Kívülállóként talán nehéz megérteni, mi az az őszinte, kikezdhetetlen rajongás, ami a Hadest a megjelenése óta övezi. Első ránézésre ugyanis a Hades nem több, mint egy klasszikus hack & slash kaszabolás, amelynek a körítését a God of War-sorozat óta jól csengő ókori görög mitológia és annak ismert szereplői igyekeznek még csábítóbbá varázsolni. A Supergiant Games azonban nem először bizonyítja, hogy hiába a jól bejáratott formula, kis odaadással lehet azokon a potmétereken még tekergetni.
A Hades papíron egy roguelite-játék, annak minden előnyével és hátrányával, a fejlesztők viszont nagyon okosan felismerték, melyek azok az elemek, amelyeket ha nem is kukázni, de finomhangolni kellene ahhoz, hogy a szélesebb közönség számára is szórakoztató legyen a végtermék. Így a Hades egyetlen roguelite-játéknál sem nem kínál többet, közben mégis sokkal többet ad, miután a Supergiant Games nagyon ügyesen megoldotta, hogy ne csak a játékmenet képviselje a zsánert. Sikerült a játék minden más aspektusát is annak szolgálatába állítani.
A történet főhőse az alvilág nyughatatlan hercege, Zagreus, aki épp lázadó éveit tölti. Szeretne kibújni apja, Hádész árnyékából, ezért úgy dönt, ideje nagyobb célokat kitűznie maga elé. Ehhez első lépésként meg kellene próbálnia elhagyni az alvilágot, ami még egy istennek sem olyan egyszerű feladat. Ugyan a Tartaroszon, Aszfodéloszon és Élüszionon átvezető kaland nem tűnik hosszúnak, Hádész alvilági csatlósai alaposan meg fognak izzasztani minket, mire sikerül eljutni a kitűzött úticélunkig. Az újabb és újabb próbálkozásaink során pedig részletes betekintést kapunk az apa-fiú kapcsolatba, illetve a görög mitológia isteneinek viszonyrendszerébe is, közben pedig kibontakozik egy felnövéstörténet, amelyet csípős megjegyzések és önreflexív kikacsintások színesítenek.
A Hades egyik legnagyobb ereje pont abban rejlik, hogy a Supergiant Games nagyon okosan bevonta a roguelite-formulába a történetmesélést is. Maga a zsáner ugyanis arról szól, hogy a halálokat követően nem minden addig megszerzett jutalmat, kulcsot, nyersanyagot vagy éppen képességet bukunk el. Azaz a roguelite-játékok eddig úgy tartották fenn a játékos érdeklődését, hogy csak részben büntették a halálozásokat, valójában pedig kaptunk egy olyan fejlődési rendszert, ami lehetővé tette, hogy az újabb és újabb nekifutások előtti fejlesztéseinket bevetve még szívósabban, még felkészültebben, még agilisebben vágjuk neki egy-egy új körnek.
Itt a történetmesélés szintjén is egy ilyen folyamatosan változó, az aktuális eseményekre dinamikusan reagáló elmesélést kapunk. Például az első szint végén amíg nem sikerül átverekednünk magunkat Megaerán, addig Zagreus folyamatosan kapja a színesebbnél színesebb, csípős megjegyzéseket. Vagy minden elhalálozás utáni feltámadást követően máshogy szúr oda Hádész, de a többi istenség is folyamatosan reagál a velünk történtekre, miközben folyamatosan feltárulnak az istenek közötti nézeteltérések, viszályok, szövetségek, összeesküvések kibogozhatatlan hálói is. Közben szorosabbra is fűzhetjük a viszonyunkat egy-egy mitológiai alakkal, legyen szó Zeuszról, Afroditéról, Hermészről vagy éppen Akhilleuszról. Mindezt gyűjtögethető nektárok és ambrózia adományozásával érhetjük el, hogy aztán ellentételezésként kisebb szívességeket kapjunk cserébe. A játék olykor szándékos vitákat is generál Zagreus és az Olümposz lakói között, így amikor egy-egy arénában két istenség szívessége közül választhatunk, akkor a hoppon maradt mindenható haragja bizony azonnal le fog csapni ránk.
A sztori mellett az alvilág és így a játéktér is folyamatosan követi a teljesítményünket. Minden egyes újabb és újabb próbálkozás után új helyszínek nyílnak meg, új vendégek bukkannak fel az alvilágban, miközben az egyes arénákban is újabb és újabb, minket segítő kiegészítőket kapunk. Ezek lehetnek olyanok, amelyek csak dekorációs elemek - a játék vége felé Hádész otthonát egészen kipofozhatjuk -, de lesznek olyan segítségek is, amelyek a játékmechanikát befolyásoló tényezőként lesznek a segítségünkre.
