Rise of the Ronin teszt

Link másolása
Értékelés 9.0
Japán újkori történelmének egyik legvéresebb időszakába kalauzol el minket a Rise of the Ronin, ahol névtelen harcosként tetteinkkel mi befolyásolhatjuk majd a történelmet.

A Team Ninja játékával kapcsolatban egy kardinális kérdésem volt, amire az előzetesek és interjúk alkalmával sehol sem hangzott el konkrét válasz. Vajon milyen játék is lesz a Rise of the Ronin: egy nyílt világú Nioh? Egy soulslike Ghost of Tsushima? Egy történelmi Sekiro? A játék végigjátszását követően elmondhatom, hogy lényegében egyik sem, ám mégis mindegyikre hasonlít egy kicsit a Team Ninja legújabb alkotása.

Kezdjük ott, hogy a Rise of the Ronin nem igazán soulslike, sokkal inkább mondanám rá, hogy soulslite. Persze, a kötelező stílusjegyek itt is megvannak, mint a checkpointok, ahol halálunk után feltámadunk, a részben respawnoló ellenfelek, a halálunkkor az előző szintlépés óta szerzett valamennyi tapasztalatpontunkat elvesztése, és az igazán izzasztó, mégis végtelenül élvezetes harc. Ez utóbbi főleg normál nehézségi fokozaton igaz, ugyanis a Rise of the Ronin három nehézségi szintet is kínál. A vérprofiknak minimum a Dusk nevű, közepes nehézség való, de a Nioh-veteránokat lehet, hogy csak a Twilight fogja igazán kielégíteni. Mindenki másnak ott a Dawn, ami remek belépőt nyújt a műfajjal ismerkedőknek. A nehézségi fokozatok közti különbség a kapott és osztott sebzés mértékében érezhető, illetve abban, hogy mennyire elnéző a játék a reflexeinket illetően. A nyílt játéktér minden régiója saját szinttel rendelkezik, ami meghatározza a benne található ellenfelek szintjét is, így egy kis farmolással könnyen leküzdhetővé válhat minden akadály. Sajnos ez könnyen a kihívás rovására is mehet, akár még a magasabb nehézségi fokozaton is.

Maga a harc a fejlesztők korábbi címeinek mintájára egyszerre könnyen felfogható, mégis pár óra után olyan mélységeket kap, hogy hálát fogunk adni az in-game kézikönyvnek, mert különben könnyen elveszhetünk a rengeteg részlet közt. Támadni a négyzettel, kitérni a körrel tudunk, védekezni pedig az L1-gyel. Ezek a manőverek mind Ki-t fogyasztanak, ami ugyan gyorsan újratermelődik, de ha egyszer elfogy, akkor pár másodpercig védtelenek vagyunk. A biztonságos megoldások mellett elérhető még a hárítás is a háromszög lenyomásával, ami ugyan nem fogyasztja a Ki-t, viszont ha elvétjük az időzítést, akkor bizony arccal vesszük majd le az ellenfél kardcsapását. Ha ügyesen hárítunk, akkor kibillenthetjük ellenfelünket, és akár egy kritikus támadást is bevihetünk (az alap ellenfeleknél ez akár egy hárítás után elérhető és azonnali halált jelenthet, bossoknál nem ritkán egy komplett kombósorozatot kell kivédenünk).

Számos fegyvernemet sajátíthatunk el harc útján, aminél egyébként külön tetszett, hogy nem csak az általunk, de az ellenség által használt fegyverekre is igaz ez. A Nioh-hoz hasonlóan minden fegyverhez több harcstílus is jár, amelyek egymással pro-kontra viszonyban állnak, mint egy szamurájos kő-papír-olló. Mivel az ellenfelek is sokfajta fegyvert és stílust használnak, rákényszerít minket a játék, hogy harc közben ne csak a két fegyverünk közt váltsunk valós időben, de a harcstílusaink között is. És akkor még nem is beszéltünk a másodlagos lőfegyverekről, ami lehet csendes íj vagy gyorstüzelő revolver is, esetleg pontos karabély vagy hibrid harcmodorra tervezett bajonettel felszerelt muskéta. A revolver volt az egyik kedvencem, mivel egy jól időzített lövéssel is háríthatjuk az ellenfél támadását - à la Bloodborn.

