Derék horvát barátaink, a Croteam lelkes csapata valami olyat hozott össze az első Serious Sam képében, mely számomra visszahozta azt az életérzést, amiért érdemes FPS játékokat játszani...
Addig ugyanis a stílus észrevehetően a Half-Life-féle történetorientált , lassabb menetű, „komolyabb" stílus felé húzott, és kezdtek kiveszni az olyan játékok, mint annak idején a Doom, vagy a Quake. A Croteam az utóbbi évek evolúciós húzásait egy mozdulattal vágta ki az ablakon, s inkább megnézte, mi az ami tényleg poén, és király egy FPS játékban, s amit még nem sütöttek el sokan mások sokféleképpen –illetve mi az amit elsütöttek, és fasza. A végeredményt gondolom sokan ismeritek: humoros ellenfelek, akik komplett osztagokban szakadnak a játékos nyakába, akkora területek, melyek minden addigi motor tudását odavágták, s olyan poénos jelenetek, melyeket átélve sikongatva futkároztam körbe-körbe a szobában. Nemsokára érkezett a folytatás, a Second Encounter képében, amely számomra elhozta az igazi jutalomjáték érzést: itt már nem kellett tartaniuk a fejlesztőknek attól, hogy a játék nem lesz sikeres, volt némi anyagi hátterük is a srácoknak, szóval hátra dőltek és szabadjára engedték tudatuk elmebeteg részét, és mindent kihoztak a játék alatt dohogó Serious engineből. Még több ellenfél, még nagyobb területek és még humorosabb helyzetek; a motor különlegességét adó egyedi és folyamatosan változtatható fizikai hatásokat pedig valami fergetegesen használták ki. Ezen kívül az egyik legjobb multiplayer játéknak tartom ami valaha készült, a cooperative mód teljesen átdimenzionálta a játékot, sokszorosára emelve a humorfaktort. A srácok ezután gyorsan összekalapálták az anyag Xboxos portját, hogy azután még 2002-ben elkezdjék az igazi második rész fejlesztését.
A méret a lényeg
Természetesen a horvátok nem akarnak szégyenben maradni a többi nagy FPS fejlesztő csapattal szemben, azonban továbbra is a saját útjukat járják, a koncepció tulajdonképpen a Second Encounter minden téren történő továbbfejlesztésén alapul. Tehát a készülő csoda továbbra is alkalmas lesz a „hány szörnyet tudsz megölni hard fokozaton, kikapcsolt monitorral, billentyűzet nélkül" versenyek lefolytatására. A készítők nem csak hogy meg szeretnék tartani a „legtöbb szörny egyszerre a képernyőn" dicső címet, hanem tovább is szeretnének lépni, ezúttal a „legnagyobb főszörny amit valaha láttál" kategóriában odavágva az ellenfeleknek –ha emlékeztek még a Second Encounter főellenfelére (ami a legkevésbé sem nevezhető kicsinek), akkor felejtsétek el, az SS2 főellenségei mellett csak kisfiúnak fog tűnni. Ráadásul bíztató, hogy nem csak a méretben kívánnak –szó szerint- nagyot alkotni, hanem egyedi, sokáig emlékezetes kinézetű rondaságokat terveznek berámolni a játékba. A készítők három fő csoportra osztják az SS2 szörnyeit: kicsi, közepes és nagy. Namár most azt tudni kell, hogy ezek közül a közepes szintűek már akkorák, hogy ha meglátjátok őket artikulátlan üvöltéssel vetitek magatokat az asztal alá. Az ilyenek elintézésében azonban nem kell a sima flintákra hagyatkozni, ugyanis a fejlesztők behozzák a mai FPS játékokban divatos járműhasználatot, így nekimehetünk a különböző nagyobb, rondább, csáposabb nyálkásabb antipatikus kreatúráknak APC-vel, buggyval, plasmavetős kocsival, valamint találhatunk a pályákon előretelepített fegyvereket, pl. rakétavetőket. Sam természetesen nem adja alább, mint hogy saját járműveit is bevethesse a harcban, így olyan egyedi különlegességeket is lehetőségünk lesz irányítani, mint a Komoly Szörfdeszka, vagy a Komoly Légpárnás. Ezen felül a legnagyobb poénnak és a legérdekesebb cuccnak a Komoly Labda ígérkezik, mely egyszerre fegyver és jármű is. Ez egy nagydarab tüskés gömb, ami Sam be tud szállni és képes átgurulni és letarolni vele nálánál háromszor nagyobb ellenfeleket is.
