Az alkotógárdára pedig elvileg nem lehet panasz: olyan játékokat köszönhetünk nekik az Ultima Underworldök mellett, mint a System Shock-széria és persze a Thief-epizódok, illetve később a Dishonored. Őket egyébként úgy hívták régen, hogy Looking Glass Studios. Az Underworld Ascendant viszont a veteránok ellenére tipikus példája a félrecsúszott és balesetet szenvedett Kickstarter-projekteknek, elkészült ugyan (már ha a kiadáskori 0.3-as verziószámot véglegesnek tekintjük), de szinte kivétel nélkül minden fronton szembe megy azokkal a célokkal, melyekre az emberek pénzt áldoztak - elméletben. A kritikai utáni keretes írásunkban olvashatjátok, mit gondoltak erről a fejlesztők!
Nos, amennyiben az Ascendantre early access-címként tekintünk, még bármi lehet belőle a következő egy-két évben (ennyit legalább dolgozni kellett volna még vele), és hiába érkezett két nagy update a megjelenés óta, mely a helyes irányba mutat, ez még mindig kevés. A játék 2004-ben iszonyat menő lett volna, de pár évvel később is már inkább középszerűnek mondtam volna, manapság meg amikor tucatszám jelennek meg videojátékok, és az ember nem győzi kapkodni a fejét és választani közülük, a bizalom elvesztése bizony az egyik legsúlyosabb hiba, amit stúdió vagy kiadó elkövethet. A nagyságrend talán nem azonos a Hello Games-féle No Man's Sky esetével, de a párhuzam megáll - innentől nagyon keveseket fog érdekelni, bármennyire is elképesztően jó játék lehet belőle valamikor.
Lássuk, mit nyújt nekünk jelenlegi formájában az Underworld Ascendant, amely saját leírása szerint egy lélegzetelállítóan megvalósított, sötét, veszélyekkel teli, szinte monitorról leugróan realisztikus fantasy világot tár elénk!
Egy belsőnézetes dungeon crawler szerepjátékhoz van szerencsénk, a cselekmény pedig a Stygian Abyss elnevezésű alvilágban/kazamatában játszódik, ahol fő feladatunk különböző fejtörők megoldása lesz. A dungeon a jelenlegi verzióban még nem bejárható egyben, hanem izolált pályákra oszlik, melyek között kapukkal közlekedhetünk. Minden ilyen térkép dugig van csontvázakkal és persze halálos csapdákkal is, így ha tényleg szeretnénk túljutni egy-egy puzzle-n, akkor érdemes lesz arcon csapni a kalciumhuszárokat, esetleg lopakodni és a játékba épített (néha egészen elképesztő, biztosan nem földi) fizikát alkalmazni.
A játékmenet magját ezek az elemek adják és sajnos közülük mindben található bug vagy csak olyan furcsa dizájneri döntés, ami aztán tényleg fejtörésre ad okot. Az meg már csak vicces adalék, hogy megjelenéskor egy meglehetősen törött mentési rendszer szerepelt még az anyagban, ahol a felszerelésünk és állapotunk elmentődött, de folytatáskor az egész pályát elölről kellett kezdenünk, feltámasztott ellenfelekkel. Ez azóta sokat finomodott, sőt most már a quicksave-billentyű is tervben van. Durva!
A sztori nem egy nagy eresztés, a narratíva sem üt különösebben: Typhos istenség el akar pusztítani mindent, mi pedig hívásra érkezünk a világba, hogy megakadályozzuk őt ebben. A játéknak helyszínt adó dungeon egy kihalt pusztaság, amit maximum gyakran besülő csapdák és béna csontvázak tarkítanak. Ők egyébként a leggyakoribb, legfőbb ellenfeleink (más szinte nincs is), és hát pont annyira sikerültek, mint a játék többi része. Az AI borzasztó, az útkeresés szörnyű, a harc unalmas. Az NPC-k ritkaságszámba mennek, párbeszédrendszer nincs, a beharangozott csoportosulások-frakciók is csak egy csíkként jelennek meg a felületen. (A küldetéseket gyakorlatilag hirdetőtáblákról vehetjük fel...) A készítők igyekeztek minden infót graffitikkel és egy narrátorral, illetve hang-alámondásokkal átadni, így ezekből össze lehet rakni valamennyit. Tulajdonképpen inkább tűnik úgy, hogy az Ascendant nem is annyira Ultima Underworld 3 ebből a szempontból, mint inkább a System Shock és a Thief (továbbá a Dark Messiah of Might & Magic) sajátos egyvelege - és a játékmenet többi része is ebbe az irányba mutat.
