Resident Evil 6
Megjelenési
dátum: 2012.
október 2
Fejlesztő:
Capcom
Kiadó:
Capcom
Stílus:
TPS/shooter
A Resident Evil sorozat csaknem 17 éves fennállása során szórakoztatóipari emblémává nőtte ki magát, hála a zombik világhódító útjának a 2000-es évek fordulóján. De a játékipart már hamarább meghódította a Capcom csodája, amely az évek során, ha kis mértékben is, de lépést tartott az egyre gyorsuló tendenciákkal. Így vált klasszikussá a negyedik epizód, és ugyancsak kiváló termékké a sorozat 5. része, amely 2009-ben bronzérmet szerzett az „Év játékai” listámon. Bár a folyamatosan emelkedő pályát Paul W. S. Anderson kontárkodásai a filmeknél csak rontotta, amin az ugyancsak ebben az évben megjelent Operation Raccoon City sem segített, de míg az adaptációkat alapból kétkedve fogadjuk, és az ORC is csak egy spin-off epizód volt, addig a sorozat jövőjét mégiscsak a számozott epizódok döntik el. Amely, mint a trailerek alapján láthattuk, nem az ősrajongókat próbálta visszacsábítani a szériába, hanem még szélesebb réteg felé próbált nyitni, lássuk milyen sikerrel.
Számomra a játék negyedik részét is a történet, és a rengeteg átvezető kedveltette meg, így a viszonylag egyszerű történetet is életszerűvé tette a rengeteg karakterekre fókuszáló jelenet, amely sokszor visszaadta a japán szentimentalizmust. Ez nagyjából az 5. részben is visszaköszönt, de már kevésbé erősen, míg a hatodik rész még tovább rontott ezen a helyzeten. Adott 3 kampány, melyekben mindenki irányíthatja kedvencét – Leon, Chris, újoncként meg Jake -, de ezek nem külön történetet mesélnek el, hanem egy nagy sztorit három szemszögből, így alkotva egy nagy szkriptet. Ráadásként még a „rossz oldal” ténykedésébe is betekintést nyerhetünk az elrejtett Ada kampányban, így szinte minden adott ahhoz, hogy egy hosszú, izgalmas játékot kapjunk, amely nem csak hogy több tíz órára is a TV elé szegez bennünket, de a történet szerteágazóságára is csak bólinthatunk.
Hát, sajnos nem ez történt, ugyanis a játék teljesen opcionális sztorivonallal rendelkezik, amelyben a 4 szemszög nemhogy izgalmassá nem teszi, de még túlírttá is. A Shotaru Suga által jegyzett történetben egy új vírus, a C-vírus és a Neo-Umbrella kapják a főszerepet, akik egy új biofegyvert próbálnak ki a kelet-európai Edóniában, 2012 karácsonyán, amely hatására a vírusban megfertőzöttek nemcsak, hogy korábbi intelligenciájukat tartják meg, de fegyvert is fognak, a különböző mutálódásnak köszönhetően pedig mindenféle állat DNS-ét is magukba szívják, így adva elég érdekes hibrideket. A fenyegetésre egy megoldás létezik, ez pedig Albert Wesker fia, Jake Mueller, aki zsoldosként éppen Edoniában él. Az ő vére ugyanis immunis a C-vírusra, ezáltal vakcinákat is létre lehet hozni belőle. Eközben viszont a játék fő történeti szála 2013 júniusára tehető, ahol az amerikai Tall Oaksban és a kínai Lanshiangban is vegyi támadást kísérel meg a Neo-Umbrella, melynek köszönhetően az elnök nem tudja felfedni a Raccoon Cityben történt események valódi alapját, ráadásul globális fenyegetést is jelent a világra egy esetleges kínai incidens. A játékban fellelhető miértekre és a főgonosz kilétére így Leon S. Kennedy és partnere Helena Harper próbál választ találni, eközben Chris és csapata a BSAA-nal a kínai áldozatok számát próbálják minimalizálni, míg Jake és Sherry is Kínában tevékenykedik.
A történet sajnos nem hogy, nem szövevényes, de meglehetősen kiszámítható és klisés is, bár a legutóbbi film történeténél még mindig reálisabb és jobb. A megannyi kampányhoz, viszont ismét rengeteg átvezető dukál, nagyjából 3 és félórányi videót fogunk megtekinteni a csaknem 20-25 órás játék során, kár, hogy ezek nagyrészt a robbanásokból és a különböző akciójelenetekből állnak, semmint a karakterépítő dialógusokból. Igen, látványát tekintve rendkívül elégedettek lehetnek akik csak a szemüket akarják legeltetni a Hollywoodot megszégyenítő látványon, de a párbeszédek már-már kínosan egyszerűek és blődek. Például a „Dolgok csak most fordultak rosszabbra” vagy „ezért fizetni fogsz, és megöllek” szintű mondatok csak elveszik az ember kedvét attól, hogy komolyan vegye az egyébként drámainak szánt történetet.
