Delta Force: Black Hawk Down teszt

Link másolása
Értékelés 6.0
Nem számítottunk arra, hogy szokatlanul lassú és taktikus játékmenettel rendelkezik majd a Delta Force kampánya, ahol többször is nekifutunk egy küldetésnek. A büntető nehézség egy dolog, hiszen egyéb hibák is akadnak.

Bizonyára minden filmrajongó kellemes emlékként tekint vissza a mogadishui csatát feldolgozó A sólyom végveszélyben című háborús filmre, ami egy olyan konfliktust dolgozott fel, amely az egyik nagy, kijózanító arculcsapása volt az USA hadseregének. A szomáliai polgárháború elfojtására tett kísérlet nem várt fordulatot vett, amikor a rosszul felszerelt milicisták két 20 millió dolláros Black Hawk helikoptert lelőttek az ellenséges vonalak mögött. Az akció gyorsan a túlélésért vívott, elkeseredett mentőakcióvá fajult és nyilvánvaló szégyenfoltként vonult be az amerikai történelembe. Nem pont egy olyan eseménysorról beszélünk, amely az Egyesült Államok hősiességét és fölényét húzza alá, ám kétségtelen, hogy hálás alapanyagként szolgált Ridley Scott számára.

Ahogyan a már megszűnt NovaLogic-nak is, amikor 22 éve dobta piacra a Delta Force: Black Hawk Down-t, amely elsőként dolgozta fel az 1993-as ütközetet, és vonult be megérdemelten a taktikai shooterek panteonjába. Két évtizeddel később a Team Jade csapata porolta le a máig vita tárgyát képező szomáliai csetepatét, hogy egy kooperatív sztorikampány keretében feldolgozza - ezúttal az Unreal Engine 5-tel. A kínai stúdió nem csupán a film eseményeit meséli el nagyvonalakban, hanem főhajtással él az eredeti játék felé is. Mehettek volna biztosra egy gyorsan fogyasztható és filmszerű kampánnyal, mint amilyen a Call of Duty-knak van, ám ők kezdetben kemény, ultrarealisztikus élményként képzelték el az egészet, olyan szintű szimulációval, mint amilyen az ArmA 3-nak és a Squadnak van, ám ezzel csak elriasztották volna a közönség nagy részét. Akiket így is el fognak, de erről majd később.

A Black Hawk Down végleges formája azonban még így is iszonyat durva kihívással kecsegtet. A narratíva kötött, már csak azért is, mivel hűen meséli el a film és a valóság történéseit, a pályák ennek megfelelően nem túl nagyok és lineárisak. Jobbára szűk környezetben lavírozhatunk szobáról szobára, utcáról utcára, módszeresen tisztítva meg a folyton túlerőben lévő ellenséget. Csupán néhány rövid átvezető jelenetet kapunk két küldetés között - ennyi a történetmesélés, ám ha ismered a alapanyagot, jó lesz újranézni a már ismert jeleneteket, főleg, hogy a filmzenéket is licencelték hozzá a srácok. Összesen hét küldetést nyomhatunk végig egyedül vagy három másik társunkkal vállvetve, ám már most lenyugtatnám a kedélyeket: szólóban szinte képtelenség teljesíteni a missziókat - próbáltam, nem ment. Mivel nincs nehézségválasztás, a lázadók száma mindig ugyanaz, függetlenül attól, hogy egyedül vagy többen vágunk neki.

De még a négyfős csapat sem garancia a sikerre. Már rögtön az elején egy többszintes, félig lerombolt épület tetejére érkezünk helikopterrel, ahol olyan szűk volt a hely, hogy memorizálnom kellett, hogy hol bukkannak fel a szomáliaiak. Itt egyetlen bekapott golyó képes az életerőnk nagy részét felemészteni, ami után mindig félre kell húzódnunk bekötözni a sebeinket. A halál tehát minden sarkon ott liheg a nyakunkban, nem kell sok, hogy padlót fogjunk. Mivel checkpointok nincsenek, és ha csapatunk minden tagja elhalálozik, a legelejéről kell újrakezdenünk a pályát. A nehézség tehát egyidős filmmel: a kilencvenes évek végén és a kétezres évek elején születtek olyan shooterek (a korai Ghost Reconök és a Rainbow Sixek például), ahol a kudarc esetén a misszió elején találtuk magunkat.

