Ugyan meglehetősen távol állunk a 2021-es év végétől, és ki tudja, mit hoznak még az előttünk álló hónapok, mégis már most teljes magabiztossággal kijelenthető, hogy a The Medium az év egyik legnagyobb meglepetése – legalábbis azok számára egészen biztosan, akik rajongói az olyan történet-orientált alkotásoknak, melyek a horror- és a kalandjátékok mezsgyéjén mozognak. A The Medium pedig jött, és ebben a kategóriában lényegében tarolt; az utolsó képkockáig izgalmas történetet és szintén az utolsó képkockáig nem csak tudatosan, hanem ámulatba ejtő művészi érzékkel megkomponált látványt villantott. És ez még csak a jéghegy csúcsa!
Minden 1999 egyik szürkének tűnő, ám annál sötétebb estéjével kezdődött. Főszereplőnk, Marianne a nevelőapja temetésével kapcsolatos ügyeket intézte, amikor hirtelen felcsendült a telefon, és egy férfi a segítségét kérte, hogy jöjjön azonnal a Niwa üdülő lezárt épületéhez, és különleges képességeivel mentse meg őt. Igen, ez így önmagában annyira nem is tűnik rémisztőnek, viszont ha hozzátesszük, hogy a férfi képes volt elmondani Marianne állandóan visszatérő rémálmát, akkor már más a helyzet, ha pedig a körülményekre is vetünk egy pillantást, akkor egy még borzongatóbb történeti felütést kapunk: Marianne saját maga készíti fel nevelőapja testét a temetésre, mivel a család egy ravatalozót működtetett, ami ráadásul közvetlenül a lakásuk alatt található.
És akkor még nem is beszéltünk arról a bizonyos speciális képességről, ami lényegében a játék lelke. Főszereplőnk ugyanis nem csak képes beszélni a halottakhoz, hanem át is tud utazni a lelkek elhagyatott világába. A képesség történetileg lehetővé teszi, hogy a „valóság” mellett egy erőteljesen szimbolikus világot is megismerjünk, ami egyszerre gyönyörű és borzalmas, ám mégis tökéletes terepet ad annak bemutatásához, hogy a gonoszság miként emészti fel a lelket. A játékmenet szempontjából pedig egy olyan mechanizmust kapunk, melynek köszönhetően split screenszerűen, egyszerre két világban nyomozhatunk, kutakodhatunk és retteghetünk.
Szóval főhősnőnk felpattan kétkerekű paripájára, és egyenesen a Niwa munkásüdülőhöz hajt, amit leginkább úgy kell elképzelni, mint egy túlságosan is nagyra nőtt tízemeletes panelházat, ami a rendszerváltás előtti időkből hátramaradt. Amibe hajdanán ezrek jártak kikapcsolódni és üdülni, ám egy titokzatos vérengzés miatt elhagyatottá vált, és azóta mindenki nagy ívben kerüli a helyet. A lerobbant szálloda szobái közt elkezdünk nyomozni a titokzatos telefonáló nyomai után, ám a férfi helyett csupán magányosan tengődő lelkekre és szörnyűséges démonokra bukkanhatunk - és ha már itt tartunk, az épület felfedezése egyszerűen zseniálisan sikerült, aminek legfőbb oka a kamerakezelés.
A The Mediumban ugyanis nem forgathatjuk kedvünkre a kamerát, amerre csak szeretnénk. Lényegében a klasszikus fix kameraállású játékokat idézi az alkotás azzal a különbséggel, hogy a kameranézetek némileg dinamikusabbak, mozgékonyabbak és változatosabbak. Kezdetben szkeptikus voltam a játék ezen tulajdonságával, mivel azt hittem, hogy valami olyasmivel lesz dolgom, mint amikor valamilyen indie-vacakra rákenik, hogy pixel art, holott a pixelek számánál csak az "art" rész laposabb benne. Jelen esetben viszont pár perc játék után el kellett ismernem, hogy a kamerakezelés hatalmas telitalálat lett.
