Ugyan hébe-hóba szoktunk írni az olyan társasokról, melyek szorosan kötődnek a videójátékokhoz, ám konkrét tesztbe idáig nem igazán futhatott bele senki a Gamekapocs oldalán. Noha a forgalmazók felé nagy bőszen szoktunk jelentkezni a legtöbb releváns társas tesztelésére, ám csak nagyon ritkán kapunk pozitív visszajelzést, hiszen elsősorban a nyugati piacot szokták célozni. A Mutant Year Zero: Zone Wars esetében viszont fordult a kocka, és legnagyobb meglepetésemre egyszer csak az ajtó előtt köszöntött egy nagy csomag. A felbontás után kiderült, hogy nem is csak egy játékkal van dolgunk, hanem kettővel, mivel az alap 1v1-es felállású szett mellé rögtön megkaptuk a Robots & Psionics kiegészítőt is, ami két további frakció behozásával lehetőségeket ad a 4 fős összecsapásoknak is.
De még mielőtt elmélyednénk a dobozok tartalmában, indítsuk picit távolabbról a dolgot! Történetünk egészen a ’80-as évekig nyúlik vissza, egészen pontosan 1984-be, amikor a svéd Target Games piacra dobta a Mutant című szerepjáték-sorozatát. A meglehetősen impozáns és összetett sztori egy rendkívül izgalmas világot tartogatott, melyet az egymás után érkező és kibontakozó katasztrófák formáltak. Az első dominó egy űrszonda volt, mely a Marsról visszatérve egy gyógyíthatatlan járványt hurcolt magával a Földre, ami a civilizációnk összeomlásához vezetett. A túlélők a föld alá menekültek, ahol aztán megindultak az állatkísérletek, elsősorban az emberi génekkel próbálták keresztezni a laboratóriumi állatokat, hogy aztán a felszínen szabadon engedve kiderítsék, újból élhető-e már a bolygó.
Ahogy az izoláció megszűnt, és egyre több túlélő csoport került kapcsolatba egymással, úgy újból lángra kaptak a kisebb konfliktusok, majd egyik dolog követte a másikat, és végül mindez ott az egy nukleáris világégéshez vezetett. Több száz évvel később az emberiség gyakorlatilag a kriogén altatásban hátramaradt egyedekre korlátozódott, a Földet már többnyire cyborgok, mutánsok és androidok népesítették be. Ezt a sajátságos világot a svéd csapat több évtizeden át formálta és mélyítette, míg a 2010-es évek vége felé a The Bearded Ladies csapata rá nem jött, hogy a körökre osztott XCOM stílusában videójátékként is tarolna az IP, úgyhogy 2018-ban napvilágot is látott Mutant Year Zero: Road to Eden. Tesztünk főszereplője pedig gyakorlatilag ennek társasjátékos adaptációjaként fogható fel.
Persze ez így elsőre semmi extra, rengeteg videójátékból készítettek az elmúlt években társast, volt itt már Dark Soulstól kezdve a Call of Duty-n át mindenféle cím, a miniatűrökre építkező skirmish wargame kategóriából pedig kaptunk már többek közt Star Wars: Shatterpointot és Halo Flashpointot is. Noha ezek a játékok mindegyikével remekül el lehetett ütni az időt, az adott videójáték hangulatát csak részben voltak képesek megidézni, a legtöbbször csak már jól bevált műfajok újraskinelléséről beszélhettünk. Igaz, a Mutant Year Zero: Zone Wars sem fogja megváltani a műfajt, viszont komolyabb túlzás nélkül állíthatom, hogy az eddigi legjobb videójáték-adaptációt kapjuk a társasok világából. És hogy miért? Nos, a Mutant Year Zero: Zone Wars egész atmoszféráját, designját, humorát, de még konkrétan a szabályrendszerét és játékmenetét áthatja az, ami miatt a Road to Edent olyan sokan szerették. Bormin és Dux régi ismerősként köszön vissza már a doboz borítójáról is, a csomagot szétbontva és a 24 oldalas játékszabályt átfutva pedig már-már egyenesen a videójáték tutorialjában érezhetjük magunkat.
Az első meccs előtt érdemes minden részletet alaposan szemügyre vennünk. Az alapcsomag tartalmaz egy 90x90cm-es kihajtogatható pályát, amit olyan szinten lesz lehetőségünk beépíteni, hogy már-már kész terepasztal építésnek tűnhetnek az előkészületek. Kapunk ugyanis jó pár kemény, előre bevágott kartonlapot, amikből építőelemet nyomkodhatunk ki. Ezekből aztán rengeteg 3D-s pályaelemet építhetünk fel: többemeletes, félig lerombolt toronyházakat, fákat, kerítéseket, kisebb fedezékeket és a kedvencemet, egy lerobbant buszt, aminek a teteje és a belseje is bejárható. A legjobb viszont csak ezután jön, amikor a doboz mélyét kutatva megpillantjuk vitrinszerű tárolóban a miniatűröket!