Le kell tehát vetkőznünk a modern lövöldékben ránk ragadt szokásokat. Egészségi szintünk itt nem töltődik újra magától, sebeinket ellátni sem a végtelenségig lehet, elsősegélycsomagokból nincs sok nálunk, és rendszerint gyorsan elfogynak a misszió felénél, ha meggondolatlanul sétálunk bele a tűzvonalba. Ez pedig önhibánkon kívül gyakorta előfordul, mivel az ellenség rendszerint nehezen belátható helyeken bújik meg, kisebb beugrókban, fedezékek mögött, vagy a szobák sarkaiban, asztalok takarásában. A megoldás az, hogy a sorozatos kudarcok árán, ahogy haladunk előre, szépen memorizáljuk a lázadók felbukkanásának pontos helyét, hogy az újrakezdésénél már ne érjenek meglepetések, így előbb-utóbb a küldetés végére érünk. A recept ennyi, ám nem biztos, hogy a véletlenszerűen kapott társaink olyan kitartóak lesznek, hogy végigvigyék velünk a küldetést.

A Trial and Error-módszer sokak gyomrát megfekszi. Nekem szerencsém volt, hogy sikerült olyan csapattársakkal összekerülni, akik nem léptek ki idő előtt és végig tudtam vinni a pályát, ám a tendencia nem ez. Főleg, hogy olyan apróságokkal is szembe kell nézni, mint az állandó lőszerhiány, ezért meggondolatlanul nem lehet szórni a golyót. De még így is rá leszünk szorolva a társaink támogatására, nem egyszer kellett extra tár után kuncsorognom náluk, pont ezért szinte lehetetlen vállalkozás szólózni (pedig ha végigtoljuk egyedül, azért külön acsi jár). A négyfős osztag tagjai eltérő osztályba tartoznak, mindegyiknek megvan a maga extra képessége. A Medic például sokkal hatékonyabban gyógyítja az elesett csapattársakat, mint ahogy egyedül vagy egy másik kaszt tudná. A Sniper távolról hatékony a mesterlövész puskájával, a Support fedezettűz alatt tarthat géppuskájával egy-egy pontot, míg az Assault inkább a mobilitásban jeleskedik.

Attól függően, hogy milyen osztály választunk a küldetés elején, úgy érhetőek el a kasztspecifikus, előre letárolt loadoutok egyedi fegyverekkel. Egy csapatban csak eltérő szerepkörök lehetnek, ha valaki hamarabb rábökött az egyikre, nekünk csak a szabad kasztok maradnak. Ezen kívül dönthetünk, hogy extra lőszerrel, elsősegélycsomaggal vagy gránátokkal vágunk-e neki az előttünk álló küzdelemnek, logikus, hogy csak megfelelően kiegyenlített kompánia juthat el végéig, de így is érdemes a fejlövéseket erőltetni a gyorsan fogyó készletek miatt.

Szerencsére mindegyik pálya igen változatos elfoglaltságokat kínál. Egyszer Mohamed Farrah Aidid hadvezéreit kell elrabolni, máskor egy terepjárókból álló konvojt kell elkísérnünk egyik helyről a másikra, közben szinte a semmiből repkednek felénk az RPG-rakéták. Ha csak az egyik Humvee-t kilövik, kezdhetünk mindent elölről - nem kevés asztalcsapkodást eredményezve. Volt olyan is, amikor az idővel kell versenyeznünk, mivel azt a feladatok kapjuk, hogy elérjük a lezuhant Black Hawk személyzetét a pálya másik végén, ám ha az időzítő lejár, bukjuk az egészet. Mondanom sem kell, iszonyat frusztráló volt, mert útközben nem lehet csak úgy megállni lövöldözni. Ám mindez semmi a későbbi küldetésekhez képest, amikor is már szégyenteljes éjszakai meneküléssé fajult a hősies akciónk, szinte megkönnyebbültem, mire a hátam mögött tudhattam a bádogviskókat és a fojtogató homokkal teli utcákat.