Vitán felül a harc a Rise of the Ronin legerősebb pontja, rendkívül élvezetes elkenni egy olyan főellenség száját, aki előtte egy órán át szívatott minket, mire kitanultuk az összes lehetséges támadását és azok időzítését. Amikor pedig a játék vége felé már a nagyobb csatákban sorra vágjuk le a közkatonákat, akkor tényleg úgy érezhetjük magunkat, mint a korszak legerősebb harcosa. És talán ez lesz az a tulajdonsága is a játéknak, ami miatt egy igen széles réteget tud majd megszólítani. A többféle nehézség révén lényegében kétféle élményt is képes nyújtani a játék: egyszerre játszhatunk vele kalandjátékként, de akár kő kemény soulslike-ként is.

A fejlesztők első nyílt világú játékában tartalomból nem lesz hiány. Az egyes régiókban számos gyűjteni valót találhatunk. Macskákat foghatunk össze pénzért és szentélyeknél imádkozhatunk skillpontért, de felszámolhatunk banditatáborokat loot reményében, kincsesládákat fosztogathatunk jobb fegyverek és vértek reményében, de fotózhatjuk a japán tájat is, és természetesen mellékküldetéseket is találhatunk itt. A szökevények levadászása a legizgalmasabb nyílt világú feladat, mivel ezek gyakorlatilag minibossok, és az egyedi, ritka fegyvereken felül tőlük tanulhatunk el új harcstílusokat is. A felfedezésért és a harcért karmát kapunk, amit a checkpointként használt klánzászlónál válthatunk be skillpontokra, ezért is érdemes rendszeresen meglátogatni ezeket a helyeket.

A nyílt világ mit sem érne, ha nem lenne szórakoztató annak bejárása. A már-már snassz gyalogszer mellett természetesen lovagolhatunk is, sőt harcolhatunk is a nyeregből. Kapunk egy kampót, amivel az erre kijelölt helyeken felkapaszkodhatunk, sőt egyes magaslatokat csak ezzel az eszközzel fogunk tudni elérni. Érdemes elsajátítani kampónk használatát, mivel a harc közben is fontos szerepet kap, amikor robbanó hordókat vagy rozsdás kardokat vághatunk hozzá az ellenségekhez. A siklószárnyak talán kevésbé hangsúlyosak, mint ahogyan azt a trailekben láttuk, minden esetre jó néhány alkalommal könnyítették meg a dolgomat a magaslatokról való lejutás során.

A Team Ninja ezúttal a történetre és a történetvezetésre is nagy hangsúlyt fektetett, és sikerült egy izgalmas sztorit összehozniuk, még ha az ütemezése néhol kissé hektikus is. A 19. század közepén a Nyugat kereskedelmi okokból kikötőinek kinyitását akarja kikényszeríteni Japántól, a sógunátus hatalma pedig meginog a nagyúri elégedetlenség miatt. Mi a hatalom megdöntésére kiképzett fiatal orgyilkos duó egyik tagja vagyunk, és egy balul elsült akció miatt társunkat hátrahagyva kényszerülünk menekülni, ám kudarcunknak klánunk issza meg a levét. Egyedül vágunk neki a nagyvilágnak egy pletyka alapján, miszerint társunk még életben lehet. Így keveredünk bele Jokohamában a sógunátus és a vele szemben álló erők viszályába, járjuk meg Edot, a mai Tokiót, sőt az akkori fővárost, Kiotót is felfedezhetjük. Utunk során rengeteg valós történelmi figurával futunk majd össze, akik NPC-ként nem csak küldetéseket adnak majd nekünk, hanem akár egyes küldetések során magunkkal is vihetjük őket társként.

