Final Fantasy VII Rebirth teszt

  • Írta: szlav
  • 2024. március 7.
Link másolása
Értékelés 9.0
A modern köntösben újraálmodott Final Fantasy VII második felvonása igazán szélesre bontotta a szárnyait. Cloud Strife és barátai maguk mögött hagyták Midgar romjait, előttük pedig egy csodálatos, kalandokkal teli világ tárulkozott ki.

Néhányan szeretik keresetlen szavakkal méltatni a régi húrokat pengető, új IP-kkal csak ritkán kockáztató videojátékos iparágat, amit mélyen átitat a remake- és remaster-kultúra. Egy dolog azonban vitathatatlan: amikor a Square Enix 2020 áprilisában piacra dobta a Final Fantasy VII Remake-et, még a legszigorúbb kritikusok is szembe szökött könnyekkel küzdve keresték, a padlón hagyott állukat. Naoki Hamaguchi és csapata olyan lélegzetelállító módon álmodta újra a sokak által minden idők legnagyszerűbb JRPG-jeként elkönyvelt 1997-es klasszikust, ahogy arra más aligha lett volna képes. Káprázatos látvány, aprólékos odafigyelés és bátor megoldások jellemezték a generációváltás évében megjelent modern változatot, amely a grandiózussága révén aligha dolgozhatta volna fel az eredeti történet teljes egészét.

Cloud Strife kalandjainak mindössze egyharmadát kaptuk meg ekkor, hiszen a Midgar-fejezet záróakkordjaival a stáblista is a képernyőre szökött. A veterán játékosok azonban jól tudták, hogy hőseink története ezzel még koránt sem ért véget: egy komplett világ vár még a felfedezésre, az Avalanche csapata pedig hiába ütközött meg a Shinra vállalati nagykutyáival és a titokzatos Sephiroth-tal is, a világot fenyegető veszélyek hosszabb árnyékot vetnek, mint valaha. Most, négy évvel később megérkezett a lélegzetvisszafojtva várt folytatás, a Final Fantasy VII Rebirth, amely megcsinálta a lehetetlent: a kisebb hibái ellenére is majd’ minden szempontból felülmúlta a fantasztikus elődjét.

A Rebirth története közvetlenül ott veszi fel a fonalat, ahol a Remake letette azt. A Sector 7 és Midgar jelentős része romokban hever, Cloud és barátai pedig Sephiroth nyomába erednek. A szedett-vedett ökoterroristák áthágták az előre megírt sors szabályait, a tét pedig ezúttal a teljes világ megmentése lesz. Az első indításkor néhány nagyon igényesen megrendezett, a két játék közt remek kötőszövetet alkotó visszaemlékezéses szekciót kapunk, ezzel felfrissítve emlékeinkben az addigi eseményeket és megágyazva a ránk váró új kalandoknak. Érdemes nagy levegőt vennünk, hiszen az izgalmas bevezető után (melynek jelentős részét, de nem az egészét játszhattuk a demóban!) hamar kitárul a Rebirth világa.

Történt ugyanis, hogy a Square Enix a 2020-as Remake komoly ambícióira ráduplázva egy komplett open world játékként tette lemezre a Final Fantasy VII középső fejezeteit. A néha komplexebb zónákkal operáló, de végérvényben egészen kötött előző felvonás helyett egy jóformán teljesen szabad, hat jókora nyílt zónát felvonultató játékot kapunk, melynek szabadon bejárható területeit hasonlóan kapcsolják össze a lineárisabb szekciók. A 14 fejezetre bontott történet során bejárjuk majd a Kalm városát övező Grasslands zöldellő lankáit, Junon alsó és felső városát, Corel tengerparti és sivatagi helyszíneit, Gongaga dzsungelét, ellátogatunk majd a Cosmo Canyonba, de Cloud és Tifa gyerekkori hazáját, Nibel régióit is bejárhatjuk majd. Ezeken a helyszíneken pedig rengeteg tennivalónk lesz, a feszességéből egy cseppet sem veszítő fő történetszálon túl is.

