Szerettünk mindenféle dolgot rombolni gyerekkorunkban. Felhúzni nagydarab LEGO építményeket, hogy aztán egy képzeletbeli ágyúgolyóval szétlőhessük őket, ledöntve ezzel azt, amin előtte hosszú órákat dolgoztunk...
Páran talán tovább is mentek, és petárdával robbantottak fel homokvárat, néhányan pedig az igazi tettektől félve egyedül filmeken élvezték ki, ahogy Svarci éppen a földdel tesz egyenlővé egy plázát. A destruktív hajlam mindenkiben ott bujkál, és örömömre szolgál bejelenteni, hogy nem kell többé magunkba fojtanunk ezt a felszabadító érzést: az új Red Factionben végre kiélhetjük vágyainkat!
A Red Faction szériát fabrikáló Volition már egy ideje próbálkozik sikereket elérni a pálya rombolhatóságának újszerű megvalósításával, ám mindeddig nem voltak képesek továbblépni az erős középszintnél. Érdekes állatfajta ez a játék, ugyanis kissé szembemegy a legtöbb konkurens által követett irányvonallal. Míg általában a technikai újdonságok azért születnek meg, hogy a fejlesztők érdekesebbé, esetleg realisztikusabbá tehessenek velük egy már kész koncepciót, addig a Red Faction esetében a technikai újdonság képezi magát a koncepciót. Ez a technika pedig nem más, mint a pályán található építmények teljes és részletes rombolhatóságának megvalósítása, hihetetlenül magas szinten, és ezzel gyakorlatilag elmondtam majdnem mindent, ami miatt a Guerrilla képes felülemelkedni a középszerűségen.
A Volition fejlesztőcsapata kicsit újragondoltatta velünk a játékmenet fogalmát, s az ebben lakozó lehetőségeket jó ideig nem is fogjuk tudni teljesen kihasználni, mert egyszerűen az agyunk nincs ráállva, ennyi év játékélmény után túlságosan megszoktuk már azt, hogy a pálya szent és sérthetetlen. Ha a pályatervezők leraktak egy épületet, azt megkerülhetjük, vagy belemehetünk, esetleg elbújhatunk a fala mellé az ellenséges golyózápor elől, és ennyi. Ha belelőttünk, a golyónyomok látszódtak egy ideig, aztán eltűntek, ha nekimentünk kocsival, akkor pedig egyszerűen csak lepattantunk róla. Nos, az új Red Faction esetében mindez másképpen néz ki. Amikor először játszottam még a demó verzióval, olyan másfél perc után csaptam csak a homlokomra, mondván: „mi a francot kerülgetem én itt ezt a téglakerítést?". Fogtam magam és a játék legkirályabb fegyverét, a pörölykalapácsot használva szépen széjjelvágtam magam előtt az akadályokat, egyenes utat hasítva célomhoz, közben pedig csak ujjongani tudtam, mennyire király is ez a rendszer. A következő húsz perc persze azzal telt el, hogy mászkáltam körbe a pályán, és szétkalapáltam mindent, amit csak találtam.
Elménknek el kell szakadnia a statikus objektumoktól, a mozdíthatatlan tereptárgyaktól és a fixen berögzített épületektől. A Red Factionben a domborzaton kívül minden, amit emberkéz épített, szerelt össze, hagyott ott, rakott le, telepített oda darabokra lőhető, ripityára robbantható, rommá kalapálható, és ez 360 fokkal (hmm… öööö) megfordítja hozzáállásunkat az egyébként sztenderd TPS anyag játékmenetéhez, és merőben más gondolkodásmódot kíván. Tegyük fel ugyanis, hogy éppen vidáman mászkálunk a Mars felszínén, és meglátjuk, hogy az előttünk lévő helyőrség tornyából egy alávaló mesterlövész próbálja meg éppen egy parányi nehézfém agyunkba juttatásával elrontani a szép napunkat. Mit teszünk ilyenkor a Call of Duty 4-ben (tekintsünk el attól, hogy az éppen nem a Marson játszódik, a torony és a mesterlövész a lényeg). Fogjuk magunkat és távolról visszanyalunk neki egy hasonló kaliberű mordállyal, esetleg megközelítjük az objektumot, felmászunk a tetejére és közvetlen közelről kerülünk korántsem kedves kapcsolatba kiszemelt kártevőnkkel (eskü nem direkt csinálom).