A történetvezetés egyik fontos mechanikája, hogy a különböző karakterek melléküldetései extra és spéci skillpontokon felül a velük való kapcsolatunkat is erősítik. Ez a „szociális háló” fogja befolyásolni, hogy adott helyzetekben milyen döntéseket hozhatunk, ami vagy kis mértékben, vagy akár kifejezetten markánsan befolyásolja a történelmi események alakulását. Ez papíron nagyon jól hangzik, igazi RPG-s megoldás, és részben működik is, hisz ha úgy döntünk, hogy végig a sógunátus oldalán harcolunk, akár a valós történelmi tényektől drasztikusan eltérő végeredményt is kaphatunk. Bár vannak döntések, amelyek a nagy egész szempontjából nem számítanak, számos alkalommal szembesülünk igazán nehéz választásokkal.

A tesztet azon kérdéses résszel kezdtem, amire nem találtam egyértelmű választ az előzetesekben, meglepő volt látni, hogy mi minden mást sem reklámozott a Team Ninja. Például azt, hogy két karaktert is teljes mértékben személyre szabhatunk a játék elején. Én kapva kaptam is az alkalmon, én egy női főhőst készítettem magamnak miért is ne alapon, azonban kissé csalódott voltam, hogy minden megszólítás és hivatkozás alkalmával a semlegesnek szánt they/them névmással illettek. Mivel a japán nyelv névmások terén különbséges tesz férfi és nő között, ezért az egyetlen magyarázat az, hogy ezzel próbálták fokozni a sejtelmességet, karakterünk meghatározhatatlanságát. Őszintén szólva inkább erőltetettnek, sőt már-már lustának hatott a dolog.

Arról sem esett szó, hogy nem egy nagy nyílt térképet kapunk, hanem három, valamivel kisebbet. Persze, később lehetőségünk lesz visszatérni az előző régiókba, de így máris kevésbé lenyűgöző a játéktér mérete. Szintén nem reklámozták agyon, de végig olyan érzésem volt a történet során, hogy hiába tőlem várják a döntést egy-egy kardinális kérdésben, hiába az én tetteim befolyásolják a történet alakulását, én csak a legfontosabb mellékszereplő vagyok a sok történelmi figura között. A játék felénél konkrétan az volt a gyanúm, hogy Szakamoto Rjóma a valódi főszereplő, a dolgon pedig nem segített, hogy karakterünk alig szólal meg játék közben, talán két kezemen meg tudom számolni, amikor átvezetőn kívül beszéltünk.

Talán nem árulok el nagy titkot, de nem kompromisszummentes élmény a Rise of the Ronin. Jó pár olyan elemre, ami miatt ajánlani tudom a játékot, jut egy, ami miatt csak a számat húzom. Az egyik szembetűnő, az a látvány. A karakterek ugyan szépek, ám a környezet pedig hiába tűnik részletgazdagnak, valahogy mégis félkésznek hat. Az animációk harc közben nagyon jól néznek ki, és már-már animéket megidézően látványosak, azonban az arcanimációk csak az átvezetőkben festenek jól, játék közben olyan, mintha csak szegény NPC-k szemét és száját animálták volna meg, az arcuk többi része statikusnak hat. A grafikai részletességre építő módban, kikapcsolt fps lock-kal közel 60 fps-t hoz a játék, de ez harc közben simán lemegy 30 környékére (mondjuk így is megsüvegelendő, hogy felfedezés közben egyszerre tudja a grafikai részletességet és a képfrissítési számokat hozni). Sokszor opció a lopakodás is, igaz, elég fapados a rendszer, viszont működik. Kár, hogy ez főleg annak tudható be, hogy az ellenfeleink bántóan buták, és süketek is. Hiába mehetünk küldetésekre egyedül vagy két társsal, és hiába kapunk ilyenkor változatos környezetet és terepviszonyokat, a feladat kivétel nélkül mindig ugyan az: menj végig a pályán, ölj meg mindenkit és győzd le a végén a bosst. Azt nem rovom fel negatívumként, hogy a játék Yakuza-s értelemben véve enyhén japán, egyszerűen csak érdemes vele számolni. Az egyik boss-szal 5 percen át csépeltük egymást kardokkal, többször markolatig döftem belé az ódacsimat, hogy aztán a harc végén egy párbeszéd során szó szerint felpukkadjon a válaszomon és távozzon.