A történet hiányosságai más szempontból kritikusak, de a játékmenetről később. A design, amely Soji Seta nevéhez fűződik ugyanis nélkülöz mindenféle egyediséget, Leon kampányának részletei ugyanis erősen a negyedik részre emlékeztettek minket, míg Edónia is a negyedik epizód elhagyatott falvát hozza az eszünkbe nyakon öntve egy kis COD-hangulattal. Bár a katedrálisok, földalatti bunkerek, viking páncélba öltözött csontvázak(!) egészen hangulatosak, a designt megölik a J’avo által létrehozott hibridek: pókformájú géppisztolyos ellenfelek, lepkeként működő alakok, de a főgonosz dinoszaurusszá formálódása már inkább nevetséges, mintsem álleejtő. Enyhe spoilerként mondhatom még az ötödik részből ismerős RPG-szekvenciát, amely ismerős lehet azoknak akik játszottak vele. Bár, önmagunktól lopni nem bűn.
A Resident Evil 5 motorja, az MT Framework 2009-ben a piac egyik legszebb játéka volt, amivel talán csak a Danubia versenyezhetett a Far Cry 2 alatt. Nos, az idő múlik, és az MT Framework is kopik, ugyanis a hatodik felvonás kevésbé mutat olyan lélegzetelállító látványt, mint az előzmény. A textúrák poligonszáma alacsony, a belső tárgyak sterilek, és közelről még szögletesek is, míg a különböző tájak és zombik is viszonylag elnagyoltak. Ettől függetlenül természetesen a játék szép, de nem kimagaslóan a 2012-es technikai színvonalhoz viszonyítva.
De nézzük a feketelevest, mert bár audiovizuális szempontból visszalépés az előző részhez képest, addig a piacon uralkodó viszonyokhoz mérten nem mondhatnánk csalódásnak – és még a zenéről nem is volt szó. De ami miatt a játék sajnos Leon kampánya után élvezhetetlenné válik, az a játékmenet. A három karakter mind más-más játékstílust képvisel, így elvileg mindenkinek meg kellene találnia a neki tetszőt. Míg Leon kampánya részben a klasszikus horror elemekkel kooperálva szeretne megújulni – miután már tudunk mozgás közben lőni -, addig Chris kampánya a tömény darálásba fullad már a kezdetektől. Jake kampánya valahol a kettő között van, Ada-t meg mindenkinek a saját képzeletére bízom. De ami közös mindegyik szereplőnél az a töménytelen mennyiségű zombi repetitív módon való likvidálása, amelyben szinte sosem kapunk elég töltényt, így a játék sokszor a beat’em’up korát idézi. De inkább nézzük sorjában.
Leont irányítani még élvezetes is, és a jó oldalát látjuk annak, amit a Capcom szeretett volna: gyorsabb játékmenet, melyben szerepet kapnak a scriptelt látványorgiák a hagyományosnak mondható zombiirtással egyetemben, megtámogatva azokat megannyi QTE-vel, amelyek konzolon rettentő idegesítőek. Néha vagy túlságosan is gyorsan kell nyomkodni a gombokat, máskor pedig a játékvezérlő fizikai épségét veszélyeztetően kell huzigálni a karokat. Azt Leon hadjáratában például megbocsátjuk, hogy viszonylag kevés töltény van a sok zombira, de ez Chrisnél teljességgel elfogadhatatlan. Egy csapattal nyomuló BSAA tisztnek ugyanis szinte folyamatosan rohangálnia kell a töltényekért, ha pedig nem talál akkor vagy muszáj késsel hadonásznia, vagy az öklét használnia, ami azért is életveszélyes, mert Chris hadjárata sablon akció, tehát fedezékrendszert használva kellene likvidálni a gépfegyveres ellenségeket. Kár, hogy a védelmünket szolgáló rendszert teljesen elrontották hiszen, kevés az elbújásra ítélt tereptárgy, amely mögül célozni és lőni igen frusztráló, de megfelelő skúló hiányában pedig a szabvány TPS-elemek is használhatatlanok. Ez Jake esetében is így van, ott már rögtön az első pályán nem találtam elég töltényt ahhoz, hogy legyőzzem a pálya fő bossát, így én nyugodtan vártam arra, amíg az MI által irányított katonák megsebzik helyettem az emelet magas szörnyet én pedig a kontrollerem épségét kockáztatva huzigáltam a karokat.
