Mitológiai lények lemészárlása modern környezetben, egyes-egyedül – az invázió beindult egy meglehetősen logikátlan ügyből kifolyólag, megállás nincs, csak kapkodjuk a fejünket az innen-onnan ideimportált förtelmek seregein, persze hiába nyitjuk fel az irodalomkönyveket. Pandóra szelencéjéről totál mást hallottunk, mint amit a Legendary-ban késztényként kezelnek. Ritka összeszedetlen, sablonokkal dobálózó erőltetett lövölde a Spark Unlimited karácsonyi dömpingbe célzott elvetélése, amellyel kis szerencsével senki nem fog játszani.
Pedig az elgondolással nem is lett volna különösebb probléma, ha kissé jobban utánajárnak a híres legendának, amit a történelem úgy ismer: Pandora szelencéje. Ehelyett a készítők gondoltak egy nagyot és a saját szájuk íze szerint formálták a mitológiai bestiákat, következetesség nélkül dobálták be őket a pályára, irtó közhelyes történetet kerekítettek neki – még ezt is megbocsátanánk neki, ha nem rugaszkodtak volna el az alapvető sztorivezetési szabályoktól. Mert ugye az események abszolút irreálisan követik egymást, csúfondáros fordulatokkal operálnak, mi pedig csak hagyjuk magunkat sodródni az árral. Türelmes lelkületűek most igazán fölényben érezhetik magukat. A történelem ilyesfajta elferdítése úgy látszik a Spark fejlesztőcsapatának sajátja, hiszen legutóbb a Turning Point: Fall of Liberty-vel is egy alternatív második világháborús eseményeket közvetítettek felénk, ahol a németek a jenkiket szülőföldjükön ostromolták – a végeredmény nem is volt kétséges: szépet bukfencezett kritikailag és eladásilag. A papírforma a Legendary-val is bejött, ugyan az E3 alatt némi bíztató jeleket véltünk felfedezni, hiszen kinek ne jönne be a legendákból ismerős szörnyek mészárlása, csakhogy a megvalósítás itt sem okozott üdvösséget.
A témából sokkal többet lehetett volna kihozni, ehelyett középszerű játékelemeket dobáltak egymásra, nulla egyediséggel és pont ott vágták el a szórakozásunkat, ahol kedvezőbb lenne mindenkinek. A történetben egy Jack Deckard nevű mestertolvajt alakítunk, aki műtárgyakra specializálódott, felbérelnek minket, hogy lopjuk el a hírhedt Pandora Boxát egy new yorki múzeumból. Az aggasztó előjelek ellenére belevágunk a feladatba és a rutinmunka egy apró malőr miatt csúfos végeredménybe torkollik, és innen végletekig egyszerű a képlet: az utcákat elözönlik a legendákból ismerős tarka-barka szörnyetegek, sőt olyanok is, akik nem is onnan származnak, apró-cseprő rémségek és öt emelet magas monstrumok, akár a levegőben is. Ha már így alakult, próbáljuk helyrehozni a helyrehozhatatlant: megkeresni és előállítani az igazi felelőst, többek között a munkaadónkat, hiszen mi csak egy nélkülözhető fogaskerék lennénk egy gépezetben. Addig bizony hosszú az út és számtalan egzotikus rémség feni ránk a fogát, csápjait, csőrét stb. A pályák teljesen sablonosak, föld alatt, föld felett, házakban, erdőkben – miért is pontosan, nem tudjuk. Rendet rakunk és annyi, ne kérdezősködjünk.
Szóval a gondolkodás felesleges, hiszen amikor felkapnánk a fejünket, hogy hé, ez nem így volt, akkor már bizony pumpálni kell az ólmot, hiszen az ellenfelek özönlenek elegen. A kínálatuk pedig színes, legyenek azok a vérfarkasok, akik faltól, falig rugaszkodnak el, mígnem ránk vetik magukat, vagy a hátborzongató Nari, aki tárgyakat kap fel és hajigálja felénk, olykor egészen rendkívüli tárgyakat. Bár mindegyik egy kimondott taktikát igényel, legalábbis elsőre, utána már felkészülten fogadjuk mindegyiket. Néha főellenségekkel is összefutunk, komplex gondolkodást itt is félretehetjük, a titkok minden esetben adja magát – olykor már némi elismeréssel adózunk a fejlesztőknek tetemeik felett. Jellemző a szörnyekre, hogy totál kiszámíthatatlanul viselkednek, ez viszont az MI hibája, olykor eléggé furfangos módszerrel támadnak, mi pedig vért izzadunk, máskor meg bambán méláznak, el sem téveszthetjük a célt. Néha cselekedeteiket egy script határozza meg, a sztori csavarjait előkészítve.
