A Dontnod csapata ismét egy tragédiákkal, szenvedéssel, félelemmel, érzelmekkel, na meg persze érdekes karakterekkel és hangulatos helyszínekkel teli monumentális sztorival ajándékozta meg a játékosokat a Life is Strange 2 révén. Az ötödik epizóddal a történet véget ért, a Mexikó felé menekülő testvérpár kalandjai végleg lezárultak, mi pedig megtanulhattuk, hogy ezúttal tényleg nem a cél vagy a happy end az, ami igazán számít, hanem az odáig vezető út. Kár, hogy ez a bizonyos út nem keresztezte Maxét és Chloe-ét, akiktől a rajongók mellett a fejlesztőknek sem sikerült olyan mértékben elszakadniuk, amit megkövetelt és talán megérdemelt volna a Life is Strange 2. Ennek ellenére ismét egy olyan alkotással gazdagodtunk, melyre joggal lehetnek büszkék a készítői, sőt, némileg átgondoltabb koncepcióval még az eredeti Life is Strange szintje sem lett volna megugorhatatlan.
Már a 2018 szeptemberében bemutatott első epizód óta szembeszökő, hogy a Life is Strange 2 technológiai szempontból jócskán túllépte a Life is Strange 2015-ös első részének a minőségét; a komplett generációugráson átesett grafika mellett az animációkon, a játékmeneti megoldásokon és az irányításon is sokat csiszoltak. Viszont mindez csak a körítés. Az első részt sem egyszerűen a grafika miatt szerettük, hanem sokkal inkább az érdekes karakterek, az időmanipulációs koncepció, a zseniális atmoszféra, a váratlan fordulatok, az egyedi történet, a művészi igényességgel megalkotott részletek, a remekül megkomponált zenék és a saját élményekkel feltölthető helyszínek miatt. Ezeken a területeken viszont aligha beszélhetünk komoly előrelepésről a Life is Strange 2-ben.
Viszont még mielőtt részletesebben belemásznánk a komplett játék érdemeinek és hiányosságainak a tárgyalásába, először pár szó erejéig térjünk ki a legújabb, Wolves alcímmel megjelent ötödik epizódra. A történet hét héttel a Haven Pointban történt események után veszi fel a fonalat, amikor is a két testvér az anyjukkal együtt próbálnak elbújni a törvény fáradhatatlan keze elől. Karen korábbi lakhelye szerencsére tökéletesen megfelel erre a célra. Az Away névre keresztelt outsider hippitanya pár lakókocsijával, néhány tucat autóroncsával és végeláthatatlan homokdűnéivel maga a földi paradicsom főszereplőink számára, ahonnét legszívesebben soha az életben nem vándorolnának tovább.
Csakhogy a kietlen sivatagban nem vár rájuk semmilyen jövő, ráadásul a rendőrség elől sem lehet a végtelenségig bujkálni, így elhatározzák, hogy tovább folytatják az útjukat Puerto Lobos felé, és megpróbálnak átkelni az USA és Mexikó közötti határon. Ez a művelet Daniel szuperképességének hála nem is olyan bonyolult; csupán keresni kell egy kihalt részt, ahol a határt védő óriási vasbetonkerítést Daniel az erejével szétzúzza, és már szabad is az út a biztonságot jelentő Mexikó felé. A terv azonban néhány önjelölt határvadásznak hála dugába dől, és a két testvért elszakítják egymástól. Némi etikai dilemmával tarkított raboskodás, és egy viszonylag izgalmas, ám meglehetősen rövid szöktetés után érkezünk el a játék zárómomentumához.
Daniel és Sean, miután újból egymásra találnak, rájönnek, hogy csak úgy juthatnak át a határon, ha az életüket kockáztatva szembeszegülnek a hatósággal. Ahogyan a két fiú a határ előtt várakozik az autójában, miközben megszámlálhatatlanul sok fegyveres próbálja meg őket bekeríteni, ismét egy meglehetősen erős pillanata lett a franchise-nak. Ahogyan a vesztésre álló szituációban együtt realizálják, hogy hiába úsznák meg a dolgot sérülés nélkül, már Mexikóban sem lesz normális életük, végre ráeszmélnek, hogy az eddig atombiztosnak gondolt tervük számtalan sebből vérzik.