Mit tehetünk azonban az újgenerációs Red Faction előtt ülve? Nemes egyszerűséggel foghatunk egy rakétavetőt és kirobbanthatjuk alóla az épületet, kacagva, ahogy szerencsétlen megtapasztalja milyen fájdalmas a gravitáció négy emelet magasról. Vagy odamehetünk, és kalapáccsal szétverve a tartópilléreket ugyanezt a hatást érhetjük el, csak éppen ezerszer nagyobb kielégülést (khmmm) okozva magunknak. Találtunk egy ellenségtől hemzsegő struktúrát, melynek három szintjén huszonhat rosszarcú várja, hogy újabb testnyílásokat tárhasson fel rajtunk? Minek küzdjünk meg velük szemtől szembe, mikor akár sunyiban felpakolhatunk a ház oldalára némi robbanóanyagot, hogy aztán az épület integritását „kissé" megbontva ott dögöljenek meg egyszerre mindannyian.
Egy szó, mint száz: a Guerrillában ilyen és ehhez hasonló dolgok képezik a játék lényegét és esszenciáját. A legjobb, hogy ezek nem előre szkriptelt események: ha háromszor három különböző pontról robbantunk fel egy házat, különböző részeit pusztítva el, akkor három különböző módon láthatjuk majd, ahogy a szemünk előtt összeomlik. Minden építménynek megtalálhatjuk a maga fontos alkotóelemeit, támaszfalait, pilléreit, melyeket a megfelelő célszerszámmal kezelésbe véve hathatós destrukciót vihetünk véghez (az építészmérnökök kedvenc játéka lesz). Mondanom sem kell, hogy ennek megfelelően át kell értékelnünk a fedezék fogalmát is, hiszen nincs többé olyan, hogy egy faldarab megvéd mindentől.
Számos járművel és járművezetős résszel is találkozunk a Red Factionben, melyek ugyan nem annyira hangsúlyosak, mint mondjuk a Halo 3 hasonló szekvenciái, és itt a fejlesztők nem is adnak annyiféle különböző járgányt a kezünk alá, azért összességében az irányítás és az élmény maximálisan ott van. Ezek után talán már mondanom sem kell, hogy a nagyobb darab páncélozott autókkal megfelelő sebességgel érkezve elsodorhatunk kisebb-nagyobb létesítményeket, és úgy általánosan is nagyon nagy királynak érezhetjük magunkat, egyedüli bánatunk, hogy a többjátékos üzemmódban már nem kaptak szerepet a verdák.