Mindegyik frakcióhoz tartozik ugyanis 5-5 rendkívül aprólékosan kidolgozott 3D-s karakterfigura, melyek közt több ismerős arc is visszaköszön a játékból. A műanyagfigurák meglepően részletgazdagok, mindegyik karakter a rá jellemző fegyverrel a kezében látható, és mondani se kell, méretben tökéletesen passzol a 3D-s épületekkel telepakolt pályához. Az apró részletek ellenére is meglehetősen strapabíróra sikerültek, nincsenek könnyen letörő vékony kilógók, stabilak, egyedüli negatívumként maximum a csapatonként egyforma szint lehetne felhozni, de legalább marad némi kihívás azon rajongóknak, akik szeretnek a miniatűrök festésével babrálni. A négy frakció közül az Ark Mutants és a Genlab Tribe az alapjáték része, míg a Nova Cult és a Machatron Hive a kiegészítő csomagból érhetőek el. Innentől pedig nincs is más hátra, mint elmélyülni a szabálykönyvben!
Mint ahogyan azt már korábban említettem, a játék a szokásos körökre osztott skirmish wargame kategóriát erősíti, ám ha valakinek ne lenne alaposabb előzetes társasjátékos ismerete, akkor sem fogja idegennek érezni az élményt, mivel a játékmenet abszolút a videójátékos Mutant Year Zero-t idézi – már amennyire az analóg megoldások ezt lehetővé teszik. Minden játékos egy-egy frakciót választva 3-5 karakterrel kezdhet, melyekhez nem csak egy 3D-s figurát, hanem egy karakterkártyát is kap, melyen az adott szereplő statjai és speciális képességei szerepelnek. Mindegyik karakter más és más módon képes kihasználni a távolsági és közelharci fegyvereket, más mutációkkal rendelkeznek és más mértékben képesek ellenállni a környezet viszontagságainak, sőt, még a miniatűr figurák által meghatározott magasságuk is számít, de erre majd még visszatérek.
A felszerelés szerves részét adja még töménytelen mennyiségű kartonapapír-token, Zone kártyák, Artifact kártyák, egy 10 inches mérőszalag és jó pár dobókocka. Egészen pontosan kétszer hat, melyek közül a hat sárgával, vagyis a Base Dice-okkal a képességekkel és az akcióval kapcsolatos eseményeket befolyásolhatjuk, míg a fekete Gear Dice-ok a felszerelésünk tulajdonságait fogják befolyásolni támadások során. A játék elején a karakterek számával megegyező akció-tokent és a játékosok számával azonos zóna-tokent kell egy kis erszénybe, vagy jobb híján valamilyen dobozba/pohárba helyeznünk, amiből aztán a többi játékossal együtt felváltva húzhatunk. Az akció-tokenek frakciónként eltérőek, úgyhogy sosem tudhatjuk, hogy éppen kié lesz a következő lépés, mint ahogyan a karaktereink aktiválási sorrendjét is variálhatjuk, úgyhogy aki attól félne, hogy majd izgalmak helyett rutinná silányul a játék, folyamatosan ugyanazokat a lépéseket ugyanabban a sorrendben ismételgetve, az igencsak pozitívan fog csalódni!
Az akció-tokenek segítségével karakterünkkel rengeteg opció közül válogathatunk: a hétköznapi mozgatás mellett lesz itt sprintelés, rohamozás, lövöldözés, regenerálódás, aktiválható mutációk és speciális képességek is. Ezekhez jön kulcsfontosságú segítségként a 10 inches mérőszalag, melyet három szakaszra osztottak fel: 2.5 inchig sárga, 5 inchig narancs, 10 inchig pedig piros zónáról beszélhetünk, melyek a műfaj videójátékaiból már jól ismert módon befolyásolják, hogy milyen messzire képes eljutni a karakterünk, vagy hogy milyen távolságra miként csökken a kiosztott sebzésünk. És ugyan a 3D-s figurák tologatása és a távolságok méricskélése olykor körülményesnek tűnhet, azonban nem csak, hogy minden apró részletnek jelentősége van, de konkrétan ez adja az egész játék sava-borsát. Szereplőinkkel felmászhatunk a romok legfelső szintjére, elbújhatunk a kibuherált busz belsejébe, meghúzódhatunk egy fa takarásában, elsprintelhetünk, ha forró lesz a talaj a lábunk alatt, ráronthatunk az épületben bujkáló mesterlövészre, vagy kelepcébe is csalhatjuk az ellenfelünket.
Az akadályok leküzdésénél számít, hogy karakterünk milyen magas, ha ugyanis alacsonyabbak vagyunk, mint az utunkat elálló kerítés, akkor értékes incheket veszíthetünk a kerülőúttal. Ugyanígy az is számít, hogy karakterünket milyen irányba fordítjuk, hiszen ha mesterlövészkedünk, akkor az overwatch módban (mely gyakorlatilag azt jelenti, hogy a sebzésünket majd később osztjuk ki, amikor a másik fél mozgása azt ideálissá teszi) csak 180 fokban képes sebzést kiosztani, így abszolút valid taktika lehet a hátbatámadás. Emellett pedig lesznek itt még különböző area effectek, közelharci knockback, időzíthető támadások, különböző bónuszt nyújtó fedezékek és páncélok is.