Ugyan néhol akadnak pici irányítási nehézségek miatta, viszont Marianne egész sztoriját sikerült egy egyedi tálalási móddal felvértezni. Azzal ugyanis, hogy nem egy FPS-t vagy TPS-t kaptunk, a fejlesztők számára lehetővé vált olyan dolgokat is a játékosok szeme elé tárni, amit a főhősünk nem lát, ám ehhez mégsem kellett megakasztani a játékmenetet; például a sötét folyosón ballagva a villámlás fényében felvillanó gyanús árnyakat, melyek minket követnek. Művészi oldalról pedig olyan kamerabeállítások és kompozíciók megvalósítására kaptak ezzel lehetőséget a készítők, melyektől olykor tényleg leesik az ember álla. Szinte minden egyes képkocka műalkotásként is megállná a helyét, ha pedig éppen ahhoz van kedvünk, akkor másodpercenként tudunk látványos screenshotokat lőni.
Az pedig már csak hab a tortán, hogy a fejlesztők minderre tudatosan építkeztek, így a játék a legkevésbé sem lett statikus, érezni, hogy nem sajnálták beleölni az energiájukat egyetlen jelenetbe sem, és az egész inkább a művészi szabadságról, mintsem a kemény munka megúszásáról szól. Ráadásul mindezt úgy, hogy a játék grafikája minden szempontból pazar. A textúrák élesek, a fények gyönyörűek, az effektek modernek és látványosak, első indítás során pedig olyan szépnek tűnt minden, hogy rögtön meg is néztem a beállításokban, át lehet-e kapcsolni TPS-nézetbe. Ezzel a minőséggel ugyanis a The Medium lazán a fix kameraállású játékok műfajának legszebb címe lett.
Persze azért ennek meg is van az ára; amikor a két világ miatt kettészakad a képernyőnk, akkor az jellemzően egy rendkívül hangos és hirtelen ránk üvöltő statikus zajjal megy végbe, igaz, az ilyenkor jelentkező fps-dropot figyelembe véve lehet, hogy csak a videokártyánk próbál segítségért kiáltani. Igen, a The Medium biztosan nem lesz a számítógépünk kedvenc címe, optimalizáció ide vagy oda, de két helyszín egyidejű lerendelerése semmi esetre sem lehet könnyű feladat, főleg, hogy még RTX-es nyalánkságokat is kaptunk. Ennek ellenére arra azért nehéz mentségeket keresni, hogy egy RTX 2060 időnként a 20-30 fps-t sem képes tartani...
A lagok mellett fejtörőkben is bőven lesz részünk, melyek többsége egészen jól működik a játékban, a fényképek előhívását imitáló, egészen realisztikusnak tűnő minijáték például kifejezetten szórakoztató lett, mint ahogyan a két világot egyszerre irányító alapkoncepció is végig érdekes maradt. Ráadásul milliónyi mechanizmussal próbálkozik a játék, és egyik sem megúszós megoldás, mindegyik tökéletesen működik, érdemi helyet kap a kalandunkban. Az egyik logikai játékban egy náci bunkerben kell különböző tartályok közt megfelelő sorrendben szivattyúzni a vizet, máskor az időt manipulálva kell rejtett szobák után kutakodnunk, de a legtöbbször azzal leszünk elfoglalva, hogy az egyik dimenzióban lezárt utakat a másik világban élő énünkkel sikeresen megnyissuk.
Ettől függetlenül biztos, hogy senki sem a puzzle-részeket fogja emlegetni a játék legnagyobb erősségeként, főként, hogy azért a két párhuzamos világ koncepciójával e téren sokkal többet is ki lehetett volna préselni a projektből. Akad néhány olyan fejtörő, ami sablonos vagy mondvacsinált – például egy széttört tükör darabkáit kell összegyűjtenünk különböző szobákból –. de azért komoly okunk itt sem lehet a panaszra. A harcrendszer kapcsán viszont ugyanezt nem lehet elmondani.