Ahogy azt már a cikk elején is említettem, a Guerrillában mindent a rombolásnak és a rombolhatóságnak vetettek alá a fejlesztők, s ez alól nem kivétel a történet, illetve az egyjátékos kampány felépítése sem. Nem véletlenül kezdtem a cikket inkább a játékmenet bemutatásával, mindezek után ugyanis a sztori már kissé fekete levesként csobban a nyakunkba. Hősünk, Alec Mason a Marsra érkezik azzal a célzattal, hogy itt majd szépen békében elbányászgat hátralevő életében. De jön a gonosz EDF (Earth Defense Force) és megölik a testvérét, így úgy dönt, beáll a lázadó Red Faction csoportba, és elkezd harcolni a Mars felszabadításáért. Az EDF elnyomja és embertelen munkára kényszeríti szegény bányászokat a vörös bolygó felszínének különböző szektoraiban, melyeket egytől egyig fel kell szabadítanunk a történet során, egyfajta kötetlen, sandbox-szerű formában. Az egy adott területen található küldetések általában valamiféle EDF bázisok elleni merényleteket tűznek ki célul, de előfordulhat védekezésre, vagy éppen ellenséges rakomány zsákmányolására irányuló misszió is. Amennyiben ezeket sikerrel abszolváljuk, úgy egyrészt növelhetjük a helyi lakosság morálját és a mi támogatottságunkat, aminek köszönhetően ők alkalomadtán segítenek majd nekünk küldetéseink során. Másrészt pedig ezeket követően minden szektor liberalizálása egy nagyobb történetcentrikus akcióval végződik, amely előrelendíteni a Red Faction fantáziátlan és unalmas sztorivonalát. A lényeg minden esetben egyvalami: fel kell robbantanunk, porrá kell lőnünk, szét kell ágyúznunk ami szembe jön, elvégre nem véletlenül vagyunk gerillák!
Amennyire az egyjátékos kampányt egyedül a pusztítás frissítő érzése viszi el a hátán, annyira kiemelkedően jóra sikerült a Red Faction 16 játékos multiplayer üzemmódja. A legfontosabb extra, hogy itt bekerült tíz használható pakk az arzenálunkba, melyekkel különböző képességekre tehetünk szert. Valamelyik láthatatlanná tesz, valamelyikkel repülni tudunk rövid távokat, valamelyikkel be tudunk rontani egy falon át az épületbe, és hasonló extrákra tessék gondolni. Ráadásul a fejlesztők nem fogták vissza a kreativitásukat, és olyan újító szellemű játékmódokkal rukkoltak elő, mint a Damage Control. Ebben két csapat küzd három pont elfoglalásáért, amihez el kell pusztítaniuk a pontokon található épületet, majd az egyedül multiplayerben helyet kapó újjáépítő fegyverrel újra fel kell húzniuk azt! Az egyik legpoénosabb játéktípus a Siege, ahol két csapat felváltva kerül a pályára, és a cél az, hogy megmutassák, adott idő alatt ki tud több kárt tenni az EDF ingó és ingatlan értékeiben, de hasonlóan elmés a Demolition is, ahol egy véletlenszerűen kiválasztott játékos a pusztító, és úgy tud minél több pontot szerezni, hogy annyi mindent rombol le, amennyit csak tud. A fejlesztők ráadásul olyan figyelmesek, hogy azok számára, akik nem szeretnek online nyomulni, de azért egy otthoni mókát a haverokkal nem utasítana vissza, beépítették a Wrecking Crew módot, ahol legfeljebb négy játékos válthatja egymást, és a cél ismételten csak a minél nagyobb destruktivitás. Persze a szabályrendszeren módosíthatunk, így meghatározhatjuk, hogy milyen fegyver álljon a rendelkezésünkre ehhez, milyen hátizsákot szeretnénk használni, aminek köszönhetően szerezhetünk magunknak és a társaságunknak néhány felejthetetlen órát (az egész koncepció hasonlít kicsit a Burnout 3 közkedvelt crash-éhez, és legalább annyira mókás is).
Ahogy azt már sokadszorra írom, a Red Faction fejlesztői mindent a soha nem látott részletességű rombolás kiteljesítésének vetettek alá. A single player teljesen erre épül, a többjátékos mód savát és borsát is ez adja, gyakorlatilag az anyag minden pozitívuma és negatívuma eköré épül. Sajnos ezt sínylette meg a grafika, illetve a képi világ is. Technikailag igazából nincs gond a megjelenítés minőségével, művészileg már sajnos annál inkább. Tippre a készítők azért ragaszkodtak mindenképp a marsi helyszínhez, mert így egyszerűen meg tudják magyarázni, miért nincsen semmi tereptárgy, díszítőelem, vagy bármi más, ami egy kis változatosságot hozna a javarészt egyhangú pályákba. Valószínűleg erre azért volt szükség, mert a játékmotor nem bírna el ennél többet eme hihetetlen részletességű fizikai modellezés mellett. Oké, értem én, hogy Mars, meg minden, de akkor is unalmas hosszú órákon át ugyanazt a vörös homokot bámulni. De valahogy ettől függetlenül, művészileg sem áll össze a dolog, egyszerűen nem jó ránézni a cuccra, na. Ugyanolyan kockaépületek mindenhol, ugyanolyan színekben, ugyanolyan design alapján. A hangok viszont nagyon ütnek, a szinkron kivételével, mert az ismételten csak nagyon gyengére sikeredett.
