A Returns sikeresen feltámasztotta a Shadowrunt a videojátékok világában, s ugyan a történet nem volt rossz, lehetett volna érdekesebb is. Az első projekt tehát stabil alapokat fektetett le, nem véletlenül érkezett szerkesztő, Steam Workshop-támogatással – a kampány mellett gyakorlatilag egy szerepjátékos platformot kínált a Harebrained Schemes. Szerencsére nem kellett nélkülöznünk a hivatalos kiegészítőt sem, a Dragonfall egyenesen Berlin anarchista miniállamába repített minket. A terméken pedig egyértelműen látszik, hogy a fejlesztők szinte minden idejüket bele tudták tenni a sztoriba – a történetnek és a pompásan megírt mellékszereplőknek hála olyan embereket is behúzott a cím, akik korábban csak legyintettek a 20 eurós indie játék hallatán. A játékmenet csiszolása sem maradt el, a Dragonfall kapott egy „rendezői változatot” az NPC-csapat háttértörténeteinek extra küldetéseivel, amellyel tényleg bekerült az utóbbi idők komolyabb szerepjátékai közé.
A Shadowrun-univerzum a sajátunkban gyökerezik, ám a 2012-es Ébredés a választópont, amikor a mágia visszatért a világba. Az emberek egy része elkezdett átalakulni orkká és trollokká, törp és tünde gyermekek születtek. Eközben a technológia is rohamosan fejlődött, a világot pedig a nagyvállalatok uralják, akár az árnyakból, akár nyíltan. Természetesen az illegális tevékenységre mindig van igény, leginkább a rendszeren és törvényen kívüli árnyvadászok segítségével. Mi is egy ilyen runnert fogunk alakítani, a fent említett fajok valamelyikéből. Képességeinket és képzettségeinket változatosan alakíthatjuk ki a karmarendszer jóvoltából, a tapasztalati pontok egy poolba kerülnek, amiből bármit fejleszthetünk, amire elegendő karmánk van. A videojátékban, ahogy az asztali RPG-ben sincsenek klasszikus értelemben vett karakterosztályok, pár archetípusnak megfelelően elosztott sablont alkalmazhatunk, ha szeretnénk.
A játékmenet formulája ezúttal sem változott sokat, a térképen valós időben mászkálhatunk, beszélgethetünk, kereskedhetünk, amennyiben viszont harcba kerülünk, a szokásos XCOM-szerű körökre osztott mód következik. Akciópontjainkat elkölthetjük mozgásra (érdemes fedezékeket használni), támadásra, varázslásra, vagy netalán valamilyen támogató tevékenységre (medkit, drónok). Amikor valamilyen technológiai akadállyal szembesülünk, szinte biztos, hogy a megoldás kulcsa a hackelés/deckelés lesz. Ahhoz, hogy deckerkedjünk, be kell csatlakoznunk a mátrixba saját szereplőnkkel vagy egy NPC-vel. Jelen cím itt azért dob egy nagyon jó újítást (a kevés egyikét). A korábbi részekben a mátrix egy nagyon stilizált, letisztult digitális világ volt, ahol a védelmi szoftvereket kellett legyőznünk avatárunkkal. Ez a harc pontosan ugyanúgy nézett, ki mint a hús-vér világban, csak más modellekkel. A mátrixba ezúttal bekerült egy lopakodós rész, ahol némi ügyességgel kihagyhatunk rengeteg harcot, de jött egy új minijáték, illetve változatosabb lett a terep is. Az egyik nagyvállalat belső hálózatán például klasszikus kínai stílusú épületek képét vette fel a virtuális világ: a végeredmény nagyon látványos.
Az új kiegészítőben is kontinenst váltunk, az ekkora kulturális ugrást pedig könnyű elrontani. A nyugati közönség nem biztos, hogy befogadja az átadni kívánt ázsiai érzést, viszont nyilván nincs rendben, ha a végeredmény túlságosan mesterkélt. A városállam egyébként remekül fest, a csapdát elkerülték a készítők. Ugyan a játék külseje nem változott érdemben a korábbi részekhez képest, a dizájnerek jó munkát végeztek az ázsiai grafikai elemekkel és tilesettel. Jon Everist, a Dragonfall zeneszerzője visszatért, és sötét, érzelmes dallamokat komponált az SR: Hong Konghoz, itt biztosan nem lesz panasz. Tökéletesen átjön a város hangulata, felhőkarcolókkal, neonfényekkel, zsúfoltsággal, valamint hozzá tudták tenni azt a nyomasztó cyberpunk-disztópia érzést, ami a Shadowrun-univerzum egyik jellegzetessége.
