Tavaly októberben rajtolt el korai hozzáférésű státuszban a Question csapatának egyedi koncepcióra épülő kooperatív horrorjátéka, mely pár hete maga mögött hagyta a félkész tesztállapotot, és végre teljes pompájában próbálja magát belopni a játékosok szívébe, vagy legalábbis steames könyvtárába. A sikerre pedig meg is van az esélye, ugyanis indie játék létére egy meglehetősen fluid, néhány szempontból még a nagy AAA-s címeket is megszégyenítő élményt kapunk, viszont azért több ponton is belefuthatunk a tökéletestől távoli megoldásokba, valamint a tartalom mennyiségétől sem fogunk hátast dobni.
Noha a játék alapjában az online co-op játékmódra épül, érdekes módon a tutorial küldetésnek szánt prológus egy teljesen más struktúrát követ a történet-orientált, túlélőhorroros, egyjátékos felépítésével - kis túlzással akár azt is mondhatnánk, hogy csak a sztorit vezeti fel. A szóban forgó küldetés során a fiatal tinédzser, Isabela bőrébe bújhatunk, aki rögtön be is vezet minket a játék világának legfőbb rejtelmeibe. Ezek alapján főszereplőnk egy rádiócsendes övezetben él, ahonnét nem lehet az internethez hozzáférni, sem telefonálni, így igencsak nehézzé válik annak a fiatalnak a dolga, aki valami különös dolgot akar megosztani a nagyvilággal. Pedig különös dologból bőven akad a Virginia állambéli Redacre városkájában!
A környéken ugyanis a fiatalokkal egyre többször esik meg, hogy éjjel békésen lefekszenek a pihe-puha ágyikójukba, és reggelre sárosan és karcolásokkal tele ébrednek fel. Olyan, mintha alvajárók lennének, csak éppen néha egyetlen éjszaka helyett akár komplett napok is kiesnek. Az ilyen eseteket ráadásul nem is igazán lehet szóba hozni; a felnőttek csak legyintenek a dologra, az internetet és a hozzá hasonló kommunikációs lehetőségeket - meg persze a város vezetését is - pedig a furcsaságokban aktív szerepet játszó CHORUS csoport ragadta magához, és tartja irányítása alatt.
Éppen ezért a fiatalok inkább elkezdték titkolni a dolgot, és létrehozták a Blackout Clubot, melynek tagjai nem csak egymás álmára vigyáznak, hanem még bizonyítékokat is próbálnak gyűjteni a kezdetben csak furcsa, később pedig már életveszélyessé fajuló helyzetről. Isabela ugyanis az egyik első tag volt, akinek valahogyan sikerült bizonyítékot szerezni, melyet a gyakorlópálya során megpróbálunk eljuttatni a főhadiszállásra. Kezdetben egészen jól is halad a dolog, ahogyan a város alatt húzódó titkos alagútrendszerben bóklászunk, és egyenként megismerhetjük a különféle ellenfelek viselkedését és gyengeségeit, ám amikor már a célegyenesben érezzük magunkat, és pont elérnénk a zseblámpák fényével megvilágított főhadiszállásunkat, valami hátulról leteper minket, és visszahúz a sötétbe.
Innentől viszont nincs kegyelem; a klub egyik tagjának az elvesztésével egyértelműen komollyá válik a helyzet, így a gyerekek elhatározzák, hogy akár az életüket kockáztatása árán is, de felderítik a város sötét titkait. És itt jövünk a képbe mi és a barátaink. A játék lényege ugyanis, hogy az erdőben lerakott, használaton kívüli vasúti kocsiban kialakított főhadiszállásunkon James Bond Q ügynökét megszégyenítő kémcuccokkal felszerelkezve rövid, bizonyítékgyűjtő portyákat rendezzünk.