Fontosnak érzem megjegyezni, hogy a teszt során még egy megjelenés előtti verzióhoz volt szerencsém, és érkezik egy day-one patch a játékhoz. A javítócsomag pontos tartalma ugyan nem ismert, viszont érinteni fogja majd a harc kiegyensúlyozottságát, a pályadizájnt, illetve véglegesíti a játék nyelvi támogatását is. Számos, a fejlesztők által ismert bugot fog majd orvosolni a patch (mondjuk én csak egyet láttam, amikor beakadt a lovam a léckerítésbe), és a teljesítmény optimalizációján is javítanak majd. Ha nem kuszálják össze a javítással a játékot, akkor az számos általam felsorolt negatívumot érvénytelenné tesz majd, ami mindenképpen jó hír. Érdekesség, hogy sem technikai oldalról, sem dizájn szempontjából nem található semmi, ami indokolná a platform exkluzivitást, így talán több mint elképzelhető, hogy idővel a Rise of the Ronin is megkapja a majd a maga PC-s portját!

A felsorolt kellemetlenségek azonban senki se szegjék kedvét, lévén csupa olyan dologról van szó, ami ténylegesen javítható. A játékmenet magja, a lényeg, sziklaszilárd. Minden hibája ellenére annak, aki egy izgalmas harcokkal teli játékra vágyik, esetleg a Nioh játékmenetét szeretné nyílt világú körítésben újraélni, bátran merem ajánlani a Rise of the Ronint, ahogy azoknak is, akik a Bakumatsu-periódus regényes újragondolására kíváncsiak. Vannak egyértelmű gyengeségei a játéknak, persze, viszont erősségei is, szerencsére a játékélmény szempontjából utóbbiak számosabbak és hangsúlyosabbak. Minden itt van ahhoz, hogy egy veterán játékos is egy-két kontrollert a falhoz verjen, ugyanakkor kezdő, felemelkedő vándorharcosoknak is ténylegesen bátran ajánlható kapudrog a souslike játékok világába.

A Rise of the Ronin 2024. március 22-én jelenik meg PlayStation 5-re.

24.
24.
istipisti55
Eladják most ennyi pénzért (aki megveszi..) , aztán fél év múlva eladják ugyanennyiért a remastered edisönt... biznissz...
De a graf még tényleg olyan amilyen,ha a csatának lenne dinamikája, nem pedig megmaradt volna a darabos PS2es era szintjén..
Nekem az Elden Ringben is az tetszik, hogy érzem a fegyverek súlyát a kezemben és szép folyamatos animációk vannak benne. Pedig annak a grafikájáért se vagyok oda,de sokkal jobban fest 5 sec videó alapján is mint a Roninosnak...
Ilyen szempontok alapján pedig a Tsushima maga az etalon!
23.
23.
cyberstaker
A Forspokennél csúnyább exkluzív nem volt és nem is lesz :D De még mindig inkább legyen jó a game, mint szép. Más kérdés, hogy ilyen budgettel miért nem tudják lehozni mind2-t.
21.
21.
Doomsayer
#18: Benne van a képletben az is, hogy a PS1 korszakban, meg előtte, ha el tudtak adni háromszáz-ezer, vagy félmillió darabot egy címből, már bontották a pezsgőt és vették a Ferrari-kat, annyira sikeresnek számított egy játék. Megnőttek a fejlesztési költségek az óta, de pl a Shadow of the Tomb Raider-t is kinevezték csalódásnak, amiért hiába hozott hasznot, de "csak" 3 és fél milliót adtak el belőle és le is passzolták már az IP-t. Szóval nőnek a költségek, de nőnek az eladások is (meg nő a kapzsiság is, de az már más téma).
19.
19.
Chdz
#18: A Star Citizen költségvetéséből legalább 3 Avatar szintű mozi kijönne, a GTA6 is közel 1 milliárd dollárból készül, a komolyabb címek már túlléptek a filmek szintjén.
18.
18.
MikeHock
Semmiféle elánnal nem emeltek árat, már a legelső PS1-es Crash Bandicoot is 60 dollárba került.