Közben gyűjtögethetünk mindenféle kiegészítőket, mint például a dekorációk beszerzéséhez szükséges ékköveket vagy a fejlesztéseinkhez elengedhetetlen "sötétséget", illetve kulcsokat, amelyekkel újabb fejlesztésre váró passzív képességeket oldhatunk ki, vagy éppen a játékban elérhető fegyvereket szabadíthatjuk meg lakataiktól. De a szökési kísérleteink során bónuszokat adó tárgyakat is szerezhetünk az istenektől, amelyeket akár egy adott kör közben is cserélgethetünk. Ezek olyan extra képességekkel ruháznak fel minket, amelyek segítségével például növelni tudjuk a maximális életerőnket, vagy halálunk után újra és újra próbálkozhatunk, esetleg csökkenthetjük a bekapott sebzések mértékét.
De az így szerzett képességek birtokában még nem lehetünk eléggé magabiztosak. A harcrendszernek van egy másik, talán sokkal fontosabb pillére is. Ezek pedig az úgynevezett áldások, amelyeket az olümposzi istenek biztosítanak a számunkra. A segítségükkel tudjuk felturbózni a magunkkal vitt fegyverünk alap és speciális támadását, illetve a dasht. Például Pallasz Athéné áldásaival a védelmünket tudjuk erősíteni, Zeusz adományaival a villámokat hívhatjuk segítségül, Poszeidón közbenjárásával a háborgó tengerek erejével csaphatunk le ellenfeleinkre, miközben Dionüszosztól részegítő, alkoholmámoros támogatást kapunk.
Vagyis a harcokat a támadás, a dash és a speciális támadásunk triójának kombinálása határozza meg, de maga a rendszer mégsem merül ki a három gomb nyomogatásából. A kihívás inkább abban rejlik, hogy a ránk zúduló csapások közben folyamatosan jól pozicionáljunk. Az áldásokból összerakott buildek önmagukban arénáról arénára dinamikusan befolyásolják a játékstílusunkat, de az egyes arénák kialakítása és a ránk szabaduló ellenfelek típusai is befolyásoló tényezők lehetnek. Ha egy szakasz tele van csapdával, amelyek természetesen minket is sebeznek, akkor nem lehet ész nélkül csak ütni-vágni, fel kell mérnünk, hogy mielőtt támadunk, honnan érdemes azt a támadást kezdeményezni. Ha vannak távolsági varázslatokkal operáló ellenfelek, akkor a csapdák mellett a ránk szabadított mágikus csapásokat is ki kell kerülnünk. Vagyis a folyamatos alkalmazkodás mellett a reflexeinkre és az eszünkre is szükségünk lesz, ha szeretnénk eljutni az Olümposzig.
A Hades nem mutat túl a roguelite-játékok eddig ismert keretein, cserébe viszont az eddig ismert elemeket tökéletesen, tűpontosan áramvonalasítva kapjuk meg. Ez vezet oda, hogy egy néhány óra alatt teljesíthető játékkal akár több száz órát is el lehet tölteni, mert minden egyes szökési kísérlet teljesen más élményt fog nyújtani. Sosem tudhatod, mi vár rád a következő arénában, ahogy azt sem, hogy az egy bizonyos szintig bombabiztosnak tűnő összeállításod a végén is működőképes lesz-e. És akkor arról még nem is ejtettünk szót, hogy az első végigjátszás után lehetőségünk lesz a szabályokat is felrúgni, módosítani, ezzel is csavarva az alapélményen és nehézségen.
A Supergiant Games tényleg nem tett mást, csak megtartotta a roguelite-játékok legjobb elemeit, amelyek pedig korábban nem működtek, azokat a potméterek csavargatásával addig finomhangolta, míg meg nem született a szinte hibátlan és tökéletes egyveleg. Mindössze egyetlen dologba lehet belekötni, mégpedig a játékbeli káoszban a különböző effektek miatt néha nehéz követni, mi is történik. De őszintén? Ez legyen a legnagyobb problémánk, amikor pár ezer forint ellenében több százórányi, felejthetetlen élménnyel gazdagodhatunk.
A Hades Nintendo Switchre, PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re érhető el. Mi PlayStation 4-en teszteltük.
Kapcsolódó cikk
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.