A lövöldözős játékok fejlesztése során a legtöbb független stúdió azzal próbálja meg felhívni magára a figyelmet, hogy a mainstream játékok másolása helyett a műfajt minél inkább átértelmezve, újabb és újabb szabályok kikísérletezésével valamilyen egyedi dolgot próbál létrehozni. A Steamen is ezerszámra elérhető kihalt alkotások bizonyítják, hogy ez a legtöbb esetben nem igazán jön össze. Azért persze akadnak kivételek is, mint például az Insurgency-franchise, vagy a Rising Storm-játékok, melyek sikeresen vetették meg a lábukat a lövöldék piacán, képesek voltak olyan újításokat és egyediséget hozni a műfajba, ami miatt sokan tették le mellettük a voksukat. Viszont ha az alapokat nézzük, akkor mégis eléggé egyöntetű a kép; ezekben a játékokban leginkább az egyes játékosok ügyessége a mérvadó, a csapatmunka mellett a gyors reflexeken és a pontos célzáson múlik a győzelem. És akkor jön a War of Rights, és felrúg mindent.
A Campfire Games közösségi finanszírozásból készült projektje egy teljesen új ösvényre lép, sőt, a War of Rights esetében még azt is érdemes megkérdőjelezni, hogy egyáltalán lövöldözős játékról van-e szó, vagy inkább valami egészen másról. Olyan, mintha egy stratégiai játék apró egységeit irányíthatnánk, viszont a kiszámíthatóság, a rend és a fegyelem helyett némiképp a káosz, a kapkodás és a kiszámíthatatlanság irányítja a csatamezőt, illetve a mindenkivel folyamatosan kiabáló tisztek, és a parancsokat néha betartó játékosok. Az egész valahogy azt a hatást kelti, mintha egy szerepjátékról beszélnénk, ahol a hangsúlyt nem az ügyességünk kapja, hanem az, hogy kérdés nélkül követjük-e a parancsokat. Ha ugyanis így teszünk, akkor egy remekül megkoreografált interaktív színházi előadás részesei lehetünk.
Mindennek egyébként a játék meglehetősen egyedi szabályrendszere adja meg az alapokat. Játékosként az északi és a déli, vagyis az unionista és a konföderációs hadseregek közül választhatunk, melyek mindegyikében különböző posztokat tölthetünk be, ami meghatározza a szerepünket az összecsapások során. Lényegében a két fél közt leginkább az egyenruhák kapcsán érhető tetten különbség, a fegyverek és felszerelés terén nagyjából azonos kiosztással találkozhatunk. A hadseregek élén a tábornok áll, aki a hátsó vonalból szemlélődve a térképek és a folyamatosan beérkező információk alapján kell, hogy meghozza a fontosabb döntéseket egy-egy visszavonulás vagy szuronyroham kapcsán, amit az altisztek parancsban továbbítanak a sereg közkatonáinak, akik mindezt remélhetőleg végre is hajtják.
A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a hadseregenként két-két zászlóalj mindegyike rendelkezik egy-egy öreg, bajszos karakterrel, aki lehetőleg képes átlátni a helyzetet, és kitalálni, hogy a térkép mely szegleteire érdemes kivezényelni az embereket. Miután meghozza a döntést, elmondja az altiszteknek, akik a sorba állított katonák közt rohangálva próbálnak meg mindenkit túlkiabálni, hogy a legutolsó közlegény is tisztában legyen a saját feladataival. A játék kulcspontja a morálrendszerben rejlik; nem az számít, hogy konkrétan hány ellenséget tudunk lelőni, de még csak ranglista sincs, ami jelezné, hogy pontosan hányszor találtunk el valakit a nagyvilágba kilőtt töltényeinkkel. Az egyetlen cél, hogy a másik hadsereg „lelkileg” előbb törjön meg, mint a mi csapatunk.