Adott tehát egy olyan játék, ahol szinte özönlenek a nyakunkba az AK-val kalimpáló vademberek és minden golyó számít -, ezzel a kihívással már bőven megelégedne mindenki. De nem! A mesterséges intelligencia emellett iszonyatosan csal. Már akkor képes eltalálni, amikor te még szinte nem is látod a szomit, akik nem ritkán a falakon keresztül is képesek átlőni úgy, hogy zárt ajtók mögött kuksolnak, csak éppen átlóg a fegyvert szorongató kezük a falon. Hiába szeretnék élvezni a Black Hawk Down-t, egyszerűen nem tudjuk, mert inkább tűnik úgy, hogy minden ellenünk van, a fejlesztők pedig direkt szívatnának minket idejétmúlt eszközökkel, szénné scriptelt pályákkal. Nem is rónám fel senkinek sem, ha egyszerűen belefáradna a játékba és törölné.

Grafikailag tényleg nem érheti szó a ház elejét, alaposan odatették magukat a Team Jade tagjai, az Unreal Engine 5 pedig egészen meghökkentő vizuális minőséget produkál - már rögtön az elején, amikor helikopterrel repkedünk Mogadishu földi pokla felett. A fegyverek dörrenései fülsiketítőek, ahogy az ellenség gyilkos ordítozása is, tényleg elhisszük, hogy rosszkor vagyunk rossz helyen. 

Sajnos nem minden konfiguráción fut jól a játék, noha nekem szerencsém volt, hogy csak párszor esett le a framerate 144 fps-ről, de sokan beszámoltak optimalizációs problémákról és összeomlásokról is. Kicsit furcsálltam, hogy a Black Hawk Down ugyan önállóan futtatható, mégis a Delta Force fő klienséből lehet indítani, ahol kiválasztjuk a küldetést és a kasztot, de ezután a játék kilép és tölt be a tényleges build - hosszú percek telnek el felesleges malmozással és shaderezéssel. Le is kell hozzá töltenünk a teljes Delta Force-t, ami 100+ GB, még akkor is ha csak a kampányra vagyunk kíváncsiak, ami 28 GB-nál nem több. El lehetett volna ezt intézni az indítását egy külön parancsikonnal is, a folyamatos online kapcsolat pedig csak hab a tortán.

Amilyen élvezhető mókát tett le az asztalra a többjátékos móddal, úgy esett át a ló túloldalára a Black Hawk Down koncepciójával a Team Jade. Fel akartak zárkózni az AAA-kategóriás címek mellé, de ez még várat magára. Egyedül csak megfelelő tudatállapotban, zen-gyakorlatok elvégzése után, alacsony pulzusszámmal érdemes belevágni. Ha viszont össze tudunk boronálni egy kitartó négyfős társaságot, akik hasonló rezgésekkel rendelkeznek, mint mi, és reggelire CoD-kampányokat szoktak végigtolni veterán nehézségen, vár minket a virtuális repülőjegy a világ legveszélyesebb országába, főleg, hogy az utolsó pillanatban mégis ingyenessé tették. Szomáliában fegyverünk folyamatosan kiürülve kattog, mindenki egy őrült aimbotos gyilkos, beugrókból támad és törzsi táncra perdül a hullánk felett, mi pedig az ellenőrzőpontok hiánya miatt káromkodunk egy ízeset. 5-6 óra alatt feltűnően sokszor. 

A Delta Force: Black Hawk Down ingyenesen elérhető a Steamen, az Epic Games Store-ban és a játék honlapján keresztül. A konzolos változatok valamikor idén érkeznek. 

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...