Egyértelmű, hogy a felhőtlenül boldog happy end ezúttal elmarad, csupán egyetlen teendőnk maradt hátra, meg kell hoznunk a végső döntést; választanunk kell a harc és a megadás közül. Anélkül, hogy teljes mértékben elspoilereznénk a befejezést, ez az a pontja a játéknak, ahol beérnek a korábbi döntéseink. Ekkor nem csak az derül ki, hogy Danielt mennyire tudtuk megtanítani erejének kordában tartására, hanem az is, hogy mennyire sikerült átadni neki a tudásunkat arról, hogy mi számít helyesnek, és mi nem.
Ezúttal jó pár különböző befejezés közül választja ki a játék azt, amit a korábban hozott döntéseink szerint megérdemlünk, szóval utólag a korábbi epizódok legapróbb részleteit is sajátos jelentőséggel ruházhatjuk fel. Viszont aki akkora katarzisra számítana, mint amivel Chloe és Max története zárult, az feltehetően csalódni fog. A Life is Strange 2-ről magabiztosan kijelenthetjük, hogy egyik befejezés sem kielégítő, sőt, az a végkimenetel, amit a leginkább megfontolt döntésekkel érhetünk el, már-már igazságtalanul szomorú. Ez viszont nem baj. A fejlesztők rengetegszer elmondták, hogy a játékot amolyan road movie jellegű alkotásként álmodták meg, ahol a konkrét cél hajszolása helyett a magunk mögött tudott út az, ami igazán fontos.
Az már egy szubjektív kérdés, és tényleg csak a játékoson áll, hogy a kritikánk során elfogadjuk-e magyarázatként ezt a road movie-szerű felépítést, és megpróbáljuk egy olyan műalkotásként értelmezni a játékot, ami szándékosan vezet félre bennünket az állandóan felbukkanó morális kérdésekkel, mintha létezne jó vagy rossz döntés, miközben a befejezések pont azt sugallják, hogy nem számít semmi, mivel az élet különös módon kiszámíthatatlan. Persze mindenkinek szíve joga pont az ellenkezőt állítania, és teljes egészében lehordania a játékot, amiért a befejezések nem igazán tükrözik azt a célt, aminek fényében minden egyes döntés meghozatalánál percekig rágódtunk, és ettől súlytalanná, valamint lapossá válik az egész alkotás.
Nem hinném, hogy létezik erre a felvetésre egzakt válasz, én leginkább az első opció felé hajlok. Ennek oka, hogy a Life is Strange első részével szemben a második rész túlságosan sok könnyű dilemmát állított fel a játékos számára, ami csak így nyerhet értelmet. De komolyan, mennyivel egyszerűbb egy testvér szerepét magunkra ölteni, mint egy olyan 18 éves lányét, aki amellett, hogy tud az időben előre-hátra ugrálni, még identitásválsággal is küzd, ráadásul egy sorozatgyilkos feni rá a fogát?
Vagy példának kedvéért emlékezzünk csak Maxnek arra az alternatív idősíkú kiruccanására, ahol a súlyosan beteg Chloe megkérte arra, hogy vessen véget az életének, és vele együtt a szenvedéseinek. Ehhez képest a Life is Strange 2-ben valahogy szinte minden olyan kézenfekvőnek tűnik. Tudjuk, hogyha kisöcsénk álmos, akkor nem gurítunk le még egy sört, hanem elmegyünk vele aludni, mint ahogyan az is egyértelmű, hogy a rendőrgyilkosság vádja elől menekülve nem fogunk nekiállni a karácsonyi vásárban kézzel faragott faszobrokat lopkodni.
Ami viszont nem szubjektív értelmezés kérdése a road movie stílus kapcsán, azok a játékot sújtó konceptuális hibák. Még a teszt elején említettem, hogy a Dontnod csapata nem szakadt el eléggé a Life is Strange első részétől, amikor nekiálltak ennek a játéknak a fejlesztéséhez. Hogy mire gondolok ezzel pontosan? Számtalanszor elmondták, hogy egy folytatás helyett egy teljesen új történetet akartak bemutatni, új karakterekkel, új stílussal és új koncepcióval.
