Egy hagyományos, mondhatni falusi közösség életének szerves részét képezik a közösségi megmozdulások, mint az ünnepségek, a közös munka, és természetesen a lélek és a szellem számára is rendkívül fontos tevékenységek: a szertartások. A Kunitsu-Gami: Path of the Goddess meglepő módon pont ezt, a közösségi rituálékat tette meg központi elemévé, és e köré épített egy meglepően összetett, több műfajból is táplálkozó játékot. A hős küldetése, a közösség megszervezése, a fiatal szűz védelme és a természet rendjének visszaállítása ugyanúgy találkozik és fonódik össze, mint ahogy a hack-and-slash, a tower defense és a taktikai játékmenet.
Történetünk szerint a hegy tetején igyekszünk leszámolni egy dühös istennő démoni szolgáival, azonban a harc messze nem úgy alakul, ahogy terveztük, és Soh, az általunk irányított harcos, és Yoshiro, a fiatal papnő épphogy csak el tudnak menekülni. A céljuk újból szembeszállni a hegyet ellepő démonokkal, ehhez pedig faluról falura, bossról bossra kell haladniuk. A párosnak szerencsére nem egyedül kell szembenéznie a végtelen hordákkal, mivel a helyiek is segítségükre lesznek.
Soh egy szellemharcos, akinek fő feladata Yoshiro védelme. A lány a kulcs a Torii-kapukat ellepő, azokat átjáróként használó démonok megfékezéséhez. De ahogy Soh, úgy Yoshiro sem képes egyedül célt érni, szüksége van Soh védelmére. Az egyes pályákon Soh-val falusiakat szabadíthatunk ki, korrupciós gócokat számolhatunk fel, állatokat szabadíthatunk ki a démonok befolyása alól, ellátmányt zsákmányolhatunk, valamint ácsunk segítségével kapukat, emelvényeket és démoncsapdákat állíthatunk helyre, amik aztán a harcok során válhatnak hasznossá. Az egyes falusiakat jellemvonásuk alapján más-más feladatra foghatjuk be, egyes szerepek csak meghatározott aspektusú falusiak számára elérhetők. Minden pályán adott létszámmal kell gazdálkodnunk, így minden egyes falusi fontossága felértékelődik, a jó csapat összeállítás pedig kulcsfontosságú lesz.
A nappal a felkészülésé és Yoshiro táncáé. Ahogy azonban leszáll a nap, jönnek is a démonok, és ahogy egyre közeledik a hajnal, úgy válik egyre komolyabbá a támadás. Szinte minden pályán újabb és újabb ellenségfajtával találkozunk, kezdve a lassan araszolóktól az őket támogató démonon át egészen a direkt minket célzó szamurájdémonig. Egységeink elhelyezkedését mi szabjuk meg, és mindig úgy kell kitalálnunk a felállást, hogy Yoshiro biztonságban legyen: mi meghalhatunk, és kb. fél perc után vissza is térhetünk, de ha a lány meghal, akkor vége a játéknak. Annyi könnyítést azért kapunk, hogy nem kell a legelejéről újrakezdenünk, elég csak a legutóbbi mentéstől, ami a 3-4 napot felölelő küldetések esetében kifejezetten hasznos.
A Kunitsu-Gami alappillérje a rituálé. Erre akkor jöttem rá igazán, amikor a harmadik falu felszabadításánál feltűnt, hogy Yoshiro mindig ugyan azt a táncot járja el a Torii-kapu előtt. Rá lehetett volna mondani, hogy lusták voltak az animátorok, azonban vannak helyzetek, amikor a változatlan mozdulatok és minták nélkülözhetetlenek, és ilyenek a rituálék is. Közelebbi példával élve egy szent mise is mindig ugyan úgy épül fel, ugyan olyan sorrendben, a pap is nagyjából ugyan azokat a mozdulatokat teszi és mondja. Yoshiro tánca egy szertartás a kapuk megtisztítására, és úgy az esti támadások során, mint a pálya végi rituáléknál is jól látható, hogy minden falusi táncol. Egységeink mind maszkban vannak, az egyes fejlesztéseknél is maszkjuk díszítettsége változik. Az is árulkodó, hogy szó szerint szerepeket osztunk a falusiakra, akik bár harcra készek, alapvetően nem harcosok (favágókat, aszkétákat és vadászokat toborozhatunk, később kerülnek csak elő a lándzsások). Mindenki részt vesz a rituáléban, az egész olyan, mintha egy előadás része lenne, viszont tévedés ne essék: ez semmivel sem komolytalanabb, mintha véres, csonkolós csatákat vívnánk, sőt!