Az egész szisztéma lényegében kimerül abban, hogy a lelkek dimenziójában mozgó karakterünk képes pár pillanatig egy védőburkot vonni maga köré, amit a vérszomjas ízeltlábúak ellen ugyanúgy bevethetünk, mint a minket állandóan üldöző démon ellen. A valós dimenzióban ennek a megfelelője pedig nemes egyszerűséggel annyi, hogy vissza tudjuk tartani a lélegzetünket, így megbújva a világok közt ugráló lényektől. Ugyanakkor a játék vége egészen egyszerűen boss fightért kiált, és egészen biztosan sokan lesznek, akik egy katartikus élmény helyett leginkább frusztrációt fognak érezni a stáblista alatt a harc hiánya miatt.
A horrorjátékok esetében a legnagyobb kérdés viszont mindig az, hogy vajon megvan-e a rémisztő atmoszféra, és tényleg állandóan a szívroham kerülgeti-e a játékosokat. Nem, valószínűleg nem fogjuk percenként cserélni az alsógatyánkat a The Medium során, viszont ez a játék nem is igazán erről szól. A kilenc-tíz óra hosszúságú kaland alatt végig megmarad a kellemesen félelmetes érzés, melynek fő forrása nem az elenyészően kevés, ám annál nívósabban kivitelezett jump scare-ekben keresendő, és nem is a pár perc alatt kiismerhető üldözőinkben, akik elől a menekülés inkább látványorgia, mintsem kihívás.
A játék félelmetes mivolta a vizuális ábrázolásban és a hozzá szorosan kapcsolódó hanghatásokban és zenékben leledzik. Na meg persze bennünk, a játékosokban, akik a metaforákra épülő reprezentáció mögé foggal-körömmel próbálunk valamilyen elfogadható értelmezést kitalálni. Bizony, ha sokat gondolkodunk a játékon, akkor bőven találhatunk benne olyan utalásokat, melyek csak később, bennünk alakulnak át igazán baljós, sötét és gonosz eseményekké!
A The Medium ugyanis gyakran keveset mond el, de sokat sejtet. Niwa üdülője például közvetlenül a Fort Pulaski romjai mellett helyezkedik el, ahol 1945-ben a legnagyobb harcok tomboltak a Hitler csapatai ellen indított offenzíva alatt, így már előzetesen is tragédiáktól hemzsegő atmoszférát kapunk. Ehhez pedig tökéletesen kapcsolódik az a sok-sok mellékszereplő, akikről a játék utolsó órájáig nem is tudjuk, hogy csak mellékszereplők. Mindegyikük története olyan szomorú fordulatokat vett, melynek a lelki síkban történő ábrázolását sokszor embert próbáló feladat alaposabban szemügyre venni. Én például több tucatnyi ilyen helyszínt hagytam úgy magam mögött úgy, hogy reméltem, sosem kell többé oda visszatérnem. holott tényleg roppant látványosan festettek.
A Zdzisław Beksiński disztópikus szürrealista látványvilágú festményei által ihletett alternatív világ ugyanis tényleg borzasztó – persze a szó legpozitívabb értelmében. A valóság minden szegletének megvan a maga alternatívája, ami tényleg pokoli lett. Viszont a pokol „megszokott” ábrázolása helyett teljesen mást kapunk. Ahelyett, hogy Doom-szerűen minden a vérben tocsogna, és perzselő kénköves táj venne minket körül, minden csak száraz, kietlen, poros, néma, elhagyatott és úgy néz ki, mintha évezredek óta maga a halál se merte volna oda bedugni az orrát. Ez a világ a szürrealizmusával eszünkbe juttathatja Dali festményeit, a teremtményei pedig mintha csak azt sugallanák, hogy a Dark Souls szörnyei mostantól horror-kalandjátékokban tervezik tovább a karrierjüket.
