A nyugati irodalomelmélet egyik felosztása szerint kétféle szöveg létezik: fikció és nem fikció. Előbbibe gyakorlatilag bármi beletartozik, ami nem tényként kezelendő, többek között a fantasy is. Ha a műfaj szempontjából utóbbi évtized legjelentősebb műveit nézzük, akkor a fantasy-k világa elkezdett hasonlítani a miénkre, holott épp az volt a műfaj egyik erőssége, hogy menedéket biztosított a valósággal szemben. De mi van akkor, ha a fantázia teremtette idilli világ valójában közel sem tökéletes? Mi van akkor, ha világunk egyik történetének szereplői a mi világunkat álmodják meg fantasy-ként? Lehet-e a mi valóságunk utópia egy fiktív karakter számára? És vajon mi fikcióvá válunk-e a számukra?
Vaskos gondolatok ezek, de ha megnézzük, hogy az ATLUS-ról van szó, minden azonnal világossá válik. Hosszú évek óta most először jelentkezik a fejlesztőcsapat teljesen új IP-vel, ami ráadásul a jelek szerint ugyanolyan franchise lesz, mint a Persona-sorozat. Mondjuk, ilyen portfólióval borítékolható volt, hogy sokan a Metaphor: ReFantaziót az ALTUS korábbi játékaival fogják majd összevetni, teszem hozzá nem alaptalanul. Rengeteg kisebb-nagyobb elem köszön vissza ránk, de az ATLUS biztos kézzel elkövette azt a bravúrt, hogy az újrahasznosított rendszerek és ismerős mechanikák ellenére is teljesen frissnek és újnak hat a játék.
Főleg a történet az, ami merőben eltér a korábbi játékoktól. Euchronia királysága egy klasszikus fantasy világ, legalábbis első ránézésre. A birodalom kilenc törzs összeolvadásából jött létre, bár ez nem egy békés és könnyed átalakulás volt. Kezdjük ott, hogy az egyes törzsek mindegyikének van valamilyen megkülönböztető testi jegye, például a hosszú fülek vagy a szarvak, de van olyan törzs, ahol a szárnyak vagy a harmadik szem a egyedi vonás; ezen csavar egyet hősünk, mivel az ő törzsének az a megkülönböztető jegye, hogy nincs nekik ilyen. Sajnos a testi különbségek mellé egy rakás sztereotípia és előítélet is tartozik, és a rendszerszintű rasszizmus és a szegregáció olyan hétköznapi, mint nálunk az infláció, sőt komolyabb is, mint amilyen az 50-es évek Amerikájában volt, mivel nem egy, hanem minimum négy fajt kezelnek másod- vagy harmadrangú polgárként. Szinte vicces volt, amikor a segítségért könyörgő koldus szembesül törzsi hovatartozásunkkal és megjegyzi, hogy neki előbb nyújtana segítséget a hatalom, mint nekünk. Ebben a feszült légkörben aztán bekövetkezik a tragédia: az örökös nélkül maradt királyt álmában meggyilkolják, és a királyi temetés során többen is maguknak igénylik a hatalmat. A csavar az egészben, hogy a halott király szelleme ebben még partner is, és egy ősi törvény értelmében királlyá válhat az, aki leginkább élvezi a nép támogatását. És mivel az egyik trónkövetelő maga a király gyilkosa, elég egyértelmű, hogy nem akarjuk, hogy ő legyen az uralkodó.
Persze az, hogy mi az egyértelmű, meglepően relatív. A szövevényes és lassan beinduló cselekmény beszippant, és az első tíz órát, ami valójában még csak a bemelegítő kör, észre sem vesszük. Ennek egyik eszköze, hogy a karakterek és az animációk is jól sikerültek, az anime átvezetők pedig kimagaslók. De minden történet, ahol van egy hős, azon áll vagy bukik, hogy ki az ellenség. Egy jó hősnek kell egy jó főgonosz, és Louise személyében meg is kapjuk ezt. A királygyilkos ugyanis azért akarja megkaparintani a hatalmat, hogy ezzel az osztály és törzsi különbségeket végleg eltörölje. Zavarba ejtően hasonló utópiát álmodik, mint amilyen a birtokunkban lévő könyvben is olvasható. Egy könyvben, ami egyértelműen a mi valóságunkat fikcióként tálalja, és világunk ideális társadalomnak tűnik a sajátjukhoz képest. Ez a könyv és tartalma valójában a mi célunk is: egy társadalom, ahol nincs hátrányos megkülönböztetés, mindenki egyenlő esélyekkel indul, az emberek pedig támogatják egymást (azért lássuk be, ez még a mi számunkra is fantasy). Hasonló ideák, hasonló célok, mégis teljesen más út a megvalósításhoz – a játék főgonoszát alapból könnyű gyűlölni, ami egyre nehezebb lesz, hiszen lépten-nyomon igaza van.