Aki valamilyen formában már ismeri a Final Fantasy VII-et, az jól tudhatja: szörnyen nehéz nem beleszeretni ebbe a sokrétű és színes, science-fantasy világba, annak melodramatikus történetébe és az imádnivaló karaktereibe. A jó hír az, hogy amiben a Remake erős volt, arra a Rebirth alaposan rálicitált. Midgar városnegyedei után egy teljes, két kontinensből álló világot kapunk, megannyi önálló történettel és karakterrel, no meg olyan vizuális változatossággal, amely egyáltalán nem jellemző még a legnépszerűbb open world játékokra sem. Egészen meghökkentő, hogy a Square mennyi egyedi tartalmat szuszakolt a középső harmadba, az pedig végképp megsüvegelendő, hogy mindezek mellett szemernyit sem veszített az ütős dinamikájából a játék gerincét adó fő történetszál.

Sőt, a szellősebb kialakításnak hála kellő teret nyertek a történet központi karakterei is, végre jut elég idő arra, hogy mélyebben is megismerjük Cloud harcostársait. Mondhatnánk azt is, hogy a játék jelentős részében puszta befogadóként a háttérbe szorul a jókora spádéval hadonászó főhősünk, ám ezzel esélyt kapunk arra, hogy jobban körüljárjuk Tifa, Barret, Aerith és Red XIII történetét, akik mellé egyenértékű karakterként léphetnek színre a party olyan új tagjai, mint az Intermissionből ismerős Yuffie és a Gold Saucer macskakabalája, Cait Sith. Az egyre csak bővülő csapatunk tagjai folyamatosan csevegnek egymással, a különféle küldetések során mindig másik szereplő kerül aktívabb szerepbe, ráadásul mindenki megkapja a neki járó időt a reflektorfényben is, amikor a karakterek múltját vagy motivációit feszegető fejezetekre kerül a sor.

Mindezt pedig a legnagyszerűbb Final Fantasy-játékokra jellemző, japánosan őrült, gyakran vicces, de a megfelelő helyeken kellően komoly és drámai tálalásban kapjuk. Ez az a varázslatosság, ami kiemelte a nagy múltú szériából a hetedik epizódot és annak megannyi mellékzöngéjét. Mert hát lássuk be, a Square Enix már lassan harminc éve feji a Final Fantasy VII-et ilyen-olyan formában, ezt a tradíciót pedig még egy darabig biztosan nem fogják megszakítani. De miért is lenne ez baj, ha a rajongók csakis többre vágynak? Pontosan őket szolgálja ki a Rebirth a lélegzetelállítóan tartalmas, tágas világával. Ami egykor a PlayStation 1 korlátai közé szorult, az most teljesen elszabadult, tágra nyílt szemekkel figyelhetjük újra és újra, amikor az egymásra csak nyomokban hasonlító, gyönyörű nyílt terepeken lovagolhatunk Chocobo háton, kötélpályákon csúszva, terepjárót vezetve, úszva vagy sziklát mászva.

Ez a változatosság pedig javarészt még a mellékküldetések, minijátékok és egyéb tennivalók szintjén is kitart, ám el kell ismerni, hogy az utóbbiak kapcsán még a Rebirth is eléri a józan ész (és a fejlesztői kapacitás) határait. Amíg a fő sztorivonalat kék ikonnal jelölt pontokon követhetjük, a játék zölddel jelöli azokat a nagyobb mellékküldetés-szálakat, melyekből jellemzően 4-5 darabot kapunk régiónként. Itt mélyül el igazán a világ és annak lakosainak a története, hiszen a Shinra szó szerinti világhódítása és a bolygó életerejének elszipolyozása másként érinti az egyszerű földműveseket, a városi polgárokat vagy éppen azokat, akik közvetlenül a Mako-reaktorok árnyékában élnek.