Némi idejét múlt ugrándozással próbálják feltornászni az üresjáratok hangulatát, persze pont az ellentétét érik el a fejlesztők. Mert az ugrándozás korántsem annyira lenyűgöző, inkább oda nem illő. Legyen valami ilyen is elvben adagolják, csakhogy az irányítás nehézségei miatt totál idegesítőek ezek a platformrészek. Ráadásul meglehetősen szűk a játéktér, láthatatlan falakba ütközünk, ami mostanság igen elmaradott és lusta megoldás, továbbá gyakorta beleakadunk a tereptárgyakba, hogy a továbbjutást gátolják. A kihívás tehát nem abban van, hogy legyőzzünk pl. egy Minotaurust, hanem abban, hogy a pályák szűkössége miatt ne adjuk fel idő előtt a küzdelmet.
Hiába a hatalmas lények, amikor a cső-FPS miatt igen szűkösnek érezzük a teret, amit olyan célokért kell elviselnünk, mint menj ide és ide, ahol elforgatsz egy fogantyút, mire kinyílik egy ajtó, ahol aztán némi csetepaté következik, majd újfent a továbbjutáshoz kell ajtókat nyitogatni biztonsági szobák vezérlőjének megtalálásával. És ez mindvégig így megy. Furfangos fejtörőkkel nem találkozunk, s jegyezzük meg, ha egy tárgy zölden izzik, akkor abba egyszerűen bele kell lőni egy sorozatot a tucat-shooter fegyverarzenáljának valamelyikével. Hoppá! Nem múlik ki az ellen? Elő a fejszét és válasszuk el a fejét a nyakától? Mire erre rájövünk, vagy két tár veszett oda.
Deckard bugrisnak Pandora szelencéjének szerencsétlen kinyitása után egy különös pecsét jelent meg a karján, ami arra hivatott, hogy a megölt teremtmények után az életereje feltöltődik. Szóval magunkba szippanthatjuk a lemészárolt rémek éltető energiáit, ezzel javítva fizikai állapotunkat, továbbá felhasználhatjuk még az ellenfelek ellen apró energia-löketként. A játék egyetlen újdonsága volt ez, ám éppen olyan kihagyott ötlet, mint a cucc egésze. Ellenben a multiban is ezt az ún. animust kell gyűjtögetnünk a vérfarkasok vs. emberek párharcában. A többjátékos opció néhány meccs után felejthető is.
A grafikai motor egyetlen látványos húzása a robosztus bossok megvalósítása, mondjuk egy Gears of War 2 után ezek is eltörpülnek és a külső terek is eléggé pixelesek, a belső pedig már vitán felül elmaradottak. Nincs érzékük a felhasznált objektumok logikus lepakolásához sem a programozóknak, a sablonosság tökéletes jelző. Stílustalan látvány, komor, szürke tónusok – üvegtekintetű emberi modellekkel. Egynek jó, de közelről kiábrándító. Hasonlóan az audio rész is megbotránkozatóan statikus, némi feszültségkeltő zörej és kész, unalmas rockzenei betétek a küzdelmek alatt, fintorgásra késztetve az igényeseket.
Nehéz szívvel rázom a fejemet a játék kapcsán, hiszen maga a téma megért volna néhány patront, ha ügyesen rakják össze, nem pedig így, minden egyediséget és odafigyelést nélkülözve. Tényleg csak akkor vehető elő, ha már nincs kedv a komolyabb programokhoz, ellenben némi lövöldözésre kaphatóak vagytok. A Legendary nem fogja meghálálni a vele töltött időt, a bosszantó középszerűsége miatt nincs benne annyi potenciál, ami manapság elvárható lenne. Mitológiai lényeket öldösni pedig 15 percnél tovább nem érdekes, higgyétek el!
