Amikor egy folytatás több, mint 10 évvel az első rész után érkezik, az emberben mindig felmerül az igény a visszaemlékezésre, esetleg a nosztalgiázásra. Az Alan Wake kapcsán pedig van is mire emlékezni, hisz az író két saját játékkal és egy hivatalos vendégszerepléssel is büszkélkedhet. Nézzük hát, honnan is indult a hányattatott sorsú Alan Wake pályafutása!
No Payne, no Wake – akár ezt is mondhatnánk, hisz a Remedy első komoly sikere a 2001-es Max Payne volt, amely nélkül nem születhettek volna meg a stúdió későbbi játékai sem. A Max Payne korának mércéjével mérve látványos akciójelenetei, a meglepően felnőtt története és a főszereplő lelkivilágába való mélyebb betekintés a belső monológok segítségével, mind-mind olyan elemek, amelyek a 2003-as folytatásban is visszatértek, és a későbbi Alan Wake-ben is megtalálhatóak.
A Remedy számára több szempontból is kemény dió volt az Xbox 360-exkluzív Alan Wake elkészítése. Egyrészt az elhúzódó fejlesztés miatt az, amit 2005-ben az E3-on bejelentettek, már messze nem volt annyira lenyűgöző 2010-ben. Persze, nem volt rossz a végeredmény, de a hűha-faktor igencsak megkopott. A másik nehezítő körülményt maguk a rajongók jelentették, akik inkább egy újabb Max Payne-t vártak egy teljesen új franchise helyett.
A Remedy Connected Universe (RCU) kezdeti csírája már az Alan Wake és a Max Payne kapcsolatában is tetten érhető. Wake regényhőse, Alex Casey egyáltalán nem titkolt módon Max Payne: történetük, személyiségük és szinkronhangjuk is egyezik. Okkal merülhet fel, hogy mi szükség volt akkor a névváltoztatásra? Nos, a Max Payne-jogok a Rockstarnál maradtak, így a finnek kénytelenek voltak átnevezni a karakterüket. Úgy fest, hogy Casey a második részben minden eddiginél nagyobb szerepet fog kapni.
Az Alan Wake minden késése és a Max Payne-től való eltérése ellenére egy jó játék volt, még ha nem is váltotta meg a világot sem a látványával, sem a játékmenetével. Ami időtálló alkotássá tette, az a története és a hangulata volt.
Alan Wake New York-i bestseller krimi író, aki szeretne tovább lépni, ezért utolsó regényében megírja a főszereplő, Alex Casey halálát. A probléma az, hogy ezután egy sort sem képes már írni. Két év telik el, mire felesége, Alice unszolására elutaznak feltöltődni a festői Bright Fallsba, azonban hamar kiderül, hogy a nő valójában egy helyi pszichológushoz, Dr. Emil Hartmanhez akarta elhozni a férjét. Egy veszekedést követően Alice a tóba zuhan, Alan pedig utána ugrik. A következő pillanatban pedig vérző fejjel egy szakadék szélén egyensúlyozó kocsi volánja mögött találja magát. Egy hét esett ki neki, ami alatt írt egy könyvet, a kézirat szövege pedig valósággá válik. A probléma csak az, hogy egy pillanatra sem emlékszik az egészből. Hősünk célja adott: meg kell találnia a feleségét, közben pedig össze kell raknia, hogy mi történt az alatt az egy hét alatt.
Mint kiderül, a tóban egy ősi, nem evilági entitás él, ami művészeket próbál felhasználni arra, hogy kiszabaduljon a tóból. Évtizedekkel ezelőtt ez történt egy mára elfeledett Thomas Zane nevű költővel és most Alan Wake-kel is. A játékban csak "sötétségként" emlegetett entitás célja, hogy Wake „beleírja” őt a valóságba, erőssé és hatalmassá tegye, cserébe visszakaphatja a feleségét. Az író azonban a regény írása közben rájön, hogy ez nem igaz, ezért úgy dönt, hogy beleírja saját magát is a történetbe. A szökéséhez megírja Thomas Zane-t az egykori költő mintájára, ő szabadítja ki a sötétség fogságából az írót és szórja szét Wake kéziratának lapjait a városka környékén, hogy útmutatóul szolgáljon az írónak. Kettejük kapcsolata azonban ennél szövevényesebb.