Hamar előkerülnek természetesen a minijátékok is, amiből annyi van, hogy ezt látva még a Ryu Ga Gotoku stúdió fejlesztői is elpirulhatnak. Az eredeti játékból megismert játékok mind visszatérnek megújult formában, de olyan újdonságokat is kapunk, amelyeknek külön játékot is szentelhetne a Square Enix. Megújult formában tér vissza a Chocobo Racing és a Fort Condor, egyik percben békaként ugrálunk egy Fall Guys-szerű ügyességi pályán, máskor pedig Red XIII-nel lőjük a gólokat a helyi Rocket League-koppintásban, de megcsiklandozhatjuk a hófehér billentyűket is, ha éppen zongorázni támad kedvünk a The Last of Us Part II gitározására emlékeztető minijátékban. Több mint harminc ehhez hasonló, őrülten kreatív tevékenység kapott helyet a csomagban (ezek jelentős részét természetesen a Gold Saucerben találjuk), de a színes felhozatalból egyértelműen a Queen’s Blood nevű kártyajáték tűnik ki igazán, ami a Gwenthez hasonlóan megérdemelné, hogy önálló játék váljon belőle.

Ráadásul a fejlesztőbrigád önálló, izgalmas történetszálakat is font a különböző minijátékok köré, az azonban kár, hogy ez a határtalannak tűnő kreativitás már nem terjedt ki az open world további melléktevékenységeire. A Final Fantasy VII Rebirth főellensége ugyanis nem Rufus Shinra, de nem is Sephiroth, hanem Chadley, az android, aki az előző epizódból visszatérve most annyi tölteléktartalommal szórja tele a nyílt világ térképét, hogy attól még a legnagyobb Ubisoft-fanok haja is égnek áll majd. Igen, sajnos ezen a téren a mennyiség határozottan a minőség rovására ment: aktiválásra váró rádiótornyok, szkennelhető kristályok, földből feltúrható crafting-alapanyagok és milliónyi egyéb olyan tennivaló tarkítja a Rebirth nyílt zónáit, amelyekből sajnos teljes egészében hiányzik a Final Fantasy VII kreatív lelke és varázsa.

Itt látszik igazán, hogy a Final Fantasy VII Rebirth az új, nyílt világú formájában egy alaposan felépített, de mégis eléggé identitászavaros játék. Az egyik oldalon egy mesterien megkomponált,  kreatív minijátékokkal és izgalmas jelenetekkel teletűzdelt, történet- és karakterorientált alkotás kiált a legnagyobb dicséretekért, vele szemben pedig ott állnak azok a fantáziátlan töltelékküldetések, amelyek kizárólag arra szolgálnak, hogy a 60 órányi fantasztikus tartalmat további 40 órányi unalmas grinddal vizezzék fel. Sokkal több lélek van ebben a játékban ahhoz, hogy ilyesmivel szúrják ki a szemünket! Az igazság pedig az, hogy az ennyire nyílt világú megvalósítást nem igazán szolgálja ki a Remake-ben megismert, azóta pedig csak enyhén továbbfejlesztett mozgás és irányítás sem.

A Square Enix illetékesei ügyesen oldották meg, hogy a különböző zónák akadályait különféle járművekkel küzdhessük le. A falmászó Chocobo és a homokfutó is jól teszi a dolgát, ám lássuk be: az olyan merev irányítási séma, ahol még ugrani sem tud a karakterünk, aligha ideális egy hegyes-völgyes open world felfedezésére. Ez igazán akkor bukik ki, amikor Cloud és társai a sziklafalak kapaszkodóin másznak, vékony átjárókon préselik át magukat, vagy éppen lopakodni próbálnak - régen láttam már olyan fájdalmas stealth-szekciókat egy játékban, mint a Rebirth-ben. A Remake-ben lefektetett, szó szerint földhözragadt mechanikák nem mindig vannak egy hullámhosszon azzal a nyitottsággal és változatossággal, amit a Rebirth kínál. Ha egy dolgon a Square-nek változtatnia kell a harmadik felvonásra, az mindenképpen ez lesz. 