Milyen tehát a Red Faction? Összességében kicsit egyhangú, gyenge történettel, felejthető karakterekkel, néhol monoton játékmenettel, de mindent felülmúlóan élvezetes, látványos pusztítással, ami elviszi a hátán az egyébként elég hosszú egyjátékos kampányt. S ha azzal végeztünk vár ránk a remekül kitalált és felépített multiplayer, rengeteg lehetőséggel és vidám, pörgős játékmenettel, aminek köszönhetően a Guerrilla hosszú ideig képes lekötni bárkit, aki ad neki egy esélyt. Ha szeretsz dolgokat a földdel egyenlővé tenni, élvezettel csapsz szét bármit egy kalapáccsal, vagy változtatsz hamuvá egy robbanótöltettel, akkor az új Red Faction mindenképp kötelező vétel. Egyébként „csak" erősen ajánlott. Legközelebb pedig remélem (talán majd a következő konzolgenerációban?), hogy ez a technika szélesebb körben elterjed, s beépül a játékmenetbe úgy, hogy a rombolás nem maga a cél, hanem csak egy újabb lépcsőfok a realisztikusabb élmény irányába. Képzeljetek csak el egy Gears of War folytatást közel teljesen pusztítható környezettel!
A Red Faction szériát fabrikáló Volition már egy ideje próbálkozik sikereket elérni a pálya rombolhatóságának újszerű megvalósításával, ám mindeddig nem voltak képesek továbblépni az erős középszintnél. Érdekes állatfajta ez a játék, ugyanis kissé szembemegy a legtöbb konkurens által követett irányvonallal. Míg általában a technikai újdonságok azért születnek meg, hogy a fejlesztők érdekesebbé, esetleg realisztikusabbá tehessenek velük egy már kész koncepciót, addig a Red Faction esetében a technikai újdonság képezi magát a koncepciót. Ez a technika pedig nem más, mint a pályán található építmények teljes és részletes rombolhatóságának megvalósítása, hihetetlenül magas szinten, és ezzel gyakorlatilag elmondtam majdnem mindent, ami miatt a Guerrilla képes felülemelkedni a középszerűségen.
A Volition fejlesztőcsapata kicsit újragondoltatta velünk a játékmenet fogalmát, s az ebben lakozó lehetőségeket jó ideig nem is fogjuk tudni teljesen kihasználni, mert egyszerűen az agyunk nincs ráállva, ennyi év játékélmény után túlságosan megszoktuk már azt, hogy a pálya szent és sérthetetlen. Ha a pályatervezők leraktak egy épületet, azt megkerülhetjük, vagy belemehetünk, esetleg elbújhatunk a fala mellé az ellenséges golyózápor elől, és ennyi. Ha belelőttünk, a golyónyomok látszódtak egy ideig, aztán eltűntek, ha nekimentünk kocsival, akkor pedig egyszerűen csak lepattantunk róla. Nos, az új Red Faction esetében mindez másképpen néz ki. Amikor először játszottam még a demó verzióval, olyan másfél perc után csaptam csak a homlokomra, mondván: „mi a francot kerülgetem én itt ezt a téglakerítést?". Fogtam magam és a játék legkirályabb fegyverét, a pörölykalapácsot használva szépen széjjelvágtam magam előtt az akadályokat, egyenes utat hasítva célomhoz, közben pedig csak ujjongani tudtam, mennyire király is ez a rendszer. A következő húsz perc persze azzal telt el, hogy mászkáltam körbe a pályán, és szétkalapáltam mindent, amit csak találtam.
