The Occupation teszt

  • Írta: sirdani
  • 2019. március 24.
Link másolása
Értékelés 7.5
A White Paper Games nyomozós thrillerjátékában ugyan akadnak kisebb-nagyobb hibák, ám az egyedi koncepció, a páratlan hangulat és a számtalan izgalmas újítás miatt könnyen lehet az idei év egyik legérdekesebb indie alkotása.

A The Occupationt aligha illeszthetjük be csupán egyetlen műfaj kategóriájába, hiszen egyaránt keverednek benne az FPS-ek, a logikai játékok, a sétaszimulátorok és a lopakodás központú alkotások stílusjegyei. Leginkább úgy lehetne leírni, mint a klasszikus point and click kalandjátékok 3D-be átültetett, modern verziója. A pályák során ugyanis lopakodunk, kémkedünk, biztonsági őrök elől bujkálunk, floppykat másolgatunk, fejtörőket oldunk meg, bizonyítékokat gyűjtünk és persze fényt derítünk az évezred összeesküvésére. Mindezt ráadásul egy olyan elképesztően ingergazdag és interaktív világban, ahol minden karakter saját motivációval, és minden esemény saját okozattal rendelkezik, és még ehhez jön a valós időkezelés… Szóval tényleg egy lenyűgözően egyedi alkotásról beszélhetünk, melyben a koncepció szintjén mindent megtalálhatunk, ami egy remek kémkedős élményhez nélkülözhetetlen. A legnagyobb kérdés az, hogy a relatíve kis fejlesztőstúdió képes-e megvalósítani maradéktalanul azt, amit megálmodott.

Nos, a válasz meglehetősen bonyolult. Egyszerre találkozhatunk olyan ötletekkel és megvalósítással, ami a legnagyobb AAA-kategóriás játékoknak is becsületére válna, míg néhol olyan hibákba és félresikerült mechanizmusokba futhatunk, melyek ugyan nem képesek teljes mértékben elvenni a kedvünket a játéktól, ám mégis azt az érzést keltik bennünk, hogy „kár az egészért”. A probléma az, hogy ez a legtöbb újításra rá is nyomja a bélyegét; ahogyan a játékban haladunk, és pályáról pályára egyre jobban megértjük, hogy milyen remek ötletekkel van tele a játék, úgy arra is ráébredünk, hogy bizony a megálmodott struktúra és dinamika nem egy olyan dolog, amit könnyen megugorhatna egy kisebb indie csapat. De akkor lássuk is ezt a sokat emlegetett struktúrát!

A The Occupation a ’80-as évekbe repít minket vissza, egészen pontosan 1987. október 23-án vesszük fel a történet fonalát, amikor egy 23 ember életét követelő terrortámadás eredményeként a brit kormány bevezeti a The Union Act törvényt. Főszereplő újságíróink rájönnek, hogy az első számú gyanúsítottról szóló hivatalos információk a valóságban nem állják meg a helyüket, így a maguk eszközeivel oknyomozó kutakodásba kezdenek.

A felállásból már ki is derül, hogy itt bizony nem a James Bond-féle kémkedésre kell számítanunk; a hangtompítós pisztolyt felváltja a szellőzőkben való kúszás, a lézerrel felszerelt karórát a személyi csipogó, az állandóan flörtölős párbeszédeket pedig az aktatáskánkban tárolt bizonyítékok alapján kikövetkeztetett nyers tények. De éppen ez ad egyfajta egyedi bájt is az alkotásnak, hiszen a közel 40 éves technológia alkalmazása komoly szerepet kap: a 12 karakter megjelenítésére képes csipogó, a stopperrel felszerelt óra, az írásvédett floppyk és az iratoktól púpos aktatáska nélkül elképzelhetetlen lenne fényt deríteni a végső igazságra.

Na, de akkor hogyan is működik a valóságban a játék? Ezt a tények száraz leírása helyett legegyszerűbben példákkal tudjuk szemléltetni. Az első nagyobb pálya során a gyanús részleteket tartalmazó Miller-jelentéssel kapcsolatban Carla Burmannal tervezünk találkozni. Mivel tisztában vagyunk azzal, hogy nincs elég információnk ahhoz, hogy a meeting során olyan kérdéseket tegyünk fel az ügyről, amivel egy picit is meg tudnánk izzasztani a hölgyet, direkt egy órával a megbeszélt időpont előtt látogatunk el a hivatalba, alkalmat teremtve arra, hogy körbe szaglásszunk a terepen. És igen, az egy óra, az valós időben is pontosan egy óra, ennyi idő áll rendelkezésünkre, hogy új infók után nézhessünk.