Ehhez képest 10 dollárt emelkedett kb 30 év alatt az ár, a fejlesztési költségek meg a sztratosztférába emelkedtek, blockbuster moviek szintjére kb.
17.
17.
xanatos0911
#15: Minimum azt, hogy el tudjak merulni a jatekban es lehetoleg semmi ne akadalyozzon meg ebben. Ez ugye teljesen szubjektiv, hogy kinel hol van ez a szint. De ugy gondolom, hogy tobbretegu a kerdesre a valasz. Eloszor is nezni kell azt, hogy milyen jatekrol van szo. OW vagy linearis, mert altalaban az OW jatekok sosem erik el azt a csili-vili szintet, mint a konnyebben optimalizalhato csojatekok. Ebben nem latok problemat, viszont van akinel mar itt borulnak a dolgok. Aztan ami szorosan osszefugg ezzel az pl az, hogy milyen motort hasznalnak az adott jatek alatt, ez ugyanis meghatarozza a vizualis es teljesitmenybeli erossegeket es gyengesegeket. Persze PC-n ott van a modding, de az is alatamasztja a tenyt, hogy ha feltolsz mindent hyper-mega-giga ultra szintre akkor ahhoz egy atomeromu fog kelleni, tehat a kompromisszumok hatarozzak meg a kerdeskort es az arra lehetseges valaszokat. (Ezert nem jo valasztas az UE4 nyilt vilagu jatekokhoz, mert mindig is baja lesz a texturak betoltesevel es megy a stutter-fest).

A legfontosabb dolog ezek utan szerintem az art direction. Maga az elkepzeles, hiszen ha egy sivar kornyezetet teremt a fejleszto, de azt 8K-s textura pakkokkal es csillio poligonnal teszi, akkor az sosem lesz olyan jo, mint forditva. Tehat, ha a fejleszto egy jol kitalalt es megragado kornyezetet hoz letre akkor ugyan az osszkepen ront a kevesbe fluid animacio, az alacsonyabb felbontasu texturak es a szegenyebb poligonszam, de osszessegeben meg mindig az lesz jobban ertekelheto (Lasd pl. Dark Souls/Elden Ring). Ez pont olyan mint a hang/zene. Megnezel egy filmet vagy egy jatekot jatszol es ha nincs hang, vagy a hang es zene minosege kritikan aluli akkor kiesel az elmenybol. Ha megnezel egy 240p minosegu filmet aminek (most a pelda kedveert) atomjo hangzasa, szinkronja es zenei vannak akkor az agyad sokkal konnyebben potolja ki a fantaziad alapjan a hianyzo vizualis elemeket/minoseget, mint a hangzast. Persze, nem optimalis elmeny, de erzekelteti az un. hierarchiat ezek kozott az elemek kozott.

Jatek eseteben igy az optimalis eset az, ha a fejleszto tisztaban van azzal, hogy milyen jatekot fejleszt, mik az elvarasok es ahhoz kepest mik a lehetosegek. A lehetosegeket a valasztott engine es a szakemberek tudasa fogja megadni (igen, a budget beleszol). Az art direction pedig megagyaz az egesznek, ami atmoszferat teremt, texturak ide vagy oda.