Elménknek el kell szakadnia a statikus objektumoktól, a mozdíthatatlan tereptárgyaktól és a fixen berögzített épületektől. A Red Factionben a domborzaton kívül minden, amit emberkéz épített, szerelt össze, hagyott ott, rakott le, telepített oda darabokra lőhető, ripityára robbantható, rommá kalapálható, és ez 360 fokkal (hmm… öööö) megfordítja hozzáállásunkat az egyébként sztenderd TPS anyag játékmenetéhez, és merőben más gondolkodásmódot kíván. Tegyük fel ugyanis, hogy éppen vidáman mászkálunk a Mars felszínén, és meglátjuk, hogy az előttünk lévő helyőrség tornyából egy alávaló mesterlövész próbálja meg éppen egy parányi nehézfém agyunkba juttatásával elrontani a szép napunkat. Mit teszünk ilyenkor a Call of Duty 4-ben (tekintsünk el attól, hogy az éppen nem a Marson játszódik, a torony és a mesterlövész a lényeg). Fogjuk magunkat és távolról visszanyalunk neki egy hasonló kaliberű mordállyal, esetleg megközelítjük az objektumot, felmászunk a tetejére és közvetlen közelről kerülünk korántsem kedves kapcsolatba kiszemelt kártevőnkkel (eskü nem direkt csinálom).
Mit tehetünk azonban az újgenerációs Red Faction előtt ülve? Nemes egyszerűséggel foghatunk egy rakétavetőt és kirobbanthatjuk alóla az épületet, kacagva, ahogy szerencsétlen megtapasztalja milyen fájdalmas a gravitáció négy emelet magasról. Vagy odamehetünk, és kalapáccsal szétverve a tartópilléreket ugyanezt a hatást érhetjük el, csak éppen ezerszer nagyobb kielégülést (khmmm) okozva magunknak. Találtunk egy ellenségtől hemzsegő struktúrát, melynek három szintjén huszonhat rosszarcú várja, hogy újabb testnyílásokat tárhasson fel rajtunk? Minek küzdjünk meg velük szemtől szembe, mikor akár sunyiban felpakolhatunk a ház oldalára némi robbanóanyagot, hogy aztán az épület integritását „kissé" megbontva ott dögöljenek meg egyszerre mindannyian.
Egy szó, mint száz: a Guerrillában ilyen és ehhez hasonló dolgok képezik a játék lényegét és esszenciáját. A legjobb, hogy ezek nem előre szkriptelt események: ha háromszor három különböző pontról robbantunk fel egy házat, különböző részeit pusztítva el, akkor három különböző módon láthatjuk majd, ahogy a szemünk előtt összeomlik. Minden építménynek megtalálhatjuk a maga fontos alkotóelemeit, támaszfalait, pilléreit, melyeket a megfelelő célszerszámmal kezelésbe véve hathatós destrukciót vihetünk véghez (az építészmérnökök kedvenc játéka lesz). Mondanom sem kell, hogy ennek megfelelően át kell értékelnünk a fedezék fogalmát is, hiszen nincs többé olyan, hogy egy faldarab megvéd mindentől.
Számos járművel és járművezetős résszel is találkozunk a Red Factionben, melyek ugyan nem annyira hangsúlyosak, mint mondjuk a Halo 3 hasonló szekvenciái, és itt a fejlesztők nem is adnak annyiféle különböző járgányt a kezünk alá, azért összességében az irányítás és az élmény maximálisan ott van. Ezek után talán már mondanom sem kell, hogy a nagyobb darab páncélozott autókkal megfelelő sebességgel érkezve elsodorhatunk kisebb-nagyobb létesítményeket, és úgy általánosan is nagyon nagy királynak érezhetjük magunkat, egyedüli bánatunk, hogy a többjátékos üzemmódban már nem kaptak szerepet a verdák.