Zane története nagyon hasonló Wake-éhez: Barbara Jagger, Zane szerelme és múzsája a tóba veszett, a költő pedig elkeseredettségében megpróbálta írásával visszahozni az életbe a nőt. A tóban lapuló sötétség Jagger alakjában látogatta meg a férfit, aki szembesült vele, hogy miféle gonoszt szabadított el. Ugyan sikerült felülkerekedni a sötétségen, de nagy árat fizetett érte: ki kellett írnia magát és munkásságát is a valóságból és az emberek emlékezetéből. Az egyetlen, ami hátra maradt utána, egy jól bevilágított szobában őrzött cipősdoboz. Ebben csak két dolog várta az évtizedekkel később érkező Wake-et: egy lámpakapcsoló és Zane egyik kézirata. A kapcsoló Wake-é volt, és még az anyja adta neki, hogy ne féljen a sötétben. A negyven éves kézirat pedig pont ezt az eseményt írta le.
A játék eddig a pontig abban a hitben tart minket, hogy Zane csak Wake agyszüleménye (mivel sosem látta és nem is ismerte, ezért látjuk mindig nehézbúvár felszerelésben). Ez az egy oldal viszont épp arról tanúskodik, hogy Zane, ha nem is ő alkotta meg Wake-et, de befolyásolta az életét. A kérdés adott: ki írt meg kit?
A játék metatextuális története mellett az atmoszférája a másik erőssége: az erdő mélyén bolyongás, amikor a sötétség tajtékzó folyóként vesz minket körül, és tudjuk, hogy a támadás elkerülhetetlen, és csak reménykedni tudunk, hogy ki tudunk térni előle. Személy szerint nem nevezném horrornak az Alan Wake-et, bár tény, hogy aki alapvetően irtózik a sötétségtől, annak azért egy-két helyen tutira feláll a szőr a hátán. A horror-kérdés amúgy is érdekes, mivel nem csak áthallás és egy-két képkocka szintjén idézi meg a játék Stephen King és H. P. Lovecraft munkásságát, hanem konkrétan Wake is megemlíti őket, például az életére törő, élettelen tárgyak kapcsán, amelyeket megszállt a sötétség. Ha valaki olvasta esetleg a Christine-t, az pontosan tudja, hogy milyen érzést próbál megidézni itt a játék.
És ez szerintem igen csak lényeges: nem önállóan félelmetes és nyomasztó kaland az Alan Wake, hanem azok miatt a szöveghelyek miatt, amelyeket felidéz bennünk: az ember alakú, de már egyáltalán nem emberi ellenfelek, vagy a világunkon túli, nem emberi értelem. Támadóink sorai végig azt az érzetet keltik, mintha egy gép vagy egy idegen intelligencia próbálná meg leutánozni az emberi beszédet. Az atmoszféra és a misztikum építéséhez hozzájárul, hogy az a kevés magyarázat, amit kapunk a játék során, nem igazán tisztázza a dolgokat. Hogy hogyan került a kapcsoló a dobozba? Hogyan működik? Ki tudja? Ahogy a játék elején hallható Stephen King idézet is fogalmaz: a magyarázat a félelem poétikájával ellentétes.
A játékmenet, ahhoz képest, hogy az Alan Wake eredetileg egy open world játéknak készült, gyakorlatilag klasszikus TPS. Persze, lámpánk fénye egyben a célkeresztünk is, és az ellenfeleket is csak fénykezelés után tudjuk megsebezni, de az alapkoncepció viszonylag egyszerű. Kapunk többfajta lőfegyvert és egy rakás fényforrást, amelyekkel kordában tarthatjuk az ellenségeinket, vagy előkaphatjuk a jelzőpisztolyt vagy a villanó gránátot, amelyek ebben a kontextusban gyakorlatilag taktikai atomtöltetek. Nincs sem fedezékrendszer, sem környezeti interakció. A játéktér tekervényes, de alapvetően lineáris, így megbocsájtható, hogy nincs térképünk, csak egy semmitmondó radarunk. Összegyűjthetjük könyvünk (Departure) kéziratait, hogy azokat elolvasva előre lássuk, mi vár ránk, sőt gyűjthetünk kávés termoszokat is (a’la Twin Peaks). A játékmenet nagyjából ennyit tud, az első egy órában látottak hitelesen mutatják be, hogy mire számíthatunk a többi tízben.
A játék hivatalosan túlélő horror, és alapvetően minden elem adott hozzá: főszereplőnk nem uralja a helyzetet, nincs harci tapasztalata, hiszen csupán egy könyékfoltos zakót hordó regényíró. Fegyverforgatási képességeink és arzenálunk sem valami nagy szám, a kameraszög pedig gyakran inkább hátráltat minket, mintsem segít. Az pedig, hogy Wake mennyire nincs jó kondiban, olyan traumatikus elem a rajongók számára, hogy a készítők külön nyilatkozatot tettek közzé: a második részben már jobban bírja hősünk a sprintet.