Az elvezheto elmenyhez szerintem kettonek meg kell valosulnia a harombol legalabb (vizualitasra korlatozva), a harmadik bonusz, es a bonusz az osszessegeben nalam mindig a nyers grafikai megvalositas lesz, ergo texturak/poligonszam/etc es az elozo temat illetoen azt mondom, hogy meg a hangzast is sokkal inkabb elore sorolom ezeknel. Azt leszogeznem, hogy nekem semmi bajom a cikkben szereplo jatekkal, csupan kozbeszoltam :)
16.
16.
Doomsayer
#15: Jó a kérdés, de nem egyszerű a válasz, mert ez kb mindentől függ.

Nézd meg a Baldur's 3-at, hogy milyen játék az 60€-ért. Na de ki mit vár? Ha azt várod tőle, hogy megverje grafikában az Alan Wake 2-t, vagy a Cyberpunk-ot, akkor gagyi a BG3.

Nézd meg az Alan Wake 2-t, hogy milyen játék az 50€-ért. Na de ki mit vár? Ha azt várod tőle, hogy megverje akcióban a Call of Duty-t, vagy a God of War-t, akkor gagyi az Alan Wake 2.

Van egy csomó tényező, hogy ki mit vár el, mi tetszik neki, mitől érzi jól magát és milyen hangulata van most éppen. Stb. Lehet ugyan az a játék azzal a színpalettával és azzal a zenével undorító az egyik gamer-nek, míg pont amiatt jön be a másiknak. Mint amikor panaszkodnak, hogy túl színes az Outer Worlds, vagy túl barna a Quake. Ki tesz ebben igazságot akkor ha mondjuk nekem is egyszer a full nehéz élethű grafikás dark fantasy körökre osztott RPG jön be gyász zenével, máskor meg a színes manga mese habbal, ahol heavy metal zene mellett kalapáccsal darálhatom a kék sasokat???
15.
15.
csoki0619
#14: Amit mondasz az valid jelenség. Ez nem egy olcsó hobbi és ha már az ember rászán jobbik esetben 70, rosszabb esetben 100-150-et ezekre, joggal vár el egy bizonyos minőséget. De akk mi alapján működjön az árazás? Mit kell tudnia egy játéknak, h megérjen 70 eurót?

Érdekelne, h te mit vársz egy 70eu-s játéktól?
14.
14.
xanatos0911
#10: Ertem amit mondasz es igazat is adok neked, de szerintem az alapveto fanyalgas az emberek idegein valo tancolas miatt is jon ki legtobb esetben. Persze, keruljon tobb penzbe, mint minden… de minden csak dragul es a minoseg sok esetben nem stagnal, hanem visszaesik. En inkabb igy ertelmezem. Konzisztensen “kielegito” latvannyal szerintem meg senkinek sem volt nagy baja, de akkora a fluktuacio egyes jatekok es projektek kozott, hogy mostmar egyre tobb embernek szur szemet es az “immersion” karara megy a dolog. Szerintem sem minden a grafika, de azert en is bosszankodom, ha erezhetoen az elerheto szint alatt van egy alkotas okor-okor.
13.
13.
Mardük
Később tuti beszerzem, szeretem a Team Ninja játékokat. Az Edo korszak az Ishin!-ben is kellemes setting volt. Addig is csak az FF7 Rebirth orrvérzésésig!!! :))))))
11.
11.
Merőkanál
#8: Hahó ilyen játékok még a PS4 en is egy maximum - Közepes látvány - minősítést érdemelnek és nagyon jó indulatú voltam . Én igen is elvárom ,hogy mivel jegyet váltottam a mostani generációra ne PS3 -PS4 es látványért fizessek majd 30-40 kp-ét. Nem vagyok grafika őrült de ne mááá.... Nem lehet elvárni 4 év után, hogy nézzen ki valahogy egy játék és normális mozgás animációt . Mikor megláttam ,hogy fut a karakter már pusztítottam is el a videót hát a 2007 Ben megjelent Assasins Karakter mozgása keresztbe hosszába fejlettebb mint ez .. Ugyan már 9 pont ??? Most vált hiteltelenné számomra a Gamekapocs ....Ez ha nagyon nagyon jó a játék is maximum 7,5 pont nem több !
10.
10.
csoki0619
#9: "Olyan nagy elánnal emeltek árat a kiadók de a játékok minősége nem nőtt hozzá ezért szerintem érthető ha többen fanyalognak most."