A terv szerint csak észrevétlenül beosonunk a városba az infókért, aztán pedig hanyatt-homlok menekülve rohanunk vissza a menedékünkbe. Persze a dolgok nem mindig jönnek össze hibátlanul, és alkalomadtán bizony összefuthatunk Sleeper és Lucid ellenfelekkel is; míg az előbbiek a zajokra érzékenyek, és csak akkor tudnak bennünket elkapni, ha túl nagy lármát csapunk, addig az utóbbiak már a pálya megvilágított részein is képesek meglátni bennünket. Ezekhez jönnek még egyébként a különféle megfigyelő drónok is, és noha ezeknek az ellenfeleknek a kicselezése nem okoz túlságosan nagy gondot, mégis érdemes óvatosnak lennünk. Ha ugyanis túlságosan sokszor böknek ki bennünket, akkor előbb-utóbb összefuthatunk a holdkórosok csodafegyverével, vagyis a The Shape névre hallgató, lángoló árnyékként suhanó figurával.
Ő egyébként amolyan miniboss, aki a gyerekek nyomába eredve mindenkit alvajáróvá változtat. A legfőbb ereje abban rejlik, hogy csak akkor láthatjuk a pontos pozícióját, ha becsukjuk a szemünket, így az eszeveszett futkározás helyett sokszor érdemes keresni egy eldugott és biztonságos ruhásszekrényt, vagy bármilyen hasonló menedéket, ahonnét megvárhatjuk, míg elül a veszély, vagy legalábbis másik társunkat veszi üldözőbe. A készítők szerint, noha a pálya statikus, ám a különböző feladatok procedurálisan generáltak, így mindig más és más feladatokkal bíz meg bennünket a gép.
És akkor hogyan is fest maga a játék? Legfeljebb három barátunkkal egy csapatba verődve az első kör feltehetőleg azzal fog telni, hogy rájöjjünk, pontosan miből is áll a játék, hogyan működnek a spéci kütyük, miként tudunk betörni a házakba, milyen eszközökkel lehet lerázni az ellenségeket, merrefelé lehet lejutni a város alatt megbúvó alagútrendszerbe (van-e csapatsebzés…). Ha ezen sikeresen túljutunk, akkor mintegy megvilágosodásszerűen lesz egy „áhá!” élményünk, mert amint megértjük a játék felépítését, rögtön izgalmas koncepciónak tűnik az egész alkotás.
Szóval mérhetetlen lelkesedéssel csapunk bele a második körbe. A főhadiszálláson immár elkezdjük sejteni, hogy mi mire szolgál, észrevesszük, hogy a küldetések teljesítésével újabb és újabb részleteket kapunk a szálakat mozgató háttértörténetről. Viszont rögtön a második kör rajtjának a pillanatában picit fura lesz, hogy nem lehet még pályát választani, mivel a második helyszín csak a negyedik szinten nyílik meg. De elvégre az nincs is olyan messze, pár kör és meg is van, szóval hadd szóljon!
A harmadik és a negyedik menet során már kezd zavaró lenni, hogy a pálya mindvégig ugyanaz, folyton ugyanazokon a pontokon gyűlik meg a bajunk ugyanazokkal az ellenfelekkel, ráadásul a bevethető eszközök sokszínűsége is kezd a háttérbe szorulni; míg például sokkoló nélkül szinte értelmetlen belevágni a küldetésekbe, addig a perkként választható drón sosem váltja be a hozzá fűzött reményeket. Egyes perkek, mint például az alvajárók ellen bevethető telefonbetyárkodás, pedig ugyan humoros, ám az eredetileg horrornak belőtt címből egy pillanat leforgása alatt semmivé válik a félelem és az izgalom, és inkább amolyan partijátékként kezd el funkcionálni.
Az ötödik és hatodik körben elkezdjük kipróbálni, hogy le lehet-e ugrani a pálya szélén, vagy hogy megragad-e a landolást segítő gránátból származó trutyi a láthatatlan Shape testén. (Amúgy igen, meg) A játék elkezd rutinszerűen működni; már előre tudjuk, hogy melyik házba hol lehet bejutni, merre találhatóak az alagutakba a lejáratok, merre érdemes keresni az extra jutalomért lefényképezhető bónuszbizonyítékokat, és így tovább. Míg a gyakorlópályán egyedül bujdostunk a szülők ruhásszekrényében, és a félelemtől remegve, csukott szemmel vártuk, hogy lecsap-e ránk a gonosz, addig a multiban villanógránátokat dobálunk a főtéren, és röhögve futkorászunk az alvajárók hordája közt.