Persze ahogyan a videójátékban fontos volt a lootolás, úgy itt is komoly szerepet kap: karaktereinkkel érdemes lesz a pályán mozognunk, mivel az előre kihelyezett artifact tokeneket bezsebelve újabb fegyverekre (vagy elhajítható biciklivázra) bukkanhatunk, melyek később komoly előnyt jelenthetnek majd, hiszen nagyon nem mindegy, hogy egy vagy négy Gear Dice segítségével dobjuk majd ki a bevitt sebzésünk értékét. És ha már mutánsokról van szó, a menet közbeni mutációk sem maradhatnak ki a buliból, amiket mutációs pontok gyűjtésével tudunk aktiválni.
Mindebből talán érezhető, hogy tényleg rengeteg lehetőséget kínál a játék a taktikázásra, iszonyúan gazdag a szabályrendszere, ám mégis könnyen átlátható és érthető, videójátékos szemmel abszolút logikus és intuitív minden egyes mozzanata. Ami a legjobb az egészben, hogy több kör után is képes megőrizni a kiszámíthatatlanságot és a változatosságot, miközben mégis kellően nagy teret ad a taktikázásnak és a tervezésnek, ám folyamatosan alkalmazkodásra vagyunk kényszerítve, úgyhogy tényleg minden egyes kör merőben új izgalmakat tartogat.
Mindezt pedig még megfejelik a különböző forgatókönyvek. Ezek lényegében más és más pályának vagy játékmódnak számítanánk egy számítógépes játék esetében. A szabálykönyvben található forgatókönyvek közül mindegyikhez kapunk egy pár soros történeti felvezetőt, a legalapabb Throw Drown játékmód során például a rivális bandák ugyanazt a környéket szeretnék átkutatni izgalmas zsákmány után, és ahogyan az lenni szokott, az útjaik keresztezik egymást. A sima team deathmatch felállást azonban nem nyújthatjuk a végtelenségig, mert egyre közeleg a mindent sebző savas eső, ami senkinek se kegyelmez. Emellett van még Street Fight játékmód, ahol a pálya közepét átszelő utca két oldaláról lődözhetjük egymást, vagy a The Chase scenario, ahol gyakorlatilag egy extraction shooterbe csap át a játék, míg az Ark Defense során pedig a főhadiszállásunkat védhetjük meg. Ezen a ponton érdemes még megemlíteni, hogy a játék rendelkezik egyjátékos „üzemmóddal is”, ahol hús-vér ellenfelek híján a vak szerencsére és a mi kezünkre támaszkodó „AI” lesz az ellenfelünk.
Aki viszont komolyan gondolja játékot, annak mindenképpen érdemes beruházni a kiegészítőre is, hiszen a két új frakció mellett rengeteg újítást is hoz a játékmenetbe! Egyrészt az alapjáték összes forgatókönyve teljesen másként működik akkor, ha négyen csapunk bele a sűrűjébe, az igazán nagy dobás viszont az új, kooperatív meccsek lesznek, ahol társainkkal összefogva indulhatunk a roppant veszélyes Hydra üldözésére. Ha pedig a Hydra már alulról szagolja az ibolyát, akkor a konvojkísérős Escorting the Emperor, illetve a search&destroy feelinget megütő Beacons of Hope is merőben új élményeket tartogat.
Ritkán találkozhat az ember olyan társasjátékkal, melynek világa ennyire erőteljesen épít egy videójátékra, és közben a játékmenet során nem csupán egy már jól bevált séma eladása lesz pár mondvacsinált párhuzammal és néhány újradesignolt skinnel, hanem valóban az a játékélmény köszön vissza, amit konzolokon és számítógépen már megszerettünk. A Mutant Year Zero: Zone Wars esetében viszont ez a helyzet, és ezzel nem csak az egyik legjobb olyan társasjáték lett, ami videójátékhoz kötődik, hanem konkrétan a legjobb. A vaddisznó- és kacsamutánsos design, a kellően mély, ám mégis gyorsan kiismerhető szabályrendszer, az állandó megújulásra képes játékmenet, a kellemes 1-1,5 órás köridők, a látványos pálya és a rajta elhelyezett karakterek együttesen tényleg egy olyan élményt nyújtanak, melyet nem csak a lehető legbátrabban ajánlunk mindenkinek, aki a társasok irányába egy picit is kacsintgat, hanem még teljesen nyugodt szívvel 10/10 pontra is értékelünk.
A Mutant Year Zero: Zone Wars tesztelésre használt példányát a Free League Publishing csapatától kaptunk, melyet ezúton is köszönünk nekik!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.