A műfajkavalkádnak hála igen könnyen megérthetjük az irányítás alapjait, de sosem válik teljes mértékben komfortossá válik a játékmenet. A legtöbb pályán a célunk egyszerű: Yoshironak el kell jutnia a Torii-kapuig. Az egyetlen karakter, akit közvetlenül irányíthatunk, az Soh, mindenki másnak csak utasításokat adhatunk. A toborzás, a korrupció eltakarítása és a nem harci feladatok kiosztása is csak akkor lehetséges, ha Soh ott áll az adott személy vagy cél mellett. Egységeink hatósugarukon belül önállóan cselekszenek, viszont a létszámuk változó lehet, könnyen előfordulhat, hogy egyszerűen nem lesznek elegen minden lehetséges útvonal lefedéséhez, továbbá nem is mindig cselekszenek észszerűen, így természetesen nekünk is kardot kell ragadnunk. Később lehetőségünk lesz képességeinket fejleszteni és bővíteni is, így például mi is használhatunk íjat. A legélvezetesebb akkor is az, amikor harcosaink önállóan tartják vissza a démonok áradatát, bár a különleges, minibossnak is betudható démonokat akkor is célszerű, ha mi intézzük el.
Minden pálya és bossharc többször is újrajátszható, nemcsak a különféle kihívások teljesítése miatt, hanem azért is, mert a fejlesztéshez szükséges pontokat, illetve a pályákon használható erőforrásokat is farmolhatjuk így, e nélkül igen könnyen leküzdhetetlen akadályba ütközhetünk. A falvak felújítása is a pályák újrajátszásához kötött, egyes építések egy-két kapunyi időt vesznek igénybe (a legtöbb pályán két kaput is meg kell tisztítanunk). Ha teljesen helyreállítunk egy falut, jutalmat kapunk, ami lehet passzív perkeket adó talizmán vagy aktív képességeket biztosító tsuba. Rengeteg perk oldható ki a játék során, bár többnek semmi haszna, például az egyik lehetővé teszi, hogy a falusiak üdvözöljenek minket...
A sima küldetések mellett kapunk majd bossharcokat, ahol adott méretű csapatunk támogatásával kell megvédenünk Yoshirot, miközben egy óriási démont próbálunk meg legyűrni. Itt egy újabb játékmeneti íz kerül a képbe, ugyanis kis túlzással a Monster Hunter-játékokat is képes megidézni egy-egy ilyen összecsapás. Kiismerni az ellenfél mozgását és támadását és ez alapján csatarendben rendezni a falusiakat már-már olyan érzés, mintha egy óriásszörnyet cserkésznénk be, és pont ennyire is veszélyes. Az egyes óriásdémonok legyőzéséért új maszkokat kapunk, így tehetünk szert a szumóbirkózóra, a sámánra vagy a tolvajra is, akiknek más-más szerepük lesz a pályákon.
A Kunitsu-Gami nehéz játék, de nem úgy, mint egy Dark Souls, hanem inkább úgy, mint egy RTS, ahol adott erőforrásból kell felállítanunk egy korlátozott létszámú csapatot, nagyon fontos a helyezkedés, és az egyértelműen jobb madártávlat helyett egységeinkkel egy szinten szemlélhetjük a dolgokat. Nem számítottam rá, hogy élvezni fogom, és a játékon kívül is azon pörgök majd, hogy hogyan lehetne túljutni egy-egy pályán, esetleg optimálisabban megcsinálni egy másikat. Viszont az, hogy nem látjuk át rendesen a csatát, és két hely között az egyetlen közlekedési formánk a futás (van egy kioldható visszateleportálási képességünk, de ez alapértelmezett), nagyban megnehezíti a játék gondtalan élvezetét. Természetesen megvan a katartikus pillanat, amikor végre sikerül túljutni egy pályán, de akkor is frusztráló lehet egyeseknek ez az irányítási megoldás.
A Capcom az utóbbi egy évben számos sikeres játékot dobott piacra, ezek főleg folytatások és felújítások voltak. A tavalyi Exoprimal viszont mondhatni halott, és bár húzható némi párhuzam közte és a Dino Crisis között, alapvetően egy új franchise-ról van szó. A Kunitsu-Gami ebben hasonlít a tavalyi játékhoz, viszont teljesen már koncepciót követ. Klasszikus, pályákra osztott, egyszemélyes móka, ami a japán folklór rajongóinak szinte kötelező. A hack-and-slash stratégia viszont nem biztos, hogy mindenkinek tetszeni fog, legalábbis az irányítás miatt.
A Kunitsu-Gami: Path of the Goddess 2024. július 19-én jelenik meg PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.