Az ötödik epizód során ismét előkerültek azok a konceptuális problémák, melyek már a korábbi epizódok összhatását is beárnyékolták. Elsősorban arra gondolok, hogy a fejlesztők még így, a befejezés előtti pillanatokban is olyan narratív struktúrára, karakterfejlődésre és érzelmekre próbáltak építkezni, melyek az eredeti Life is Strange-ben még beváltak, jelen esetben azonban hatástalanok maradnak. A Life is Strange 2-ben például a két főszereplőn kívül egyetlen karakterrel sem találkozunk, aki két epizódnál több ideig szerepelt volna, míg az első részben az összes fontosabb szereplő mindegyik epizódban felbukkant. Így például teljesen más hatása volt annak, amikor Max vesz búcsút azoktól a karakterektől, akikkel mi is legalább hat-hét órát voltunk összezárva, mint amikor Sean küszködik a könnyeivel olyan szereplők hátrahagyásakor, akiket korábban még sosem láttunk.
Mintha a fejlesztők úgy gondolták volna, hogy ha az első Life is Strange-ben is volt nagy búcsújelenet, akkor ebből sem fog kimaradni, kerül, amibe kerül. Ugyanígy a helyszínek bemutatása és interaktív felfedezése sem változott szinte semmit az előző játékhoz képest. Csakhogy míg Arcadia Bay egy állandó helyszín volt, melynek az alaposabb megismerése jelentős mértékben segítette azt, hogy beleszeressünk a játék világába, addig a road movie-s felépítés miatt a Life is Strange 2-ben a helyszínek folyamatosan váltják egymást, egyik sem tér vissza újból, és így tök felesleges benne bármit is megkedvelni.
Talán ennek az állandó mozgásnak és változásnak köszönhető az is, hogy túl sokszor volt úgy bemutatva a testvérek szenvedése, hogy mi annak csak nézői lehettünk, nem pedig átélői, mintha a játék azokra az epizódok közötti történésekre épített volna, aminek mi nem lehettünk részei. Itt szinte minden egyes epizód közötti hézag fontos lenne a jellemfejlődés és a karakterek kapcsolatának változása miatt, ám ezeket mégsem ismerhetjük meg, csupán utalásokat csíphetünk el arról, hogy mi történt a játék világában addig, amíg mi hónapokat vártunk a következő epizód megjelenésére.
Ezzel szemben a 2015-ös Life is Strange-ben az epizódoknak rendszerint ott van vége, ahol a következő kezdődik, és emellett még az egészet áthatja egyfajta állandóság, mind a karakterek, mind pedig a helyszínek terén. Ez az állandóság pedig elválaszthatatlan része egy vérbeli Life is Strange-játéknak, és ilyen módon összeegyeztethetetlen egy road movie felépítésű alkotással. Ez lényegében az a konceptuális probléma, ami kritikám főszereplőjét beárnyékolja.
Amiben viszont a Dontnod eddig is jó volt, abban ezúttal sem hazudtolta meg magát. A helyszínek egyszerűen varázslatosak, néhány átvezetőt pedig még az Oscar-díjas filmek is megirigyelhetnének. A hibátlanul működő vizuális stílus a remekül megválasztott zenékkel együtt olyan gyorsasággal képesek a fejlesztők által felépített világ részévé változtatni játékost, hogy arra talán egyetlen más játék sem képes.
Mindeközben pedig a játék világa, a milliónyi kis megvizsgálható kacatjával, az életszerű karakterekkel és a lendületet sokszor remekül elkapó akciórészekkel olyan élménybe varázsol el bennünket, melyet a kalandjátékok kedvelőinek igazi vétek lenne kihagyni. Ha kizárólag a döntési rendszer és a történet motiválna bennünket a végigjátszás során, akkor elképzelhető, hogy csalódni fogunk a játékban. Ha viszont nem görcsöljük vagy gondoljuk túl az egészet, és engedjük, hogy a páratlan atmoszféra magával rántson, akkor bizony egyértelművé válik, hogy a hibái ellenére is ritka kincs a Life is Strange 2.
A Life is Strange 2-t PS4-re, Xbox One-ra és PC-re adták ki, mi utóbbin teszteltük. Az első epizódról írt tesztet itt, a másodikkal kapcsolatos meglátásainkat itt, a harmadikról szóló észrevételeinket itt, a negyedikről írt kritikát pedig itt találhatjátok. A pontszám a teljes évadra vonatkozik.
Kapcsolódó cikkek
Megint csak kötekedni jöttem, de egyszerűen nem jön át, hogy egy olyan játéknál, aminek célja és legfőbb eleme a történetmesélés... ott a fentebb felsorolt negatívumok mellett hogyan járhat 8 pont?
Más játékokat kevesebbért is húztak már le ezen az oldalon :/
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.