Ahogy azt már a cikk elején is említettem, a Guerrillában mindent a rombolásnak és a rombolhatóságnak vetettek alá a fejlesztők, s ez alól nem kivétel a történet, illetve az egyjátékos kampány felépítése sem. Nem véletlenül kezdtem a cikket inkább a játékmenet bemutatásával, mindezek után ugyanis a sztori már kissé fekete levesként csobban a nyakunkba. Hősünk, Alec Mason a Marsra érkezik azzal a célzattal, hogy itt majd szépen békében elbányászgat hátralevő életében. De jön a gonosz EDF (Earth Defense Force) és megölik a testvérét, így úgy dönt, beáll a lázadó Red Faction csoportba, és elkezd harcolni a Mars felszabadításáért. Az EDF elnyomja és embertelen munkára kényszeríti szegény bányászokat a vörös bolygó felszínének különböző szektoraiban, melyeket egytől egyig fel kell szabadítanunk a történet során, egyfajta kötetlen, sandbox-szerű formában. Az egy adott területen található küldetések általában valamiféle EDF bázisok elleni merényleteket tűznek ki célul, de előfordulhat védekezésre, vagy éppen ellenséges rakomány zsákmányolására irányuló misszió is. Amennyiben ezeket sikerrel abszolváljuk, úgy egyrészt növelhetjük a helyi lakosság morálját és a mi támogatottságunkat, aminek köszönhetően ők alkalomadtán segítenek majd nekünk küldetéseink során. Másrészt pedig ezeket követően minden szektor liberalizálása egy nagyobb történetcentrikus akcióval végződik, amely előrelendíteni a Red Faction fantáziátlan és unalmas sztorivonalát. A lényeg minden esetben egyvalami: fel kell robbantanunk, porrá kell lőnünk, szét kell ágyúznunk ami szembe jön, elvégre nem véletlenül vagyunk gerillák!
Amennyire az egyjátékos kampányt egyedül a pusztítás frissítő érzése viszi el a hátán, annyira kiemelkedően jóra sikerült a Red Faction 16 játékos multiplayer üzemmódja. A legfontosabb extra, hogy itt bekerült tíz használható pakk az arzenálunkba, melyekkel különböző képességekre tehetünk szert. Valamelyik láthatatlanná tesz, valamelyikkel repülni tudunk rövid távokat, valamelyikkel be tudunk rontani egy falon át az épületbe, és hasonló extrákra tessék gondolni. Ráadásul a fejlesztők nem fogták vissza a kreativitásukat, és olyan újító szellemű játékmódokkal rukkoltak elő, mint a Damage Control. Ebben két csapat küzd három pont elfoglalásáért, amihez el kell pusztítaniuk a pontokon található épületet, majd az egyedül multiplayerben helyet kapó újjáépítő fegyverrel újra fel kell húzniuk azt! Az egyik legpoénosabb játéktípus a Siege, ahol két csapat felváltva kerül a pályára, és a cél az, hogy megmutassák, adott idő alatt ki tud több kárt tenni az EDF ingó és ingatlan értékeiben, de hasonlóan elmés a Demolition is, ahol egy véletlenszerűen kiválasztott játékos a pusztító, és úgy tud minél több pontot szerezni, hogy annyi mindent rombol le, amennyit csak tud. A fejlesztők ráadásul olyan figyelmesek, hogy azok számára, akik nem szeretnek online nyomulni, de azért egy otthoni mókát a haverokkal nem utasítana vissza, beépítették a Wrecking Crew módot, ahol legfeljebb négy játékos válthatja egymást, és a cél ismételten csak a minél nagyobb destruktivitás. Persze a szabályrendszeren módosíthatunk, így meghatározhatjuk, hogy milyen fegyver álljon a rendelkezésünkre ehhez, milyen hátizsákot szeretnénk használni, aminek köszönhetően szerezhetünk magunknak és a társaságunknak néhány felejthetetlen órát (az egész koncepció hasonlít kicsit a Burnout 3 közkedvelt crash-éhez, és legalább annyira mókás is).