Ezek ellenére számomra megbukik, mint túlélő horror, egészen egyszerűen a nehézség kezelése miatt. Lőszerből sosem fogunk kifogyni, és Normal fokozaton a játék olyan mennyiségben és olyan sűrűn ereszt ránk ellenségeket, hogy néha egyszerűen nem fértünk el az arénában. Az egyes ellenfelek ereje helyett a mennyiségükre épülő kihívás csak pár alkalommal fog megfelelő fajta feszültséget teremteni, egy idő után már inkább csak frusztráló lesz.
Ami talán a legnagyobb kihagyott ziccer, hogy az erős történet és az emlékezetes atmoszféra nem kötődik szorosan a játékmenethez. Az Alan Wake filmszerű narratívája is csak átvezetőkben halad előre. Az hihetnénk, hogy egy folytatásban a készítők javítani próbálnának a játékmenet és a történetvezetés kapcsolatán. Ehhez képest még inkább a filmszerűség felé tolódott el a hangsúly, az Alan Wake’s American Nightmare-ben már élőszereplős átvezetőket kapunk. Hivatalosan folytatásról beszélünk, de én személy szerint inkább csak spinoffnak tartom a 2012-ben megjelent American Nightmare-t. Azt nem lehet elvenni tőle, hogy a Remedy igyekezett kiegyensúlyozni a dolgokat, és alapvetően szórakoztató élmény, de alapvetően kihagyható a nagy egész megértése szempontjából.
Az, hogy mikor játszódik pontosan, nem tisztázott, viszont nem is igazán lényeges. Alan kiszabadította a feleségét, de most ő lett rab. Igyekszik kiszabadulni, de a sötét hely nem ereszti, ráadásul a gonosz alteregója, Mr. Scratch szabadon mászkál a valóságunkban. Wake egy közvetett módszerhez folyamodik: az általa is jegyzett Night Springs sorozat egyik epizódjából merít ihletet, és annak hősévé írja magát. Beleírja a létezésbe a városkát, és itt igyekszik elérni a célját: megállítani Mr. Scratch-et. Ehhez szüksége van a megfelelő körülményekre, ám az erről szóló információ hiányos. Elsőre nem is járunk sikerrel, ám szerencsénkre hasonmásunk szadista hajlamai miatt hősünk időhurokba kerül, hogy újra és újra kudarcot valljon. Ezzel együtt az NPC-k, akikkel korábban összefutottunk, emlékeznek ránk és segítenek nekünk. Így a végső, harmadik próbálkozásnál már teljesen felkészülten szállhatunk szembe Mr. Scratch-csel, akit el is pusztítunk. Happy End, Alan és a Alice újra együtt…, de ez csak egy fikció, egy emlék vagy egy jövőbeli, lehetséges pillanat csupán, egy rész a Night Springs-ből.
Bár első ránézésre ez egy feleslegesnek tűnő játék, hisz hősünk semmivel sem került közelebb a szabadsághoz, mégis van jelentősége: Wake küzdelmének sziszifuszi mivoltát hivatott érzékeltetni, és ebből a szempontból jelesre vizsgázik. Ugyan a szökési kísérlet dugába dőlt, de legalább Mr. Scratch nincs többé, Alice, Wake felesége immár biztonságban van. Egyelőre.
Az RCU harmadik hivatalos bejegyzése a 2019-es Control volt, ami ahol csak tudott, szakított az elődökkel. Főszereplőnk ezúttal Jesse Faden, a hányattatott sorsú, traumatizált fiatal nő, aki látszólag véletlenül találja magát egy traszdimenzionális invázió kellős közepén. A történet gyakorlatilag egyetlen helyszínen, az FBC (Federal Bureau of Control) főhadiszállásán játszódik, ami bár változatos és részletes, mégis eltér a korábbi címek helyszíneitől. A korábbi lineáris játékmenetet a metroidvaniás pályadizájn váltotta fel egy nagy adag vertikalitással. Kapunk fő és mellékküldetéseket is, sőt határidőre teljesítendő kisebb feladatokat is. Alakváltó szolgálati fegyverünk mellett jó pár paranormális képességgel felvértezve vethetjük bele magunkat a lényegesen pörgősebb harcokba. A környezeti történetmesélés és interakció pedig kifejezetten erős eleme a játéknak. A Control legalább akkora figyelmet érdemel az Alan Wake 2 kapcsán, mint az első rész, hisz ettől a játéktól kezdve beszélhetünk hivatalosan is RCU-ról, és a második rész alatt zakatoló Northlight motor legfrissebb példája is egyben. A Remedy álláspontja szerint a Control sikere tette lehetővé az Alan Wake 2 elkészültét.