Cserébe viszont a harcrendszer továbbra is kiválóan működik, annak ellenére, hogy annak alapjait itt is a Remake fektette le, a Rebirth pedig csak enyhén bővítette ki azokat. Nincs még egy olyan széria, amely ilyen parádésan ötvözné a pörgős akciójátékok intenzív harcrendszerét a klasszikus JRPG-k körökre osztott megoldásaival. A csaták irtó látványosak és szórakoztatók, de a party-mechanikákkal és az ATB-rendszerrel kellő teret engednek a mélyebb taktikázásnak. A Rebirth megkapta az Intergrade-ben már megismert szinkrontámadásokat is, amellyel újabb szintre emelték a főszereplők közti csapatjátékot. Habár harc közben egyszerre csak három karakter aktív a csatatéren, időnként még a háttérben várakozó társainkat is bevonhatjuk egy-egy ütős képesség elsütésére.

A tovább mélyített harcrendszerrel pedig minden eddiginél fontosabbá válik az is, hogy átlássuk és megfelelően kezeljük a játék RPG-s fejlesztési rendszereit is. A testreszabás jóval komplexebb lett a Remake viszonylag kezdetleges megoldásainál, de megrémülnünk azért nem kell. Szintlépéseink után az úgynevezett Folio-lapokon oldhatjuk fel a csapattagjaink újabb képességeit és attribútumait, az eszköztárban fegyvert, ékszert és egy ruhadarabot aggathatunk hőseinkre, a Materia-rendszerrel pedig aktív varázslatokkal vagy passzív képességekkel ruházhatjuk fel az említett eszközeinket. A karaktereink karbantartása önmagában nem túl bonyolult – a valódi komplexitást azt jelenti, amikor a már 6-7 főből álló csapatunkban igyekszünk kialakítani a megfelelő szinergiát.

De ki ne szeretne plusz időt fordítani a Final Fantasy VII karaktereire? A játék szívét és lelkét adó szereplők modern megvalósítása már a Remake-ben is nagyszerű volt, a japán fejlesztők pedig ismét fantasztikus érzékkel nyúltak hozzá az ismert archetípusokra építő, ám a bevett elképzeléseinket gyakran a feje tetejére állító hősökre. A színészi játék ismét páratlan, a szövegkönyv nagyszerű, és ahogy korábban említettem, csodákat tesz a játékkal, hogy néha jut idő arra, hogy vegyünk egy nagy lélegzetet, elfeledjük a világ bajait, és egy tengerparti séta vagy egy őszinte beszélgetés során igazán megismerjük a felszín alatt jóval többet rejtegető bajtársainkat. Ilyenkor még az olykor közhelyesen kínos, jellegzetesen japános stílusjegyek is eltűnnek (vagy megemészthetővé válnak), Hamaguchi mester ugyanis jól tudja, hogy mikor kell megpengetni a szív legérzékenyebb húrjait.

Természetesen ahogy a Remake esetében, itt is történtek kisebb-nagyobb változtatások, ám a játék gerince, a ‘97-es Final Fantasy VII fő cselekményíve maradt a régi. Néhány fontosabb helyszín egyelőre a vágóasztalon maradt, hiszen azokat vagy a harmadik részre vagy az esetleges köztes DLC-epizódra tartogatják, más helyeken azonban remekül bővült ki a játék (például Yuffie titkos bónuszkarakterből a valódi főszereplők egyikévé vált). A készítők főképp a játék utolsó szakaszaiban eszközöltek jelentősebb módosításokat, ezzel igencsak felborítva a játék érzelmi ívét. Anélkül, hogy bármiféle spoilerekbe bocsátkoznék, annyit elárulhatok, hogy egész biztosan megosztó lesz a Rebirth katartikus csúcspontja és lezárása, ám ne feledjük: ez még csak a középső fejezet, arra pedig minden okunk megvan, hogy epekedve várjuk a folytatást.

