged és nincsenek varázslataid: ezzel szemben pl. a Heroes IV-ben a kacifántos fejlődési rendszer miatt 15-ös szint alatt (amit egy átlagos méretű pályán legalábbis nehéz elérni) egyszerűen nem férsz hozzá a hasznos varázslatok jó részéhez (2., 3., 5. részben ez jobban volt megoldva, csak ott meg a szerencsén múlott).
12.
12.
kastorhun
#11: Szerintem nem, és a grafikai világa nem volt egységesebb a zenéi pedig középszerűek voltak, a 3D várnézet pedig parasztvakítás, és nem volt hangulatos, szerintem nem minőségibb mint a VI, a heroes V olyan mint egy 3D-s heroes, a középszerű dizájnt pedig meg sem említem.
11.
11.
Simonus18
#10: Szerintem a Heroes V grafikai világa ezerszer egységesebb volt a 6-nál, zenéi is szebbek voltak, a 3D-s vár nézet is fantasztikus volt, egy szó mint száz, maga az V minőségibb alkotás volt a 6-nál.
10.
10.
kastorhun
#9: Meglehet kövezni de szerintem a 6. rész volt az egyik legjobb heroes, ott a dizájn is sokkal jobb volt és egységesebb, a grafika szebb volt, a színek gyönyörűek voltak, a vár nézet is jobb volt, a harci pálya is szebb volt, és a lények is egyedibbek voltak és karakteresebbek, a zenék is jobbak voltak.
Nem értem hogy miért vettek meg egyébként egy elavult külsős enginet, amikor ott van a dune engine ami sokkal jobb mint ez.
9.
9.
Dercsi
#7: Ne egy youtube videó alapján döntsük már ell hogy szép-e... Nekem így az előzetesek alapján nagyon bejön. Miután a 6-is nagyon tetszett, így szeretettel várom ezt is :)
8.
8.
kastorhun
Nem várom igazán, de azért remélem hogy sikeres lesz mivel akkor a folytatásba a ubisoft beleöl majd több pénzt.
4.
4.
iNKARNATE
#2: Igen, sok mindent hasznosítottak már újra a régi részekből a Ubisoft alatt, pláne az NWC-s részekből, van rá a sansz, hogy a kiadáskor is maradnak, ebben az esetben mindenképpen meg lesz említve a végleges játék tesztjében.
2.
2.
kastorhun
Egy játék 2015-ben hogy lehet körökkel rondább mint a 6.rész ami 2011-es?
És a zenéi szerintem gagyik lettek, nem oda illők, és a zenék az előző részekből lettek összeollózva.
Hanyag munka ez a javából.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...