A témából sokkal többet lehetett volna kihozni, ehelyett középszerű játékelemeket dobáltak egymásra, nulla egyediséggel és pont ott vágták el a szórakozásunkat, ahol kedvezőbb lenne mindenkinek. A történetben egy Jack Deckard nevű mestertolvajt alakítunk, aki műtárgyakra specializálódott, felbérelnek minket, hogy lopjuk el a hírhedt Pandora Boxát egy new yorki múzeumból. Az aggasztó előjelek ellenére belevágunk a feladatba és a rutinmunka egy apró malőr miatt csúfos végeredménybe torkollik, és innen végletekig egyszerű a képlet: az utcákat elözönlik a legendákból ismerős tarka-barka szörnyetegek, sőt olyanok is, akik nem is onnan származnak, apró-cseprő rémségek és öt emelet magas monstrumok, akár a levegőben is. Ha már így alakult, próbáljuk helyrehozni a helyrehozhatatlant: megkeresni és előállítani az igazi felelőst, többek között a munkaadónkat, hiszen mi csak egy nélkülözhető fogaskerék lennénk egy gépezetben. Addig bizony hosszú az út és számtalan egzotikus rémség feni ránk a fogát, csápjait, csőrét stb. A pályák teljesen sablonosak, föld alatt, föld felett, házakban, erdőkben – miért is pontosan, nem tudjuk. Rendet rakunk és annyi, ne kérdezősködjünk.
Szóval a gondolkodás felesleges, hiszen amikor felkapnánk a fejünket, hogy hé, ez nem így volt, akkor már bizony pumpálni kell az ólmot, hiszen az ellenfelek özönlenek elegen. A kínálatuk pedig színes, legyenek azok a vérfarkasok, akik faltól, falig rugaszkodnak el, mígnem ránk vetik magukat, vagy a hátborzongató Nari, aki tárgyakat kap fel és hajigálja felénk, olykor egészen rendkívüli tárgyakat. Bár mindegyik egy kimondott taktikát igényel, legalábbis elsőre, utána már felkészülten fogadjuk mindegyiket. Néha főellenségekkel is összefutunk, komplex gondolkodást itt is félretehetjük, a titkok minden esetben adja magát – olykor már némi elismeréssel adózunk a fejlesztőknek tetemeik felett. Jellemző a szörnyekre, hogy totál kiszámíthatatlanul viselkednek, ez viszont az MI hibája, olykor eléggé furfangos módszerrel támadnak, mi pedig vért izzadunk, máskor meg bambán méláznak, el sem téveszthetjük a célt. Néha cselekedeteiket egy script határozza meg, a sztori csavarjait előkészítve.
Némi idejét múlt ugrándozással próbálják feltornászni az üresjáratok hangulatát, persze pont az ellentétét érik el a fejlesztők. Mert az ugrándozás korántsem annyira lenyűgöző, inkább oda nem illő. Legyen valami ilyen is elvben adagolják, csakhogy az irányítás nehézségei miatt totál idegesítőek ezek a platformrészek. Ráadásul meglehetősen szűk a játéktér, láthatatlan falakba ütközünk, ami mostanság igen elmaradott és lusta megoldás, továbbá gyakorta beleakadunk a tereptárgyakba, hogy a továbbjutást gátolják. A kihívás tehát nem abban van, hogy legyőzzünk pl. egy Minotaurust, hanem abban, hogy a pályák szűkössége miatt ne adjuk fel idő előtt a küzdelmet.
Hiába a hatalmas lények, amikor a cső-FPS miatt igen szűkösnek érezzük a teret, amit olyan célokért kell elviselnünk, mint menj ide és ide, ahol elforgatsz egy fogantyút, mire kinyílik egy ajtó, ahol aztán némi csetepaté következik, majd újfent a továbbjutáshoz kell ajtókat nyitogatni biztonsági szobák vezérlőjének megtalálásával. És ez mindvégig így megy. Furfangos fejtörőkkel nem találkozunk, s jegyezzük meg, ha egy tárgy zölden izzik, akkor abba egyszerűen bele kell lőni egy sorozatot a tucat-shooter fegyverarzenáljának valamelyikével. Hoppá! Nem múlik ki az ellen? Elő a fejszét és válasszuk el a fejét a nyakától? Mire erre rájövünk, vagy két tár veszett oda.