Amint megérkezünk az épületbe és a biztonsági szolgálatot teljesítő portásnak csengetünk, akkor nyomhatjuk csupán egy pillanatig a gombot, hogy az őr a Star Wars-imitációit felfüggesztve boldogan köszöntsön bennünket, vagy akár rá is tenyerelhetünk a gombra, és nyomhatjuk folyamatosan, amire először kissé bosszúsan reagál, majd fogja a biztonsági kártyáját, és kikapcsolja vele az elektromos csengőt. A sikeres belépés után rögtön a kezünkbe is nyomnak egy percre pontosan lebontott napirendet, melyről tájékozódhatunk, hogy mely időpontokban várható hálózati kimaradás, mikor kell legkésőbb elhagynunk az épületet, és mikorra tervezik a gyász miatti egy perces néma csendet.

Az egészben a legizgalmasabb, hogy ezek az időpontok valósak; a karóránkon folyamatosan figyelhetjük az idő múlását, és aszerint koordinálhatjuk meg egy-egy rizikósabb ügyirat megszerzését. Elcsenhetjük a takarítónak a pontos beosztását, így tudjuk, mikor melyik terem ajtaja lesz majd nyitva. A fiókokban kutakodva találhatunk egy Koránt, melyből kiderül, hogy a biztonsági szolgálat vezetője vallásos, és adott időközönként az ima miatt felügyelet nélkül hagyja a kulcsokkal és titkos zárkombinációkkal teli őrbódét, és így tovább. Az ehhez hasonló apró részletek miatt könnyen támadhat az érzésünk, mintha valós szerepekkel és élő karakterekkel találkoznánk, nem csupán scriptek sokaságával.

Ehhez persze jócskán hozzájárul az is, hogy folyamatosan fogy az időnk, amit nem pazarolhatunk arra, hogy hosszú percekig kövessünk egy-egy karaktert. Főszereplőnknek ugyanis feladata van, az épület rejtett zugait felfedezve, a párbeszédeket kihallgatva, a titkos adatokat ellopva új bizonyítékokat kell gyűjtenie úgy, hogy a járőrök és a munkatársak figyelmét ne vonja magára. Ha pedig véletlenül mégis lebuknánk, akkor sincs minden veszve, ugyanis az életünk helyett csak néhány perccel leszünk szegényebbek, míg az őrök kioktatnak minket a szabályzat betartásának fontosságáról, és máris újból visszatérhetünk a tettek mezejére. Persze a kevesebb idő kevesebb megszerzett információt jelent, mely jelentősen lassíthatja a nyomozásunkat, és befolyásolhatja a végső eredményt.

Az infók begyűjtésének módja igencsak sokszínű lett; néha elegendő csupán hallgatózni, vagy a szemetesek és a fiókok tartalmát átkutatni, de az igazán ütős anyagokért azért nagyobb kihívásokkal kell megküzdenünk, és a sétaszimulátoros feelinget átveszi a logikai játékok hangulata. Az információk leggyakrabban a számítógépeken találhatóak, melyeket nem elég elolvasnunk, de másolatot is kell belőlük készítenünk. Ez a valóságban azt jelenti, hogy a DOS-os rendszereket idéző gépeken meg kell keresnünk a relevánsabb infókat, majd egy floppyt kell a gépbe nyomnunk - persze figyelni kell arra is, hogy olyan hajlékonylemezt válasszunk, aminek a hátulján nincs benyomva az írásvédelem -, és erre átmásolnunk egy fájlkezelőben az infókat, amit utána egy nyomtatóhoz csatlakoztatott publikus gépen ki is nyomtathatunk.

A műveletek bonyolultságát azonban tovább fokozza, hogy bizonyos szobákat olyan beléptetőrendszer véd, melyeken nem lehet floppykkal a zsebünkben átsétálni. Éppen ezért ilyenkor kerülőutakat és alternatív megoldásokat kell keresnünk; van, hogy áramszünetet kreálhatunk, esetleg a hulladékledobón keresztül csempészhetjük a fontos adatokat egy emelettel lejjebb, vagy a szellőzőkön és egyéb szervizjáratokon át is távozhatunk - már ha megtaláljuk őket.

A játék legérdekesebb tulajdonsága a felépítésében rejlik; a feladatokat csak nagyon tág értelemben közlik velünk a készítők, de mégis, ahogyan egyre jobban felfedezzük a ránk váró világot, úgy szép lassan kirajzolódnak kisebb céljaink körvonalai is. A kémes hangulaton pedig különösen nagyot dob, hogy néha még váratlan események is megzavarhatják békés felfedezéseinket, mint például amikor egy téglához rögzített üzenetet hajítanak be az ablakon, vagy amikor titokzatos hívásra figyelmeztetnek minket a csipogónkon. Utóbbi esetében egyébként külön poén, hogyha lekéssük az adott időpontban esedékes hívást, akkor nyakunkba vehetjük a pályát, hogy keressünk némi aprót egy fülkés telefonhíváshoz, ahol a tárcsázást is magunknak kell megoldani.