Ez egészen konkrétan úgy néz ki, hogy az ütközet elején mindkét fél harcra készen és lelkesen indul a küzdelembe. Ha a katonák csürhe módjára össze-vissza rohangálva harapnak fűbe, akkor 100 százalékkal csökken a morálszint. Viszont itt jön a játékmeneti csavar! Ha a tisztek által kijelölt pozíciót alakzatban védve esünk el, akkor csupán 20 százalékkal esik le a sereg morálja. Ettől az egyszerű szabálytól viszont az egész játék hangulata alapjaiban változik meg; hiába vagyunk ügyesek, és rambóként az egész pályát megkerülve az ellenség háta mögött kezdünk magánakcióba, pusztán saját halálunkkal sokkal nagyobb veszteséget okozhatunk a seregtől elszakadva, mintha soralakzatban több száz méterről lövöldöztünk volna az ellenség felé, akár egyetlen találat nélkül is.
Az ütközetek leggyakoribb lemenetele az, hogy mindkét csapat valamilyen jól körülhatárolható fedezéket - mondjuk egy kukoricást átszelő kerítést - kihasználva 50-60 fős soralakzatból lövi az ellenséget. Egyébként egy puszta lövés sem olyan egyszerű dolog a játékban; a korhű puskákat közel 20 másodperc újratölteni, amit a tisztek szoktak szinkronban vezényelni az "újratölts, készülj, célozz és tűz" vezényszavakkal a minél inkább sikeres sortüzek reményében, melyek nem csak halálosak lehetnek az ellenségre nézve, de a katonák be is pánikolhatnak tőle, ami csak tovább nehezíti számukra a pontos célzást. A távolsági lövöldének rendszerint egy „szuronyt szegezz” parancs (természetesen az angol megfelelője, mivel a játékban kizárólag a német és az angol nyelvet használják a hangchaten, szóval a nyelvtudás elengedhetetlen a játék élvezetéhez) szokott véget vetni, mely után egy mindent eldöntő közelharci tusakodás veszi kezdetét.
Papíron mindez meglehetősen jól hangzik, főleg, ha hozzátesszük, hogy az akár 150 fős online összecsapásokban a történelmi pontossággal lemodellezett csatamezőkön korhű fegyverekkel és uniformisokkal vonulhatunk az ütközetbe. A valóságban azonban picit félrecsúszik az egész. Érdekesség, hogy az ember arra számítana, hogy a játékosok feltehetően nem törődnek a szabályokkal, és emiatt mennek félre a dolgok, pedig ennél nagyobbat nem is tévedhetnénk; a tábornoki posztra rendszerint tényleg csak a tapasztalt emberek jelentkeznek, illetve a játék egészen átgondolt HUD-felülettel ábrázolja a kapott parancsokat, aminek eredményességét a lelkesen kommunikáló játékosközösség csak tovább fokozza.
A legnagyobb probléma nem más, mint a grafikus motor. Anno a CryEngine-nek egyetlen konkurens sem tudott a nyomába érni, gondoljunk csak a legendás Crysisra, ami a 2007-es megjelenési dátumának ellenére mind a mai napig lehengerlő látványt nyújt. Ahogy teltek az évek, és a CryEngine újabb és újabb verziókat élet meg, úgy ez az előny szép lassan csökkenni látszott, és most, a CryEngine 5-nél a hajdanán dicső grafikusmotor már-már olyan érzést kelt, mint a játékipar tatárjárása…
Egészen egyszerűen a motor kérlelhetetlenül statikus és túlságosan lassan működik ahhoz, hogy gördülékeny hátteret biztosítson az FPS játékok számára; a célzás és a lövés nehézkes, a gyors közelharci mozdulatok pedig egy borzalmas és értelmezhetetlen kavalkádba csapnak át, ahol minden lassúnak és kiszámíthatatlannak tűnik. Példaként elég csak megemlíteni az ingyenesen elérhető Deceit nevű játékot, vagy a hatalmas reményekkel érkező Hunt: Showdownt. Mindhárom cím rendkívül optimalizálatlan, az ajánlott gépigényt jócskán meghaladó számítógépekkel is gyakori a 30 fps alatti eredmény, ami már közel sem zökkenőmentes. Szóval elmondhatjuk, hogy ez nem az első, és feltehetően nem is az utolsó játék, amit a szépnek gondolt grafika oltárán áldoznak fel.