A játékmenetet viszont nem ezek a célt tévesztett próbálkozások, hanem a feleslegesen időhúzó részek teszik tönkre. Már Leon kampányában kicsit irreális és sok, hogy a játék abszolút főellenségét 1,5 fejezeten keresztül kell csépelni, és még akkor sem halálozik el, addig a többi kampányban is halhatatlan monstrumokkal megküzdeni a legelemibb harci taktikát használva. A lényegük, hogy minél több lőszert pazaroljunk rájuk, vagy a tereptárgyak segítségével robbantsuk fel őket, de minimum háromszor és akkor negyedjére talán tovább enged a játék. Ez a mesés hármas szám pedig színtiszta időhúzás, amit szinte minden pályán elsütnek. Igaz ez a különböző repülőgépes üldözésre, ahol legalább 10 helikoptert kell lelőnünk, mire elszabadulunk, és annyi a dolgunk, hogy nyomjuk a gombot folyamatosan. Ami viszont pozitív, hogy nem töltődik vissza az életünk, még mindig gyógyszereket kell kreálni a növényekből, amely a minimalista készletünk matatásával történik, de ha netán nem sikerülne bevenni a pirulát a nagy akció közepette a társunk, segít rajtunk, így a halál viszonylag kevésszer köszönt le ránk, ha ügyesek vagyunk. Igen, a partnerünk egész okos, és a fegyvert is jól használja, így ha lőszerrel akarunk spórolni, akkor elég, ha rá hagyatkozunk. De persze, ez nem életbiztosítás. Mint ahogyan a játékban fellelhető gránátokra és elsősegély spray-re sem, amelyeket külön rekeszbe raktak, mert olyan ritkán fogjuk használni őket. Bár a tűzgránát hasznos tud lenni, ha zombit akarunk pörkölni, a villanógránátnak jóformán semmi értelme, ha töltényünk sincs és amúgy is az öklünket kell használni.
Amibe viszont nem lehet belekötni, sőt az év végi listán is helyezésgyanús, az a zene. Akihiko Narita többedmagával olyan zenét varázsolt számunkra, amelyre elismerően fogunk bólintani. Bár a zeneszerző már bizonyított a Devil May Cry 4 és a Resident Evil 5 esetében is, munkájának gyümölcse most ért be igazán, és a szimfonikus aláfestés mindig az adott eseményhez dukál. Ha kell adrenalint pumpál a trombita, ha kell a hegedű fájdalmas játéka szorítja össze a szívünket. A szinkron ugyanilyen profi munka, bár sokat nem tesz hozzá az amúgy is AAA-kategóriás zenéhez.
600 ember ide, 600 ember oda, a Capcom nem tudta lényegében mit akar. Valamilyen téren nyitni szeretett volna a közönség felé, de a régi vágású rajongóknak is kedvezni akart, ráadásul mindenképp meg akarta mutatni, hogy a Resident Evil-nek még van jövője. Éppen ezért egy akcióorientált, látványos program lett, amely shooterként a kevés töltény és a fapados harcrendszer miatt kevés, de horrorként még kevesebb a folyamatosan pörgő akciótól és szkriptektől. Ráadásul hiába hosszú a játék, ha a 20 órát mesterségesen repetitív megoldásokkal húzzák ki, megtoldva egy könnyen felejthető történettel, ám mesteri zenével. Túlságosan nagyot is akartak markolni, így rengeteg minden kicsúszott a kezeik közül, de talán majd legközelebb!
Értékelés: 78% (80/90/65)
Pro: Kontra:
- Kiváló
zene -
Graf-történetbeli hiányosságok
- Látványos
rendezés -
Mesterségesen hosszú, repetitív
- 3+1 kampány - Unalmas boss fightok
/Következő játékteszt: Max Payne 3/
Nekem személy szerint tetszett ez a rész is. Jó kis arcade, akciódús lövölde. Sokaknak ez nem tetszik, és ezért szidják, hogy "ez nem igazi resident evil", és egyebek. Nekem meg tök mindegy hogy mi a címe. Tényleg nem olyan, mint az előző részek, de engem ez nem zavar, és attól még jó szórakoztam, és lövöldöztem vele :)
Ha érdekel a kritika egyébként, akkor át tudom neked küldeni, de még viszonylag régebbi. Ja, és oda van írva, hogy a Max Payne 3 lesz a következő játék :D
Mi lesz a kovetkezo gamma? Castlevania LoS? Jaszottal mar vele? Szerintem az egy 10/10es :D
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.