Ahogy azt már sokadszorra írom, a Red Faction fejlesztői mindent a soha nem látott részletességű rombolás kiteljesítésének vetettek alá. A single player teljesen erre épül, a többjátékos mód savát és borsát is ez adja, gyakorlatilag az anyag minden pozitívuma és negatívuma eköré épül. Sajnos ezt sínylette meg a grafika, illetve a képi világ is. Technikailag igazából nincs gond a megjelenítés minőségével, művészileg már sajnos annál inkább. Tippre a készítők azért ragaszkodtak mindenképp a marsi helyszínhez, mert így egyszerűen meg tudják magyarázni, miért nincsen semmi tereptárgy, díszítőelem, vagy bármi más, ami egy kis változatosságot hozna a javarészt egyhangú pályákba. Valószínűleg erre azért volt szükség, mert a játékmotor nem bírna el ennél többet eme hihetetlen részletességű fizikai modellezés mellett. Oké, értem én, hogy Mars, meg minden, de akkor is unalmas hosszú órákon át ugyanazt a vörös homokot bámulni. De valahogy ettől függetlenül, művészileg sem áll össze a dolog, egyszerűen nem jó ránézni a cuccra, na. Ugyanolyan kockaépületek mindenhol, ugyanolyan színekben, ugyanolyan design alapján. A hangok viszont nagyon ütnek, a szinkron kivételével, mert az ismételten csak nagyon gyengére sikeredett.
Milyen tehát a Red Faction? Összességében kicsit egyhangú, gyenge történettel, felejthető karakterekkel, néhol monoton játékmenettel, de mindent felülmúlóan élvezetes, látványos pusztítással, ami elviszi a hátán az egyébként elég hosszú egyjátékos kampányt. S ha azzal végeztünk vár ránk a remekül kitalált és felépített multiplayer, rengeteg lehetőséggel és vidám, pörgős játékmenettel, aminek köszönhetően a Guerrilla hosszú ideig képes lekötni bárkit, aki ad neki egy esélyt. Ha szeretsz dolgokat a földdel egyenlővé tenni, élvezettel csapsz szét bármit egy kalapáccsal, vagy változtatsz hamuvá egy robbanótöltettel, akkor az új Red Faction mindenképp kötelező vétel. Egyébként „csak" erősen ajánlott. Legközelebb pedig remélem (talán majd a következő konzolgenerációban?), hogy ez a technika szélesebb körben elterjed, s beépül a játékmenetbe úgy, hogy a rombolás nem maga a cél, hanem csak egy újabb lépcsőfok a realisztikusabb élmény irányába. Képzeljetek csak el egy Gears of War folytatást közel teljesen pusztítható környezettel!
Kapcsolódó cikkek
Meg lehetett volna ezt csinálni rendesen, csak gondolom nem volt rá elég keret :)
a cikk pedig mint mindig...most is szinvonalas..GRAT
én csak a demot próbáltam Ps3-on...ott a fegyverek hiányoztak nekem (vagy voltak és csak én nem találtam XD)...
Benne van már vagy 3 órám. :P
Nekem ez nem jött be anniyra, hogy belefogjak a full verzióba is.
De a cikk természetesen szuper, ettől függetlenül, nem is vártam mást druszám!
egyebkent en a jatekkal nagyon meg vagyok elegedve ...egy kicsit snassz ez a mars ize ...meg minden majdnem ugyan olyan ...dehat attol meg nagyon jo jatek :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.