Természetesen dolgokat még így is nagyrészt kétkezi munkával kell rendbe tennie Samnek, s így szüksége van némi arzenálra. A Second Encounter egyik legjobb tulajdonságának tartottam a rengeteg használható fegyvert, melyet a készítők a játékmenet során folyamatosan adagoltak, s így egészen a játék végéig tartogattak nekünk meglepetéseket. Az arzenál nagyrészt visszatér, így továbbra is odavághatunk a csürhének a duplacsövűvel, gránátvetővel, raksival, és visszatér az SE sniper puskája is. Ezen kívül továbbra is számíthatunk olyan klasszikusra, mint az ágyú, mely a látvány és a poén kedvéért kapott egy szirénát, ami villog és forog mikor az ágyú teljesen fel van húzva és kész az elsütésre. A készítők egyelőre csak egyetlen nagyobb újdonságot mutattak, ez pedig egyfajta körfűrész-vető dolog, ami képes a halálos fémdarabokat kilövöldözni magából, vagy pedig vertikális állásba helyezve igazi darálós közelharci fegyverként funkcionálni –ezzel gondolom a készítők kiváltják a láncfűrészt, bár remélem nem, ugyanis hatalmas poén volt amikor azzal fákat kivagdosva Sam rákezdett a Monty Python-féle favágónótára.
Az ellenfelekkel kapcsolatban eddig csak annyit említettem hogy nagyok lesznek és sok fog belőlük jönni szembe, hátulról és minden irányból. Az alapszituáció ugyanaz marad, vagyis Sam vs. mindenki más a pályán, így hát fontos dolog a szörnyek változatossága és ötletessége –ezen a téren különösen bizonyított az első két rész, hiszen olyan, azóta klasszikussá vált monszták kerültek ki a horvát csapat kezei közül, mint a szíriuszi bika, vagy a fej nélkül rohamozó, üvöltő kamikaze. A legtöbb régi ismerős természetesen visszatér, azonban néhány ponton megváltozva. A kamikaze például mostantól nem a kezeiben hordja a bombát hanem a feje helyén, de ez nem akadályozza meg abban hogy továbbra is végigordítsa az egész utat, egészen addig ameddig egy jól irányzott rakétával el nem némítjuk, vagy ameddig nem lesz szerencséje és nem ütközhet belénk.
Komolyság felsőfokon
Bevallom, rég nem vártam játékot ennyire, mint a Serious Sam 2-t. Ezek a srácok bebizonyították, hogy érdemes elszakadni a piac diktálta kötelezőnek tekintendő dolgoktól, mint az RPG elemek, a karakterfejlődés, bonyolult történet és hasonlók. Egy játék még mindig attól lesz élvezetes, ami legbelül, a magjában van, nem pedig attól amit köré raknak. A megjelenés idén őszre van prognosztizálva, remélem a fiúk nem késnek, és ismét lehetőségünk adódik egy személyben végigírtani a fél univerzumot a játéktörténelem egyik legcoolabb főhősével.