A látottak pedig attól lesznek még borzalmasabbak, hogy nem csak a fantasy szörnyek és démonok szintjén mozognak, hanem valamilyen szinten a hétköznapi érzelmeink és pszichénk szintjén is, lényegében az ember belső démonjaival való harcát ismerhetjük meg több alkalommal is. Az egyik jelentősebb mellékszereplőről például kiderül, hogy régebben egy kislánnyal erőszakoskodott, és a valóságban nem találunk mást utána, mint egy évek óta üresen a mocsokba ragadt tolókocsit, míg a lelkek szintjén egy, az épületnél is nagyobb, szétfolyt hústoronyként fölénk magasodó amorf szörnyet, aki kétségbeesetten sírva könyörög, hogy szabadítsuk meg az örök szenvedéstől, és engedjük távozni a lelkét.
Az egyébként az egyik legjobb dolog a játékban, hogy az ehhez hasonló, alig egy-két sorban összefoglalható mellékszálból több is akad benne, és mindegyiket kellő komolysággal mutatja be. Amikor például az imént említett óriási szörnyet szabadon engedjük, akkor azt hittem, hogy itt lesz a játék vége, és már kezdtem is szomorkodni, hogy milyen sok kérdésre nem kaptam még választ. De aztán kiderült, hogy ez csak egy részlete a teljes képnek, és több ilyen csúcspont is vár még ránk. A meglepő, hogy ezt a dizájn terén is képesek voltak tartani a fejlesztők.
A hasonló kategóriájú játékokra jellemző, hogy van egy általános stílusuk, ami majdnem a játék teljes egészére kihat, és csak az utolsó főellenség során változik meg, amikor teljesen más színek kezdenek el dominálni, és azzal együtt az egész környezet, az egész atmoszféra megváltozik, hogy még jelentőségteljesebbnek érezzük majd a gonosz feletti diadalmunkat. A The Mediumban viszont nem egy ilyen váltás van, hanem minden egyes csúcspont alkalmával teljesen újszerű és eltérő dizájnt kapunk. Ennek köszönhetően olyan érzés volt játszani, mintha nem lenne idő az üresjáratra és a lapos részekre, mintha minden pillanat rendkívüli jelentőségű lenne és ha állandóan a főellenséggel kellene küzdenünk… ami egyébként elsőre lehet, hogy nem egyértelmű, de egy hatalmas dicséret a játéknak.
A The Medium egy remekmű lett. Kétségtelen, hogy játékmeneti szempontból itt-ott akadnak kisebb-nagyobb hibái, és bőven tartogat magában ki nem használt lehetőségeket, főként, ha a puzzle-részekre gondolunk. Viszont az egész projektnek van egy olyan áthallása, mintha inkább egy szépművészeti alkotás lenne, mintsem játék. Erre kézenfekvő bizonyíték, hogy több ponton saját magát is elkezdi iróniával és cinizmussal kezelni, elég csak az olyan részekre gondolni, mint amikor egy teljes fejezetet kell annak szentelnünk, hogy minden horrorjáték kulcsfontosságú eszközét, a legendás csípőfogót megszerezzük, amire aztán főhősünk a játék végéig mindig túldramatizált megjegyzéseket tesz.
Szóval ha elfogadjuk, hogy a videojátékos médium ez esetben inkább csak egy kontextus egy lebilincselően felépített sztori és a pazar látványvilág tálalásához, akkor biztosak lehetünk benne, hogy nem fogunk csalódni. Főleg, hogy ehhez még gyönyörű és részletgazdag grafikát, illetve a Silent Hill-szériából ismerős Akira Yamaoka által komponált zenét is kapunk. Ha hagyjuk, hogy a The Medium története beszippantson és magával ragadjon bennünket, akkor garantált, hogy a kilenc-tíz órás végigjátszás során végig borsódzni fog a hátunk, ami bizony kevés horrorjátékról mondható el. Éppen ezért a játék különösen ajánlott, és csak reménykedni tudunk benne, hogy a Bloober Team csapata nem vesz vissza a tempóból, illetve hogy Marianne még újból vissza fog térni a képernyőnkre.
A The Medium jelenleg Xbox Series X/S-en és PC-n érhető el, mi az utóbbin teszteltük.
Kapcsolódó cikkek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.