A játékmenet a fentieken túl is sokat finomodott az Alan Wake óta. Érdemes azzal számolni, hogy a Controlt eleve nehéznek álmodták meg a készítők, de ez a nehézség javarészt abból fakad, hogy egyszerre többfajta ellenséggel zár össze minket a játék, és minden ellenségtípus egy külön probléma. Persze, a mennyiség is adott lesz a végjáték során, viszont addigra olyan büntető szintre tudjuk fejleszteni fegyvereinket és képességeinket is, hogy nem igazán fog ez problémát jelenteni.
Nemcsak a játékmenet, hanem a hangulat is merőben eltér az író kalandjától. Ha az Alan Wake egy szerelmes levél King és Lovecraft munkásságához, akkor a Control a legjobb SCP-játék, amit valaha készítettek. Misztikum itt is van, de a fő hangsúlyt a kategorizáló, dokumentáló tudományosság szenvtelen stílusa, és a megmagyarázhatatlan rendszerezésére való törekvés kapja. Erre valószínűleg azért is volt szükség, mert az univerzumépítés feladata is a játék vállát nyomta, ehhez viszont elkerülhetetlen volt, hogy valamilyen szinten megmagyarázza a világot. Azok a dolgok, amelyek egyedinek és megmagyarázhatatlannak tűntek az Alan Wake-ben, itt csak egyek a sok közül. A kapcsoló, amivel Wake legyőzte a sötétséget; Cauldron Lake, ahonnan sötétség származik; a sötét hely, ahol Alice és Alan is járt – ezeket a Control mind bekategorizálja, és az Alan Wake minden természetfeletti eleme csak egy újabb akta az FBC irattárában.
Már az alapjáték is számos helyen hivatkozik az Alan Wake-re (pl. a Night Springs sorozat, vagy az Alex Casey könyvek alapján készített film), az AWE DLC pedig még szorosabbra fonta két játék kapcsolatát. A fő küldetésben előre haladva Wake váratlanul belenyúl a valóságba egy segélyhívással, és az évek óta lezárt nyomozási szektorba irányítja Jesse-t. Itt egy ismerős karakterrel, az idő közben szörnnyé változott Dr. Emil Hartmannel kell megküzdenünk egy kissé Nemesis-szerű macska-egér szekción keresztül, míg végül szemtől szemben számolhatunk le a nárcisztikus terapeutával.
Wake még az első rész végén visszaforgatta az időt Alice vízbezuhanásának estéjére, és újraírta a történetet. Ezzel gyakorlatilag a játék eseményei is megváltoztak, és Hartman is életben maradt. A pszichológus megpróbált befolyást szerezni a helyszínre érkező FBC-nél, azonban azok elkobozták a kutatási eredményeit. Az igazság megszállottjává vált Hartman elkeseredettségében lemerült a tóba, hogy megkeresse a sötét helyet. Természetesen a sötétség bábjaként tért vissza, akit az FBC elfogott és elszállított New Yorkba. Itt Alice látogatását követően ámokfutásba kezdett és feldúlta a szektort. Wake-nek azért van szüksége egy különleges hősre, hogy végleg megállítsa Hartmant, ezért lépett kapcsolatba Jesse Fadennel. Ugyanakkor kérdés, hogy Wake valóságformáló képességével most milyen messzire ment? Ő írta meg Hartman visszatértét? Esetleg az FBC elleni támadást, hogy ezzel New Yorkba csalja Jesse-t? Vagy ő maga alkotta meg Jesse-t?
Bármilyen másik franchise vagy univerzum esetében a múlt megmásítása, egyes karakterek átformálása, törlése vagy létrehozása egyszerű retcon lenne. Az RCU esetében ez az univerzumépítés egyik eszköze. A DLC végén érkező jel egyértelműen az Alan Wake 2-re utal, ezért is emelik ki külön, hogy jövőbeli dátumról van szó. Az eddig látottak alapján a világ megváltoztatása a folytatásban is kardinális szerepet tölt majd be. Izgatottan várom, hogy a két franchise főszereplője vajon találkozik-e? Elhiszik-e, hogy a másik létezik? És ha e két kérdésre a válasz igen, vajon segíteni fogják-e egymást? Október végén kiderül, hogy Alan Wake misztikumát mennyire fogja árnyalni Jesse Faden irányításra való törekvése.
Kapcsolódó cikkek
Mindez ez világméretű gazdasági recesszió közepén.
Todd "Liar" Howard is megmondta: "Újítsál gépet, paraszt!"
Inkább bukjon meg a gamed. Remélem fejreáll a game a kasszáknál.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.