Ha pedig már a grafikánál tartunk; amennyiben a maximális grafikát lőjük be célnak, akkor tényleg érdemes lehet utánaolvasni a kvantumszámítógépek és a fúziós erőművek pontos érkezésének, mert a 150 fős összecsapásoknál tényleg jócskán elkél a nyers erő. Cserébe viszont meglehetősen szép, ámde a fizikát tekintve a végtelenségig statikus környezetet kapunk, dinamikus időjárással, illetve a portól és sártól koszolódó ruhákkal. A probléma csak az, hogy ha elegünk van a diavetítésből és elkezdjük a beállításokat lejjebb venni, akkor bizony nem csak a játék atmoszférája, de a grafika minősége is a polgárháborús korszakot fogja felidézni…
Ennek ellenére mégis érdemes adni egy esélyt az alkotásnak; a hangulata tényleg semmihez sem fogható, az AAA-s játékok számára is megirigylendő remek 3D-s hangzású hangchat pedig lenyűgözően szól, amikor 20-30 ember szuronyroham közben, az ellenséges sortűzzel szembenézve mindenfélét ordibál a mikrofonba, mintha tényleg csak bátorságot szeretnének gyűjteni a rohamhoz. A bátorság egyébként nélkülözhetetlen a játékban, merthogy van vesztenivalónk; amennyiben a harc során elesünk, úgy vagy a több száz méterrel odébb fekvő főhadiszálláson születhetünk újra, vagy az alakzat mögött kullogó zászlóhordozóknál, amire viszont annál többet kell várnunk, minél több elesett bajtársunk akad. Szóval egy-egy rosszul sikerült támadás után akár percek is eltelhetnek, míg újból akcióba lendülhetünk.
Végül pedig nagyon fontos megjegyezni, hogy a játék jelenleg még csak nem is béta, hanem alfaverzióban érhető el a Steam Early Access rendszer keretein belül. Közösségi finanszírozásból fejlesztik már hat hosszú éve, és ennek fényében még biztos, hogy rengeteget fog javulni. Természetesen ilyenkor több kérdés is felmerül, ami meghatározhatja, hogy érdemes-e befektetnünk a játékba. Például mivel egy kizárólag multiplayer játékról van szó, kérdéses, hogy a kezdéskor egyidejűleg alig ezer játékos felvonultatásából mennyi fog maradni és mennyi új érkezik majd a végleges megjelenéskor. Továbbá sok múlik azon, hogy a grafikus motor kötöttségei ellenére gördülékenyebbé tudják-e tenni a játékmenetet, a harcot pedig élvezhetőbbé. Viszont ha a korai verzió hivatalos megjelenésa óta eltelt utóbbi egy hónap folyamatosan érkező javításait vesszük figyelembe, akkor bizakodóak lehetünk, és nyugodt szívvel ajánlhatjuk a játékot. Persze nem mindenkinek; meggyőződésem, hogy akik fogékonyak az imént leírtakra, azokkal könnyedén megeshet, hogy az egyik új kedvencüket üdvözölhetik a War of Rightsban, aki viszont a szokásos akciójátékos élményt várná, az feltehetőleg csalódni fog.
A War of Rights jelenleg kizárólag PC-n érhető el, a konzolos verziók érkezéséről egyelőre nem érkezett információ. Mi 16 GB DDR3 RAM, egy Intel i5-4670K processzor és egy NVIDIA GeForce GTX 960 (4 GB) videokártya társaságában teszteltük.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.