Destiny 2: The Final Shape teszt

Link másolása
Eljött az idő, hogy szembe szálljunk a Witness fenyegetésével és ne csak a Travelert, de az egész univerzumot is megmentsük. Végső formát öltött a Destiny 2 központi konfliktusa.

Már az első Destiny is érdekes helyet képviselt az FPS-k és az MMO-k között, a folytatás pedig már kitaposott ösvényre léphetett. Az ismerős, már-már egyszerű alapokra építő, az idő előrehaladtával aztán egyre inkább a képességekre fókuszáló harcrendszernek hála az állandó online jelenlét és a co-op fókusz ellenére a játékbeli tartalmak nagy része egyedül is kijátszható (egyes statisztikák szerint kifejezetten sokan játszanak egyedül). A legutolsó The Final Shape című kiegészítő még története szempontjából is erősen arra épít, hogy magányos küldetésre vállalkoztunk a kaland lezárásakor.

 

A Witness belépett a Travelerbe, mi pedig több sikertelen próbálkozás után végre magunk is bejutunk Zavala és Ikora oldalán. Odabent egy idegen és furcsa, mégis ismerős táj vár ránk, ami egy óriási nosztalgiaséta lesz. Az egész táj arra szolgál, hogy a Light and Darkness saga ikonikus helyszíneivel újraélhessük az elmúlt tíz év emlékezetes pillanatait. A Travelerbe való belépésnél csapatunk szétszóródik, így az első egy-két óra azzal fog elmenni, hogy mindenkit összeszedjünk, sőt ismerősök is várnak ránk: Crow, aki szó szerint bekívánta magát az Travelerbe, és Cayde-6, aki csodával határos módon mégis életben van. Öt fős csapatunkra és szellemeikre vár a feladat, hogy szembenézzenek a Witness seregeivel és megtalálják az univerzum legerősebb lényének gyenge pontját, mielőtt időtlen mozdulatlanságba fagyasztja a világot. Talán már ebből is érezhető, hogy a tíz éve futó történet kulminációja kellően nagy volumenűre, drámaira és keserédesre sikeredett.

Én is nevettem, amikor először megláttam a végső főgonoszt a füstölgő fejével, egészen addig, amíg fel nem tárták előttünk az eredetét. A Traveler tetteit árulásként interpretáló civilizáció végső elkeseredéséről tanúskodik, hogy az egész faj egyetlen entitásba olvasztotta magát, és az éveken át fenyegetésként megjelenő sötétség csak egy eszköz a számára. Talán a Witness és mesterterve a legjobb dolog, ami régóta történt a Destiny 2-vel, mivel egy olyan kozmikus horrorra hajazó hangulatot áraszt már a puszta megjelenése is, ami az utóbbi időben mintha valahogy hiányzott volna a játékból.

Nem mehetek el szó nélkül a Destiny 2 látványa mellett. Nem a The Final Shape-pel vált széppé a játék, szerintem már jó pár kiegészítő óta az (a Beyond Lightnál változtattak a játék bevilágításán), de a Traveler belseje és a játékra jellemző grandiózus, kidolgozott skyboxok találkozása révén többször is azt vettem észre, hogy csak állok és nézem az eget. A szürreális látvány, a gigászi méretek és eposzi léptékek láttán elmorzsoltam egy-egy könnycseppet, hogy nem 4K-ban láthatom mindezt. Igaz, ami igaz, a közeli textúrák esetén azért kilóg a lóláb, de a nagytotálok lenyűgözőek. A zene szintén csillagos ötös, a harc hevében megszólaló dallamok tökéletesen megalapoznak a hangulatnak.

Játékmenet tekintetében egy komoly újítást kapunk, a Prismatic subclasst, ami azon felül, hogy menőn néz ki, egy igen komoly újítást is hoz: nemcsak több fajta fény erőt használhatunk, hanem vegyesen, fény és sötétség képességeket is. Harccal, illetve meghatározott helyeken némi ácsorgással feltölthetjük ezt a prizmatikus képességünket, ezzel tudjuk majd megsemmisíteni a sebezhetetlen ellenfelek páncélját. Színre lépnek a Witness új katonái is, akik sötétség képességekkel keserítik meg az életünket, de az igazi problémát a Subjugator nevű új mini bossok jelentik majd. Ezt leszámítva minden maradt a régiben, noha ezzel a „pár” változtatással lényegesen feldobták a build variációkat.

Maga a kampány sokkal inkább érződik magányos kalandnak, mint eddig bármikor, bár semmi sem tiltja, hogy behívjunk egy-két társat. A küldetések változatos helyszínekre visznek minket, de az alapok nagyjából ugyan azok lesznek: egy kis platformer szekció némi tűzharccal, majd pedig egy komolyabb, feltámadás nélküli aréna, esetleg valamilyen interakciós szakasz. Azzal azért érdemes számolni, hogy ugyan nagyon népszerű dolog egyedül játszani a Destiny 2-t, a fejlesztők továbbra is co-op fókuszúnak szánták a játékot, így a kihívás néhol igen csak komoly. Persze a kampány csak a kezdet, az igazi móka csak ez után következik. Kapásból kapunk 9 új bosst, de természetesen a Salvation’s Edge nevű raid is elérhető, ahol a végső lezárást élhetjük át, de már alig egy héttel a kiegészítő után elérhetővé vált a kampány utáni tartalmak egy része.

