Mindig örömteli, amikor egy Kickstarter-projekt végül révbe ér. A frissen alapított, veterán Bungie-, Harmonix- és Irrational Games-fejlesztőket a soraiban tudó The Molasses Flood is ezt az utat választotta első játékához, a The Flame in the Floodhoz, ami nem csak elbűvölő, stílusos látványvilága és hangulatos zenei betétei miatt tűnt ígéretesnek, hanem a Don't Starve-ból kölcsönvett játékmenete miatt is, amit ügyesen ötvöztek a készítők egyfajta utazós kihívással. A végeredményt látva azonban csalódottságunknak kell hangot adnunk, mert a játék nem csak hemzseg a hibáktól, de meglepően rossz oldaláról közelítette meg a túlélő kalandokra jellemző nehézséget, miközben az alapokat kiszolgáló körítés is sok esetben megbotlik.
A The Flame in the Flood nem igazán vázolja fel a történet alapjait, és igazából játék közben is csak apró utalások formájában válik egyértelművé, mi is történt. Mi egy fiatal lányt, Scoutot fogjuk alakítani, aki elkeseredettségében egy tábortűz mellett üldögélve várja a véget. A remény szikráját végül hűséges társunk, Aesop, a kutya hozza el, amikor egy másik, kevésbé szerencsés utazó táskájával megjelenik. Scout és Aesop kalandja ezzel a szomorú mozzanattal veszi kezdetét, innentől viszont csakis rajtad áll, hogy az árvíz által elöntött és ezzel a földdel egyenlővé vált Amerika középnyugati régióin végigutazva meddig jutsz el épségben. Ugyan egyértelmű cél nincsen meghatározva, de Te mindvégig reménykedsz benne, hogy a veszélyekkel teli folyón hömpölyögve egyszer csak eléred az evakuációs zónát - ha egyáltalán létezik.
Alapvetően két pillérre építkezik a játékmenet. Az egyik a Don't Starve-ot is jellemző túlélős mechanika, ami lényegében ugyanúgy épül fel, mint a Klei Entertainment játékában. Itt is gyűjtögetnünk kell, miközben összeszedett cuccainkból újabb és újabb tárgyakat kraftolhatunk. Scout azonban nagyon törékeny és esendő lány, így kalandozásaink során foglalkoznunk kell a hőmérséklet alakulásával, az élelem és tiszta víz szerzésével is. A játék első bosszantó hibái pont itt ütik fel a fejüket, a The Flame in the Flood ugyanis kőkeményen szívatja a játékost. Egyrészt a tanulási görbe teljes hiánya miatt azonnal bedobnak minket a fejlesztők a mélyvízbe, ami azt jelenti, hogy a játékkal történt első találkozást követő pár percen belül már farkasokkal vagy varacskos disznókkal találod magad szembe, mondanom se kell, teljesen magatehetetlenül.
Ez a fajta trial and error mentalitás pedig azért nem vezet semerre, mert a játék világa procedurálisan generált. Így nem a kisebb szigeteken található veszélyekre kell koncentrálni, hanem azok kivédekezésére. És itt jön a másik nagyon frusztráló probléma. Mégpedig hogy nagyon ritkán fordul majd elő, hogy úgy tudjuk felvenni a kesztyűt a természettel szemben, hogy rendelkezésünkre állnak majd a szükséges erőforrások. És itt nem csak azokra az összetevőkre gondolok, amelyekkel csapdákat vagy új ruhákat, esetleg tárgyakat készíthetünk, hanem a legszükségesebb, legalapvetőbb dolgokra is, mint például a vízre és az élelemre. Ha sikerül időben menedékre lelnünk, mert mondjuk beesteledett vagy leszakadt az ég, akkor meg aztán tényleg baromi szerencsésnek mondhatjuk magunkat. És ezt csak tetézi, hogy nagyon nehéz egyik checkpointról a másikra eljutni, azok ugyanis elképesztő távolságban vannak egymástól.
A játék okozta frusztráció tehát nem abból fakad, hogy baromi nehéz ez a roguelike, túlélő kaland, hanem abból, hogy szándékosan tesz keresztbe a játékosnak a játék. Ezt egyébként sikerült még tovább tetézni a játékmenet egy másik lényeges aspektusával, a hajókázással. Utazni ugyanis úgy tudunk a szigetek között, hogy összetákolt tutajunkon közlekedünk a szigeteket keresztülszelő, veszélyekkel teli folyón. Itt azért kapartam sokszor a falat, mert a tutaj irányítása elképesztően nehézkes. Hiába húztam jobbra vagy balra az analóg kart, lényegében meg se mozdult a tutaj, márpedig amikor erős sodrásúvá válik a folyó egy-két szakasza és éppen kiálló sziklákat vagy az árvíz okozta károkat, mint például elsodort házakat kellene kerülgetnem, akkor életmentő lehetett volna egy reszponzív irányítás. Helyette darabokra zúzom magam és mindent kezdhetek újra. A tutaj ugyan fejleszthető, de elég ritkán vannak olyan dokkok elhelyezve, ahol műhelyt találunk, arról nem is beszélve, hogy a szükséges cuccok beszerzése se éppen egyszerű.
A helyzetet menthetné, ha a kraftolás kicsit átláthatóbb lenne, de igazából az útkönyvünkre hajazó felületen elég nagy az összevisszaság, plusz itt is sikerült totálisan félrement navigálást kitalálni. És akkor még nem is ejtettem szót a rengeteg hibáról. Beragadt hangrészletek, beragadt grafikai elemek, framerate-problémák, és bár utóbbin kívül egyik se befolyásolja a játékmenetet, valójában eléggé idegesítő, amikor csodálatos napos időben a percekkel ezelőtt még szakadó eső hangját halljuk beszűrődni vagy éppen a széttört tutajunk animációja takarja ki a fél képernyőt.
De azért akadnak gyönyörű pillanatai is a játéknak. Egyrészt ha türelmes vagy és az idegeid is bírják, akkor a játékmenet alapos kiismerése után egészen élvezetes tud lenni a gyűjtögetés, a kraftolás és a tutajozás. De ehhez rengeteg, hangsúlyozom, rengeteg időre és türelemre lesz szükség, annyit pedig nem biztos, hogy megér a játék. Másfelől hiába a végtelenül egyszerű grafika, elképesztően stílusos a látványvilág, amit igazából a fantasztikus zene tesz kerek egésszé. Amikor hajókázás közben felcsendülnek a folk rock inspirálta nóták, az pillanatok alatt elfeledteti velünk addigi, játék okozta problémáinkat.
Ha szereted a roguelike cuccokat, akkor se biztos, hogy ez a Te játékod, a Don't Starve ugyanis pontosan ugyanazt kínálja, mint a The Flame in the Flood, csak ott sokkal egységesebb a játékmenet, így a nehézség sem frusztrációt, hanem kihívást jelent.
A PC-re és Xbox One-ra jelent meg, mi konzolon teszteltük a játékot.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.