A hetedik menethez érkezve végre elérjük a negyedik szint környékét, és izgatottan indítjuk a frissen megnyitott új helyszínre a küldetést. Ekkor hatalmas csalódások közt szomorúan vesszük észre, hogy az új helyszín nem több, mint 4-5 darab új ház az eddig is bejárható egyetlen utca végén. A város kertekkel teli keleti része, és az erdővel övezett nyugati oldala mellett ellátogathatunk majd az óvodába is, ám ahhoz 12-es szintre kell felfejlődnünk, ami az alig pár kör, vagyis 2-3 óra alatt szinte teljes mértékben kiismerhető pályán olyan szintű grindelést jelent, ami még a leghárdkórabb játékosokat is szíven ütheti.
Az egyetlen változót lényegében a procedurálisan generált feladatok jelentik, melyek ugyan tényleg nem ismétlődnek, de nem is igazán teszik változatossá a játékot, mivel a cél helyzetét leszámítva szinte csak azt vesszük észre változásként, hogy az entert nyomva felveszünk valamit a földről, vagy a jobb egérgombbal inkább lefényképezzük azt. Igazán kár érte, mivel a játékban tényleg jókora potenciál rejlik, de a koncepció jóval több tartalmat igényelt volna.
A grafika ugyanis összhatásában egészen szép, a fények és a színek remek hangulatot kölcsönöznek az alkotásnak, és még az elnagyolt, olykor direkt ronda karaktermodellek, illetve a felemásra sikerült animációk sem rontják el az élményt. Noha egy teljes mértékben indie címről beszélünk, mindvégig érezni lehet mögötte a nagyobb neveket; a bevezetőkén funkcionáló pályán például amikor a tükörben megpillantjuk magunkat, akkor a videojátékiparban már-már megkerülhetetlen Ashly Burch (többek közt a Life is Strange-beli Chloe szinkronhangja) alakja köszön vissza, a fejlesztés vezetői közt pedig ott szerepel Jordan Thomas neve is, aki a South Park- és a BioShock-franchise részeiből lehet ismerős.
A játékra egyébként nem csak a fejlődési rendszerrel, hanem az eléggé sovány kínálattal operáló ruhabolttal, és a meglepően csavarosra és rejtélyesre sikerült történettel próbálnak buzdítani a fejlesztők. Az alagútrendszert például egy óriási húrokból álló titokzatos hangszer köti össze, a főhadiszállás falán pedig egy gyanús furgont követhetünk nyomon, szóval a végjátékhoz közeledve sem maradunk izgalmak nélkül. Ám a hamar kiismerhető pálya és a rengeteg ismétlődő részlet - például amikor tizedszerre hozunk mászókötelet, hogy mindegyik körben felmászhassunk ugyanarra a lombkoronára felszögelt faházba -, rányomja a bélyegét a játékra.
Szóval összességében meglehetősen vegyes érzésekkel zárhatjuk a The Blackout Club tesztünket. A gyerekeket főszerepbe helyező, rejtélyekkel teleszőtt történettel, a Stranger Things és az E.T. hangulatát kölcsönző atmoszférával, és a technikailag teljes mértékben elfogadható játékmenettel mindenképpen egy olyan címet kaptunk, ami túlmutat a legtöbb olyan indie fejlesztésű játékon, ami éppen csak elhagyta a korai hozzáférésű státuszt. A szűkösre mért játéktér azonban nem kifejezetten alkalmas egy olyan játék kivitelezésére, mint amilyen a The Blackout Club szeretne lenni. Ennek oka, hogy pont annak az izgalommal teli gyermeki felfedezésnek a szabadságát fojtották bele a felnőtt életre jellemző unalmasan ismétlődő rutinba, ami a játék szíve-lelke lett volna. Persze így sem érdemes teljes egészében leírni a játékot, pár kör erejéig tényleg remek szórakozás a hozzávaló baráti társasággal, ám ha egyedül csapnánk a rejtélyek közé, a vásárlást kétszer is meggondolnánk a 25 eurós ár mellett.
A The Blackout Club jelenleg Xbox One-on, PlayStation 4-en és PC-n érhető el, mi utóbbin teszteltük egy Intel i7-9700K, 16 GB RAM és egy NVIDIA GeForce RTX 2060 társaságában.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.