A fizikai motor viselkedése láttán egyértelműen a Havok tömeges elterjedése jutott eszembe; szórakoztató-frusztráló nézni, ahogy a legkisebb véletlen érintésre is alacsonyan szállnak a tereptárgyak, vagy hogy az egyébként súlyosnak titulált ládák ugyanígy tesznek, amint éppen lépcsőt fabrikálnék belőlük. Így is el lehet nyújtani egy játék végigjátszásának hosszát, nem igaz? Az egyik kedvenc esetem a zárt ajtókkal történt, már az első öt percben. Ugyanis, mint sok más játékban, szét lehet őket verni (!), és ahogyan pusztítjuk a nyílászárót, szép lassan törnek le a gerendák, mígnem teljesen át is tudunk haladni - vagyis tudnánk, mert maradt egy vékony darab valahol a küszöb mellett.
Sajnos képtelenség, hogy elegánsan átlépjünk rajta és haladjunk tovább, hiszen a "zárt ajtó" objektum továbbra is létezik a kis fadarab miatt, így aztán csak akkor mehetünk előre, ha MINDEN alkatrészt lezúzunk. A tűz, mint mechanika nem újdonság a videojátékok világában, és itt általában működik is, cserébe néha hihetetlenül sok időbe telik, mire elégetünk egy adott tárgyat. Lehet, hogy realisztikus számítások alapján lett implementálva az égési idő, csak éppen tudok ennél jobb időtöltést is a folyamat vizsgálatánál. Nem mellékes viszont, hogy a lángok martalékává tehetjük az említett gonosz zárt ajtókat is, és érdemes is a folyamatos használattól elkopó fegyvereinket kímélni. Előrehaladásnál hasznosak lesznek a vizes nyílvesszők is, melyekkel kontrolláltan, a távoli fáklyák fényét is megszüntethetjük - ha sikerül, vagy épp működik a funkció, a lopakodást elősegítendő.
A látványvilág is nagyjából 10+ éves szinten van, és persze széteffektezve, hogy takarja a hiányosságokat. A Unityt az OtherSide-nak sem sikerült optimálisan felhasználni, így gyakran szaggat vagy csak simán alacsony framerate az állandó társunk. Szóval probléma van dögivel, a készítők viszont nem engedték el a játék kezét: a veteránok mindent igyekeznek elkövetni és brutálisan részletesen felmérik a közönség akaratát.
A felmérések alapján elkészült az ütemterv is a játék megjavítására, kérdés, mikor lesz eredménye, vagy hogy van-e még ennek az egésznek értelme. Rengeteg fejlesztői döntést indokoltak azzal, hogy ők mernek kockáztatni, mindig is próbáltak kísérletezni. Ez pedig egy előremutató és becsülendő dolog, csak lehet, hogy nem a 20 éve menő játékmenetből kellett volna kiindulni, hanem az azóta kitalált vagy bevált dolgokra építeni, esetleg csavarni rajtuk! Nem igazán tudom ajánlani az Underworld Ascendantet, még a patchek után sem. Reméljük, egyszer érkezik egy hír, hogy mindent megjavítottak, és igazi gyöngyszem lett, de addig maradjatok távol tőle.
Az Underworld Ascendant PC-re és Macre jelent meg. A keretes írásban a fejlesztők szemszögéből olvashatjátok a játék és a kiadás történetét.
na mindegy akkor bepótolom az eredetit, mert az úgy is kimaradt
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.