A lokációválasztás tehát hibátlan, de milyen a hangulat és a történet? Nos, nem csak vizuálisan sikerült jól megvalósítani Hongkongot. A játék már a bevezető videó első másodpercétől tökéletesen beránt a mágia és sci-fi ötvözetéből született Hatodik Világba. A történetben sok helyen előkerülő feng shuinak Árnyékhongkongban hatalmas tradíciója van, itt a mögötte pulzáló qi energia bizonyítottan valós. Ezt használják az általunk indítható harcművész adeptusok is, akárcsak a korábbi részekben. A helyi totalitárius rendszer urai a megacégek nagytanácsa. Hírhamisítás, mismásolás, cenzúra, kemény fellépés – minden a helyén, szép megfelelője ez valamilyen szinten a valóságnak. Az élet a mátrixban van, a Shadowlands BBS fórumai tele vannak konteókkal. A híradós hölgy a Viktória-öbölt hamarosan elérő mágikus tájfunról tájékoztat, a halászok pedig a vízi szörnyek ellenére is beszerzik a tenger gyümölcseit. Sokat zötykölődünk majd a jellegzetes, helyi gyorsvonathálózaton, az MTR-en is, egyszóval a kulturális elemek is a helyükön vannak.
A hivatalos kampány ezúttal sem folytatása az előző játéknak, az írók pedig meghatározták karakterünk háttértörténetének egy-két fontos részletét is. A förtelmes redmondi pusztaságban nőtt fel, őt és társát, Duncant pedig végül kiemelték az utcáról és örökbe fogadták. Az évek során pedig valamilyen rejtélyes okból szereplőnk lelépett, majd megjárt egy kőkemény nagyvállalati börtönt is. Nem sokkal szabadulásunk után egy videoüzenet villog a PDA-nkon: nevelőapánk, Raymond segítségre szorul. Irány Hongkong. Megérkezésünk után persze semmi sem úgy alakul, ahogy kellene. Nyomozásunkat triádok keresztezik, megjárjuk Kowloon félelmetes, elfalazott nyomornegyedét, decker konferencián veszünk részt, beszivároghatunk a felső tízezer partijára, miközben egyre prominensebb szereplői leszünk a hongkongi árnyaknak. Játszhatunk úgy, mint aki keni-vágja a kínai szokásokat és hamar beilleszkedhetünk, de alakíthatunk olyan figurát is, akinek mindig gondja volt a kantoni nyelvvel, és teljesen idegen Ázsiában. A rengeteg fajta párbeszéd-opciónak köszönhetően más szempontból is uralhatjuk karakterünket, szinte mindenhol válaszolhatunk például visszahúzódóan, okostojásként, vagy akár nagyképűként is, és ezt végig lehet tartani, ha szeretnénk.
Duncannel, a testvérünkkel való kapcsolatunk és hátterünk pedig csakis attól függ, hogy mit mondunk neki. Egy kihagyhatatlan ajánlat miatt szöktünk el, ami börtönben végződött? Vagy az első árnyvadászatunk volt egy hatalmas bukta? Természetesen titkolózhatunk is. Nem csak testvérünk, hanem runner csapatunk többi tagja is minőségi írást kapott. Gyakorlatilag a játék folyamán előjöttek sávokban olyan egy-másfél órák, amikor csak a társakkal, vagy a városi NPC-kkel beszélgettem, ez pedig fantasztikus, mert akárcsak az asztali Shadowrun, a Hong Kong is egy szerepjáték, erről is kéne szólnia a dolognak. Nyilván ez más játékokban is előfordul, de itt egyáltalán nem érezhető „munkának”, hogy mindent megismerjünk, minden szegletet felderítsünk, minden missziót megtaláljunk. Az összes szereplőről megtudhatunk valami érdekeset, és a legjobb az egészben (a sztoriszálukat elmélyítő companion questeken kívül), hogy többé-kevésbé az első perctől fogva egyenrangú partnerként kezelnek minket. Az ezzel járó töméntelen mennyiségű szöveget ugyan továbbra sem szinkronizálták le, de szerintem ez nem probléma. A dialógusok és leírások maguk is kiválóak, nem csak a sztori, amelyet szeretnének átadni.
A program leggyengébb pontja viszont egyértelműen az engine. A nem forgatható, fix 2D-s hátterek ugyan gyönyörűek, de a jellegből adódóan nincs elég lehetőség interakcióra. A baltával faragott 3D-s karakterekből is kihozták, amit lehetett. A missziókban ugyan van egy-két új megoldás, de a mátrixon kívül gyakorlatilag játékmenetbeli újdonság nincs az alapprogramhoz képest, és nekem úgy tűnik, nem is lehet. A Shadowrun ezzel a standalone kiegészítővel nem újult meg, csupán elérte a maximumát. A Harebrained Schemes ezt szerencsére felismerte, mivel a frencsájz parkolópályára kerül, egy ideig a Battletech (Mechwarrior) világ feltámasztásán fognak dolgozni egy új játékmotorral. A modderek és kampánykészítők viszont végre kapnak egy teljes csomagot, amivel megalkothatják történeteiket három különböző stílus segítségével (Seattle, Berlin, Hong Kong). Maga a játékmenet pedig a legcsiszoltabb az epizódban az összes közül, még ha a történet egy hangyányit talán is elmarad a Dragonfall zsenijétől. A Shadowrun: Hong Kong mindössze 20 euróba kerül, kickstarteres gyűjtés eredménye. Ehhez képest a zsánerén belül hihetetlenül profi narratívát, hangulatos zenét, nagyszerű írást, 30 óra játékidőt kapunk– jóval túlmutat a szokásos indie gyöngyszemeken. Ez egy félelmetesen jól összerakott, klasszikus szerepjáték, amit minden RPG-kedvelőnek csak ajánlani tudok.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.