Még csupán belekóstoltunk a márciusba, azt azonban már előre elkönyvelhetjük, hogy a Final Fantasy VII Rebirth állandó résztvevő lesz az év végi díjkiosztó gálákon. A Square Enix fejlesztői minden erejüket, szeretetüket és kreativitásukat beleöntötték ebbe a grandiózus középső fejezetbe, ezzel pedig rálicitáltak még a zseniális 2020-as Remake-re is. Habár a nyílt világ súlya alatt néha kissé meginognak az eddig lefektetett rendszerek, ez aligha csorbít a játék nagyszerűségén. A Final Fantasy VII-et nem hiába tartják számon minden idők egyik legnagyszerűbb videojátékaként, a Rebirth pedig nemcsak méltó utódja az eredetinek, de a saját érdemei által is az egyik legjobb Final Fantasy, amihez valaha szerencsénk lehetett.

A Final Fantasy VII Rebirth kizárólag PlayStation 5-ön jelent meg.

Kapcsolódó cikk

8.
8.
Tidus
Már 80 órám van benne és elképesztő.. Egyszerűen imádom a története és annak elmesélése, karaktei, harcrendszer, zene….minden egybe van nálam. Minden hibája ellenére az csodálatos cím…és a Final Fantasy X mellett a kedvenc jrpg-m…rpg-m lett. Nálam abszolút 10 pont. Sokkal nagyobb hype-t érdemelne!
Köszönöm Square-Enix!

7.
7.
KopyAti
Utoljára a HFW nél éreztem ilyen csodálatot egy játék iránt. Egyszerűen,mint írták már előttem is, letehetettlen. Én spec a Chadly-s küldiket is bírom.
6.
6.
DamonSan
Zseniális játék! Hihetetlen, hogy milyen profi munkát végeztek a készítői és milyen részletesen kidolgoztak benne mindent. Jóra számítottam tőlük, de ez még így is döbbenetes!
A történet felépítése, a mellékküldetések, a karakterek, a karakterek kapcsolatai, egyszerűen hibátlan! Bátran ajánlom bárkinek :)
4.
4.
TrishtanAG
#3: Nem kötelező, de egyrészt vannak ráépülő tökjó mellékküldetések (ahogy a Fort Condorra is), márészt van egy fő küldetés is, ami rá épül, de végül az skilphető, ha nem tudsz nyerni a kártyában.
3.
3.
Shao Kahn
#2: Ezt örömmel hallom, de ugye a kártyajáték a játékon belül nem kötelező?
2.
2.
Trottenbauer
Egyszerűen letehetetlen.22 óránál tartok,és most fejeztem be 100%-ra Junon-t,de még mindig bóklászok.Fort Condor "csatákat" is pazarul megcsinálták,és még vicces is.A kártyajáték szintén élvezetes,bár sokszor csal a gép(mindig olyan lapok vannak az ellenfélnél ami simán megszivat).A zongorát is addig gyakoroltam,amíg "A"-ra nem sikerült.
Napestig sorolhatnám a pozitívumokat,amitől simán az év játéka lehet.Persze vannak apró hibák is,de úgy vagyok vele,legalább lesz mit polírozni a befejező részig.
1.
1.
tyber16
Nagyon jó játék amit a ubisoft szerű ikonpucolós grind feladatok kicsit befeketítenek és nem értem, hogy a chocoboval miért nem lehet ugrani?! XD De hála az égnek a remake és az ff16 után végre egy olyan FF játék ami nyíltabb világú ami meg is van töltve tennivalókkal. A 16-ból annyira hiányoltam valami mellékes tevékenységet a szánalmasan gagyi tucat mellékküldetések mellé.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...