A több tíz órányi történet önmagában kevés lenne, de itt jön be az ATLUS tapasztalata a JRPG-k terén, és ez az a vetülete a Metaphor: ReFantaziónak, ami miatt ismerős lesz a Persona-veteránoknak. A körökre osztott harc klasszikus alapokra épül, pár csavarral. Az egyik ilyen, hogy harc közben szabadon újrapozicionálhatjuk hőseinket: az első sorban nagyobbat sebezhetnek, mint a hátsóban, viszont kiszolgáltatottabbak a támadásokkal szemben. A másik, sokkal kardinálisabb újdonság a kasztrendszer, ami nem is Personat, hanem inkább a Final Fantasy-t idézi. Hagyományos értelemben véve nincsenek kasztok, hanem archetípusok vannak, amiket bármelyik karakter megtanulhat és fejleszthet. Ez az archetípus meghatározza egy karakter fegyverét, támadásait és skilljeit is, és a harcok során fejlődik, de meg tudjuk variálni az aktív képességeket is. Ez a rendszer drasztikusan leegyszerűsíti a karakterek menedzselését, mivel csak arra kell figyelnünk, hogy az egyes archetípusaink kiegészítsék egymást a csapaton belül, hisz ahogy egyik társunk is mondja: egy hős támogatók nélkül csak magányos lázadó. Archetípusokat bajtársainkon és NPC-ken keresztül szerezhetünk, a kapcsolataink elmélyítésével pedig újabb altípusok és szintek nyílnak majd meg nekünk előttünk.
Természetesen a küldetések és a kazamaták is a játék szerves részét képezik, ahogy az időmenedzselés is. Naptárunk hetekre előre megmutatja, hogy milyen fontos eseményekre számíthatunk, és több főküldetés is időlimittel bír. A rendelkezésre álló időt nekünk kell beosztanunk, hogy mivel töltjük: fejlesztjük magunkat, lootot szerzünk, esetleg grindolni próbálunk? A lényeg, hogy ne csússzunk ki a határidőből, mivel az bizony game over.
Zenei téren is jól sikerült játékról beszélhetünk, még ha nem is fogjuk a Metaphor: ReFantazio dalait dúdolgatni magunkban, a szinkronmunka pedig, már ahol van, remek. A látvány kellően hangulatosra sikerült még úgy is, hogy sokáig csak csőszimulátornak érezni a játékot, ehhez mért bonyolultságú pályadizájnnal. Ahogy fokozatosan kitágul a világ, úgy mutatkozik meg az aprólékos tervezés is. Ami viszont meglepően jól sikerült, azok a menük, bár meglehet, hogy csak azért, mert a Persona 5-ét idézi.
Ezek alapján mondhatnánk, hogy tökéletes a játék, de sajnos nem így van. A műfaji sajátságokon felül, mint amilyen a hossz vagy a történet ütemezés, találhatunk olyan dolgokat, amik nem nyerik majd el a tetszésünket. Számomra az egész rasszista, szegregációs történeti szál volt túlgondolva, lévén egy olyan állam, ahol ilyen problémák vannak, egyszerűen nem működne, és még a játék eseményei előtt darabjai esett volna. Grindolni ugyan már nem kell úgy, mint egy Personában, viszont sajnos ettől még ugyanúgy erősen ajánlott, így ha valakinek ez nem kenyere, annak fárasztó lehet, főleg úgy, hogy a legtöbb küldetésnél ketyeg az óra. A játékba implementált rendszerek terén érezni, hogy a készítők nem akarták túlterhelni a játékost, és ezen a ponton hálás dolog az elnyújtott bevezető, viszont így is csak kapkodjuk a fejünket, hogy most akkor ez vagy az az attribútum akkor mire is jó, az időnket jól osztjuk-e be, esetleg megfelelően fejlesztjük-e az archetípusainkat. És a főgonosz mellé állítva hőseink ugyan szerethető karakterek, de nem túl mélyek, szerepjátékra sincs igazán lehetőségünk, legalábbis döntéseinknek nincs igazán jelentősége.
A meglepően komoly és felnőtt történet, a sziklaszilárd játékmenet és az animés látványvilág édes hármasából kaptunk egy fantasztikus játékot, egy fantasy-t, egy metafikciót, egy metaforát saját világunkra, amitől kényelmetlen kérdéseket teszünk fel magunkban. Remélem, hogy a Shin Megami Tensei és a Persona vetésforgójába tényleg bekerül a Metaphor: ReFantazio is, mivel minden téren hozza azt a minőséget, amit az ATLUS nagy sorozatai.
A Metaphor: ReFantazio 2024. október 11-én jelenik meg PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.