Játékmenet ide, egyedül is teljesíthető kampány oda, a Destiny 2-re akkor is könnyebb MMO-ként tekinteni, mint megmagyarázni, hogy miért nem az. Azonban a Bungie mindig is igyekezett hangsúlyt fektetni arra, hogy ne csak a meglévő játékosok, hanem az új becsatlakozók is otthonosan érezzék magukat, és a lehető leggyorsabban felvegyék a tempót. Adja is magát, hogy ha már nem érkezik több kiegészítő a Light and Darkness sagahoz, akkor most vessék bele magukat az emberek, hisz immár a teljes és tökéletes Destiny 2-élmény vár rájuk, viszont a helyzet nem ennyire egyszerű.

Hogy ne kelljen az új belépőknek több évnyi story küldetésen átrágniuk magukat, a készítők időről időre ki-kivettek tartalmakat a játékból. Gyakorlatilag a Beyond Light előttről csak a felszerelés csomagok, a raidek és strike küldetések árulkodnak, a későbbi kiegészítőket pedig integrálták az alapkampányba. A baj ezzel csak az, hogy a korábbi kiegészítők is fizetősök voltak, így aki ezeket megvette, gyakorlatilag rosszabbul járt, mintha ingyenessé tették volna azokat. Az új tagoknak kedvezhet a dolog, főleg, hogy egy egészen pofás és koherens idővonalat is kaptunk a Lightfall alatt, ahol a The Final Shape szempontjából releváns infókat és újrajátszható küldetéseket gyűjtötték össze. Meg kell hagyni, a Bungie igyekezett ráfeküdni, hogy a Forsaken elején meghalt, és most visszatérő Cayde-6 a lehető legrövidebb idő alatt belopja magát az új játékosok szívébe, de ez nem változtat a tényen, hogy aki most csatlakozik be a Destiny 2 nevű eposzba, annak az első és az utolsó fejezet az, ami elérhető.

Ezek mellett a narratív törekvések mellett kifejezetten feltűnő, hogy a játék gyakorlatilag semmilyen szinten nem fogja a játékosok kezét. Veteránok számára ez nem lesz probléma, sőt hálásak is lesznek, hogy nem ugrál fel állandóan valami tutorial, viszont az újoncoknak igen komoly felismerés lesz, hogy a Destiny 2 bizony egy MMO: pénzt, XP és felszerelést kell farmolnunk, hogy haladni tudjunk a történetben. Erre a legjobb helyszín a különböző, kampányon kívüli strike küldetések lesznek, esetleg egy-két raid, ahol olyan fegyvereket és páncélokat szerezhetünk, amelyeket megéri kimaxolni és Masterwork szintre fejleszteni. Ugyan technikailag kezdők is belevethetik magukat a The Final Shape-be, barátibb élményt nyújt, ha már ismerjük a játékot és van egy közepes felszerelésünk.

Amivel viszont egyszerűen nem tudok megbarátkozni, az a platformerkedés. Tudom, hogy ez már-már a Bungie védjegye, és az is előfordulhat, hogy a kontrolleres irányítás az oka, de annyira nem éreztem intuitívnak még ennyi év után sem a dolgot, hogy az valami elképesztő. Aki emlékszik még a tutoriallá vált alapkampányra, az talán arra a részre is emlékszik, amikor Cayde-6 egyik rejtekhelyére kellett ugrálva eljutnunk. A mai napig kiver a víz tőle. Szintén a kontroller számlájára írható szerintem, hogy az első rész kicsit lomhább, „konzolosabb” sebessége helyett a mobilitás és a tempó került előtérbe, és néha az volt az érzésem, hogy egy-egy összecsapás sokkal jobban ment volna, ha egér-billentyűzettel esek neki. A matchmaking szabályok miatt viszont nem akartam megkockáztatni egy esetleges bant, hiába játszottam javarészt egyedül.

A másik megkérdőjelezhető dolog a több fázisú harcok esetében ismétlődő szakaszok. Nem a szekvenciáltság itt a probléma, hanem az, hogy újra és újra ugyan azokat a lépéseket kell követnünk egy-egy bossharc során, a végső raidben pedig ez még jobban szembetűnő. Nem tudom, hogy fantáziátlanság-e ez vagy sem, mert pl. a Zavala parancsnok utáni kutatásunk során kapunk olyan feladatokat, amelyek visszatekintve üdítő színfoltjai a kampánynak. Ezzel együtt is illúzióromboló, amikor a változatosság kedvéért implementált mechanikákkal egyetlen bossharc során is minimum kétszer kell találkoznunk.

Kétségtelen, hogy a The Final Shape révén a Destiny 2 eddigi legjobb formáját hozza. Nem nagy titok, hogy nem annyira végső az a forma. Elvileg már nem kapunk több nagy kiegészítőt, a szezonok helyét átvevő epizódok további tartalmakat hoznak majd. Az első epizód első felvonása is már elérhető, és tovább viszi a kampány történetét, szóval messze vagyunk még a végleges, tényleges lezárástól. Szerencsére a Bungie is végig úgy kommunikálta a kiegészítőt, mint a Light and Darkness saga lezárást, nem pedig a Destiny végét. Egy ideális világban így, hogy már nem érkezik több kiegészítő, a régebbieket kicsit feltunningolva, az idejét múlt rendszereket és tartalmakat kivéve visszatehetnének mindent. Megmaradhatna az opció, hogy átugorjunk bizonyos kiegészítőket, vagy akár a teljes kampányt is. Az más kérdés, hogy most, hogy a Bungie már más projektek felé kacsingat, mi lesz a játékkal a jövőben. Hogy mit is takar a Codename Frontiers, és mennyire fogja érinteni a Destiny 2-t, azt egyelőre nem tudni, és ugyan egy live-service játékról beszélünk, a The Final Shape alapján kerek-perec leszögezhetjük, hogy ez a kiegészítő a Destiny 2 eddigi legjobb verziója.

A Destiny 2: The Final Shape 2024. június 4-én jelent meg PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.

Kapcsolódó cikkek

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...