A játék grafikáját tekintve nem kell nagy dologra számítanunk, de azért csalódni sem fogunk. Alapjaiban az Unreal Engine 4-et használja az alkotás, és noha az elnagyolt felületek és az alacsony felbontású textúrák relatíve gyakoriak, ám a hangulatos és egyedi dizájn teljes mértékben kárpótol bennünket. Az összhatás végtére is remekül passzol a ’80-as évek kémvilágát idéző atmoszférához, a fejhallgatós és kazettás magnók, a sötét irodák, a mindenfelé tornyosuló mágneskártyák és floppylemezek, Anglia esős utcái és komor hivatalai mind-mind remek elegyet alkotnak.

A problémák ott kezdődnek, hogy a valós idejű felépítéssel és a temérdek interaktív lehetőséggel a fejlesztők némileg nagyobbat álmodtak, mint ami kivitelezhető egy ekkora csapat számára. Az irányítás nem elég gördülékeny, és PC-n nagyon személyre sem szabható komolyabb hibák nélkül. A mentési rendszer borzalmas, egy-egy visszatöltésnél van, hogy egyórányi játékot kell újból lejátszanunk. A történet az elején még lendületes és izgalmas, a végére azonban nehezen kiismerhetővé és lapossá válik. A leginkább zavaró tényezők azonban a koncepció kiforratlanságából erednek.

A bizonyítékok elemzése például eléggé rosszul sikerült, gyakori jelenség, hogy még nem is igazán tudjuk felfogni, hogy pontosan milyen beszélgetést hallgattunk ki, vagy milyen emailbe olvastunk bele, de a gép automatikusan máris levonja belőle a tanulságot, így megfosztva a játékost a deduktív logika alkalmazásából eredő „heuréka” élményétől. Ugyanígy a lopakodás is eléggé furcsán működik: a lezárt helyszíneken nagyjából hibátlanul el tudnak kapni az őrök, ám a szabadon bejárható helyszíneken semmiért sem szólnak ránk.

Így viszont például kedvenc biztonsági főnökünk kutricájában gépelés közben eltolhatjuk tőle a billentyűzetet, vagy megpróbálhatjuk feltörni a biztonsági széfet, miközben ő vadul püfföli a klaviatúra hűlt helyét mit sem törődve velünk. Némileg talán fájóbb pont, hogy bizony akadnak olyan bugok is, melyek képesek lehetnek megállítani minket az adott pálya teljesítésében is - például egy rosszul működő kapu, vagy egy eltűnt bizonyíték -, és így előfordul, hogy önhibánkon kívül újra kell játszanunk az adott részt.

Összegezve tehát a The Occupation kétségtelenül az idei év egyik legszórakoztatóbb játéka, ami egy nagyobb stúdió fejlesztésében akár az év egyik legjobb játéka címre is pályázhatott volna. A White Paper Games alig több mint 10 fős csapata rengeteg ötletével és a rendkívül interaktív környezetével az egész lopakodós-detektív műfaj számára képes volt újat mutatni, ami a hibák ellenére is szerethető lett. Ha kontextusba szeretnénk tenni az alkotást a videojátékok világán belül, akkor azt mondhatnánk, hogy lopakodási rendszerét, grafikai stílusát, narratív struktúráját és játékmeneti megoldásait már számos más játékban láthattuk, azonban így együtt eddig még soha. Egyszerre hasonlít a Dishonored-szériára, a Deus Ex-frencsájzra, a Sherlock Holmes-játékokra, a régi pont and click címekre és a modernebb sétaszimulátorokra. A 29,99 eurós ára némileg borsosra sikerült az alig több mint hétórányi játékidőért, de az újrajátszhatósági faktora és a minden téren megmutatkozó egyedisége miatt mindenképpen érdemes tenni vele egy próbát, akit kicsit is lázba hoznak az oknyomozó újságírók életét bemutató, összeesküvésekkel és floppymásolgatással teli kalandok.

A The Occupation jelenleg PlayStation 4-en, Xbox One-on és PC-n érhető el, mi utóbbin teszteltük egy Intel i7-9700K, 16 GB RAM és egy RTX 2060 társaságában.

1.
1.
DarkLord
Én szeretem a kaland/ nyomozgatós játékokat, ezt kipróbáltam nyomtam vele vagy 2 órát, de nem éreztem azt, hogy ezt tovább kellene játszanom. Nekem nem jött be. Emiatt másnak még lehet jó lesz.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...