A méret a lényeg
Természetesen a horvátok nem akarnak szégyenben maradni a többi nagy FPS fejlesztő csapattal szemben, azonban továbbra is a saját útjukat járják, a koncepció tulajdonképpen a Second Encounter minden téren történő továbbfejlesztésén alapul. Tehát a készülő csoda továbbra is alkalmas lesz a „hány szörnyet tudsz megölni hard fokozaton, kikapcsolt monitorral, billentyűzet nélkül" versenyek lefolytatására. A készítők nem csak hogy meg szeretnék tartani a „legtöbb szörny egyszerre a képernyőn" dicső címet, hanem tovább is szeretnének lépni, ezúttal a „legnagyobb főszörny amit valaha láttál" kategóriában odavágva az ellenfeleknek –ha emlékeztek még a Second Encounter főellenfelére (ami a legkevésbé sem nevezhető kicsinek), akkor felejtsétek el, az SS2 főellenségei mellett csak kisfiúnak fog tűnni. Ráadásul bíztató, hogy nem csak a méretben kívánnak –szó szerint- nagyot alkotni, hanem egyedi, sokáig emlékezetes kinézetű rondaságokat terveznek berámolni a játékba. A készítők három fő csoportra osztják az SS2 szörnyeit: kicsi, közepes és nagy. Namár most azt tudni kell, hogy ezek közül a közepes szintűek már akkorák, hogy ha meglátjátok őket artikulátlan üvöltéssel vetitek magatokat az asztal alá. Az ilyenek elintézésében azonban nem kell a sima flintákra hagyatkozni, ugyanis a fejlesztők behozzák a mai FPS játékokban divatos járműhasználatot, így nekimehetünk a különböző nagyobb, rondább, csáposabb nyálkásabb antipatikus kreatúráknak APC-vel, buggyval, plasmavetős kocsival, valamint találhatunk a pályákon előretelepített fegyvereket, pl. rakétavetőket. Sam természetesen nem adja alább, mint hogy saját járműveit is bevethesse a harcban, így olyan egyedi különlegességeket is lehetőségünk lesz irányítani, mint a Komoly Szörfdeszka, vagy a Komoly Légpárnás. Ezen felül a legnagyobb poénnak és a legérdekesebb cuccnak a Komoly Labda ígérkezik, mely egyszerre fegyver és jármű is. Ez egy nagydarab tüskés gömb, ami Sam be tud szállni és képes átgurulni és letarolni vele nálánál háromszor nagyobb ellenfeleket is.
Természetesen dolgokat még így is nagyrészt kétkezi munkával kell rendbe tennie Samnek, s így szüksége van némi arzenálra. A Second Encounter egyik legjobb tulajdonságának tartottam a rengeteg használható fegyvert, melyet a készítők a játékmenet során folyamatosan adagoltak, s így egészen a játék végéig tartogattak nekünk meglepetéseket. Az arzenál nagyrészt visszatér, így továbbra is odavághatunk a csürhének a duplacsövűvel, gránátvetővel, raksival, és visszatér az SE sniper puskája is. Ezen kívül továbbra is számíthatunk olyan klasszikusra, mint az ágyú, mely a látvány és a poén kedvéért kapott egy szirénát, ami villog és forog mikor az ágyú teljesen fel van húzva és kész az elsütésre. A készítők egyelőre csak egyetlen nagyobb újdonságot mutattak, ez pedig egyfajta körfűrész-vető dolog, ami képes a halálos fémdarabokat kilövöldözni magából, vagy pedig vertikális állásba helyezve igazi darálós közelharci fegyverként funkcionálni –ezzel gondolom a készítők kiváltják a láncfűrészt, bár remélem nem, ugyanis hatalmas poén volt amikor azzal fákat kivagdosva Sam rákezdett a Monty Python-féle favágónótára.
Az ellenfelekkel kapcsolatban eddig csak annyit említettem hogy nagyok lesznek és sok fog belőlük jönni szembe, hátulról és minden irányból. Az alapszituáció ugyanaz marad, vagyis Sam vs. mindenki más a pályán, így hát fontos dolog a szörnyek változatossága és ötletessége –ezen a téren különösen bizonyított az első két rész, hiszen olyan, azóta klasszikussá vált monszták kerültek ki a horvát csapat kezei közül, mint a szíriuszi bika, vagy a fej nélkül rohamozó, üvöltő kamikaze. A legtöbb régi ismerős természetesen visszatér, azonban néhány ponton megváltozva. A kamikaze például mostantól nem a kezeiben hordja a bombát hanem a feje helyén, de ez nem akadályozza meg abban hogy továbbra is végigordítsa az egész utat, egészen addig ameddig egy jól irányzott rakétával el nem némítjuk, vagy ameddig nem lesz szerencséje és nem ütközhet belénk.
Komolyság felsőfokon
Bevallom, rég nem vártam játékot ennyire, mint a Serious Sam 2-t. Ezek a srácok bebizonyították, hogy érdemes elszakadni a piac diktálta kötelezőnek tekintendő dolgoktól, mint az RPG elemek, a karakterfejlődés, bonyolult történet és hasonlók. Egy játék még mindig attól lesz élvezetes, ami legbelül, a magjában van, nem pedig attól amit köré raknak. A megjelenés idén őszre van prognosztizálva, remélem a fiúk nem késnek, és ismét lehetőségünk adódik egy személyben végigírtani a fél univerzumot a játéktörténelem egyik legcoolabb főhősével.
Kapcsolódó cikk
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.