Most akk mi az elvárás? Ennyi pénzért nézhetni ki jobban is? Vagy ennyiért már lehetne benne full motion cap, ray tracing és társai?

Nekem nem ezektől lesz jó egy játék, de abban igazad van, h vannak játékok amik ezek nélkül nem működnek. Ha már PS exeknél tartunk, egy Uncharted vagy egy Last of us nem tudott volna ekkorát menni, ha nem hoz minden téren top szintet, de ott van ellenpéldànak a Dark Souls széria és az Elden Ring. Szép játékok? Nem. Mégis milliók imádják. Műfaj függő sztem, h hova érdemes a fókuszt helyezni fejlesztői szempontból, és ízlés függő, h ki mit tart fontosnak egy játékban, és ha ez a kettő nézőpont ütközik, akk tulajdonképpen kinek van igaza? :-)
9.
9.
tyber16
#8: Igazad van de azért egy 30 000 forintos ps exklúzív játék nézzen már ki valahogy :D Olyan nagy elánnal emeltek árat a kiadók de a játékok minősége nem nőtt hozzá ezért szerintem érthető ha többen fanyalognak most.
8.
8.
csoki0619
#5: A Callisto Protocol is azért volt annyira élvezhető, mert k.rva jól nézett ki, a Suicide Squad is mekkora game, brutális átvezetőkkel, komoly motion cappel. Vagy ott van még a Zelda breath of the Wild. Ja bocsi, nem, az egy szar mert úgy is néz ki.

Ne érts félre, az igénytelenségre nincs mentség,ma már a fent sorolt dolgoknak alapvetőnek kéne lennie, de ne ez legyen már a kiinduló pont, főleg ne a vízválasztó, h most akk ez egy jó játék vagy nem.
7.
7.
DarkLord
Nem lehet, hogy azért néz ki így, mert olyan régóta fejlesztik? Vagy ez már direktbe ps5-re szánták? Mert, akkor viszont ez a kinézet eléggé megkérdőjelezhető, hogy miért csak így néz ki. Nem vagyok grafika uzi, de ezt a látványt ps4-es címek übereleik csak, azért említem meg én is. Az ember egy gen-nel arrébb meg elvárná, hogy ne visszafejlődés legyen, hanem előrelépés ezen a téren. És az árcédula sem az olcsóságot tükrözi. Nekem kimarad, mert nincs ps5-öm, de ha lenne akkor sem venném meg az biztos max. pár év múlva pár ezerért, de szerintem hamar lesz belőle eladó jóval olcsóbban csoportokban...
6.
6.
zakkantlaci
Réges-régen volt egy mondás: "Nem minden a látvány." Lehet valami szép, ha egy rakás szar. Lehet valami jó, ha nem túl szép. Gondolom a játék fejlesztői is észrevették, hogyan néz ki a játékuk.
5.
5.
Merőkanál
9:46 ilyen futás animációt utoljára a ps2 Idejében láttam valamelyik FFantasy ban talán ...
Így a PS5 Életciklusa felénél kiábrándító ez a látvány ez még az előző generáción is gáz számomra a Sekironak-pl a nyomába sem érhet a Ghost of Thusimát már fel sem hozom pedig az PS4 Cím a 9 pont erős túlzás .
3.
3.
DragonBleacPiece
a harc eléggé darabosnak tűnik, mintha körökre osztott lenne
2.
2.
Trottenbauer
Na,akkor ez lesz a DD2 helyett.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...