Deckard bugrisnak Pandora szelencéjének szerencsétlen kinyitása után egy különös pecsét jelent meg a karján, ami arra hivatott, hogy a megölt teremtmények után az életereje feltöltődik. Szóval magunkba szippanthatjuk a lemészárolt rémek éltető energiáit, ezzel javítva fizikai állapotunkat, továbbá felhasználhatjuk még az ellenfelek ellen apró energia-löketként. A játék egyetlen újdonsága volt ez, ám éppen olyan kihagyott ötlet, mint a cucc egésze. Ellenben a multiban is ezt az ún. animust kell gyűjtögetnünk a vérfarkasok vs. emberek párharcában. A többjátékos opció néhány meccs után felejthető is.
A grafikai motor egyetlen látványos húzása a robosztus bossok megvalósítása, mondjuk egy Gears of War 2 után ezek is eltörpülnek és a külső terek is eléggé pixelesek, a belső pedig már vitán felül elmaradottak. Nincs érzékük a felhasznált objektumok logikus lepakolásához sem a programozóknak, a sablonosság tökéletes jelző. Stílustalan látvány, komor, szürke tónusok – üvegtekintetű emberi modellekkel. Egynek jó, de közelről kiábrándító. Hasonlóan az audio rész is megbotránkozatóan statikus, némi feszültségkeltő zörej és kész, unalmas rockzenei betétek a küzdelmek alatt, fintorgásra késztetve az igényeseket.
Nehéz szívvel rázom a fejemet a játék kapcsán, hiszen maga a téma megért volna néhány patront, ha ügyesen rakják össze, nem pedig így, minden egyediséget és odafigyelést nélkülözve. Tényleg csak akkor vehető elő, ha már nincs kedv a komolyabb programokhoz, ellenben némi lövöldözésre kaphatóak vagytok. A Legendary nem fogja meghálálni a vele töltött időt, a bosszantó középszerűsége miatt nincs benne annyi potenciál, ami manapság elvárható lenne. Mitológiai lényeket öldösni pedig 15 percnél tovább nem érdekes, higgyétek el!
először is, látom a játék hibáit - OKÉ?
de miért nem lehet megemlíteni a jó tulajdonságokat is? pl, hogy elérték azt a fejlesztők a játéknál, hogy ne érezzem magam úgy, hogy Level 1, Level 2, Level 3, hanem egyetlen egybefolyó hatalmas őrület az egész, az elejétől a végéig
és ez szerintem dicséretes, nincs megállás egy pillanatra se, az egész kibaszottul filmes hangulatot áraszt - elképzelhető, hogy filmként jobban is működne - a Gólem felvezetése, és tombolása, majd legyőzése a Time Squaren meg egy epic momentum - hasonlóan jó a metrós lövöldözés, amikor Deckard átáll a másik banda oldalára
értem hogy Gears of War 2, guess what? NINCS PC-re GoW2 mai napig se, szóval hagy ne érdekeljen PC-n, hogy konzol fronton van jobb
most az is baj, hogy lineáris, és csőben haladunk? meg az is, ha gondolkodni kell és le kell vágnia farkas fejét? ez ilyen van rajta sapka, nincs rajta sapka esete, nekem tetszett, hogy minden lény ellen van egy legyőzési mód, még ha nem is az elvárt
és a játék relativizálni akarja honnét is származnak ezek a lények, mert okés hogy van mítosz, de az egy dolog, a valóság egészen más
és miért is baj, hogy Pandóra dobozából kerülnek ki a lények? Történelem ismeri? Róma bukását ismeri a történelem, maradjunk a mitológiánál
a Fall of Liberty tényleg egy trágya, de ez nem rossz, és Hard fokozaton kellemes kihívást is nyújt, nem lehet rajta olyan egykönnyen végigszaladni
elégszar?:D kb ennyi a véleményem és nemtom valaki irta lejebb h nem annyira gáz a graf
srác elmult 2004 mer kb akkor voltak ien texturák sztem
Nekem a demóhoz volt szerencsém, de még azt se volt türelmem végig vinni. Pedig mikor megláttam az animus energiával "megáldott" bal kezet, jobban pedig a fegyver hirtelen azt hittem egy BioShock stílusú játék, de nem.
Ez a játék tényleg egy fos...xD
badarság
baromság
brahizás
fasz
faszikám
gyors mozdulat
hím madár
kakas
kis szénaboglya
vakmerőség
vízcsap
na most vajon melyik? :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.