A Microsoftnak köszönhetően egy fejlesztői Xbox 360 segítségével belenézhettünk a legújabb Splinter Cell egyjátékos kampányába. Sajnos a móka viszonylag hamar véget ért, hiszen csak az első három pályát nyomhattuk végig, az viszont már ez alapján is tisztán látszik, hogy amennyiben nem történik valami katasztrófa, akkor a Conviction a sorozat legjobb darabja lesz.
A rövidke bevezetés után az első pályán egy viszonylag forgalmas, emberekkel teli utcán találjuk magunkat, ahonnan a piactér felé vezet az utunk. Itt, a gyümölcsárusok között vezet be minket a játék az irányítás alapjaiba, s itt tűnhet fel először mindenki számára, hogy a Splinter Cell erősen megváltozott, fejlődött, alkalmazkodott. Mindent átjár a sötét, kétségbeesett hangulat, Sam ugyanis megtudta, hogy lányát nem egy ittas vezető gázolta halálra, hanem egy komoly, több alvilági csoportot is érintő összeesküvés vezetett életének végéhez. Ennek nyomán főhősünk Max Payne-szerű leszámolásba kezd, egyetlen célja, hogy felkutasson mindent és mindenkit, akinek akár csak távolról is, de köze volt Sarah halálához. Mondanom sem kell, hogy ezen célpontok élete általában egy rövid, de annál brutálisabb befejezéshez érkezik azon nyomban, ahogy Sam kezei közé kerülnek.
Főszereplőnk tehát megváltozott, s ha valakihez hasonlítanom kellene, akkor talán egyfajta Jack Bauer – Max Payne – Mel Gibson (a Visszavágóból) hibridet hoznék fel példaként. Ahogy haladunk előre a piactéren, hirtelen váltásokat kapunk Sam emlékei és a valóság között. A visszaemlékezésekben Sarah még kislány, s éppen aludni próbál, amikor hívja apukáját, mert fél a sötétben. Felkapcsoljuk neki a villanyt: minden színes, világos, látványos. Ha leoltjuk a fényt, nem csak sötét lesz, de az egész képernyő átmegy szürkeárnyalatosba. Így mutatja meg nekünk a játék a legalapvetőbb mechanizmust: mindig keresd a sötétet. Persze ez nem lesz meglepő a Splinter Cell rajongók számára, sőt, igazából egy alapvetően lopakodásra épülő játékban ez elvárható dolog, de nem baj, hogy az alapoktól kezdjük, amíg ilyen érdekesen adják elő. A rendszer tehát úgy működik, hogy ameddig az árnyékban vagyunk, vagy olyan fedezékben, ahol az ellenség nem lát, akkor a teljes kép átmegy szürkésbe, míg ha kivilágított részen megyünk, vagy a rosszfiú kiszúr minket az elemlámpájával, akkor rögtön visszatérnek az élénk színek, tudatva ezzel, hogy nem vagyunk biztonságban.
Bizonyára senkinek nem lesz újdonság, aki akár játszott a demóval, vagy nézte a tavalyi E3-as bemutatót, hogy a játék a különböző falfelületekre, textúrákra írja ki a küldetés céljait. Ez az egyik legeredetibb és legjobb megoldás, amit valaha hasonló stílusú anyagban láttam, és félelmetesen jól működik. Sosem tolakodó, mégis mindig szem előtt van a cél. De nem csak ez, hanem Sam különböző gondolatai, emlékei is véletlenszerűen jelennek meg az egyes felületeken, ha kell folyamatosan követve a kamerát, így bármerre nézünk, sosem maradunk le semmiről. Mindez kombinálva a különösen baljós, legtöbbször szürke képi világgal azt eredményezi, hogy a Conviction teljesen úgy néz ki, mint egy klasszikus képregény. Egészen félelmetes, mintha egy különösen kemény Batman-füzet képkockái elevenednének meg a képernyőn.
Korábban már említettem, hogy Sam karaktere erősen megváltozott, s ez megmutatkozik módszerei kegyetlen brutalitásában is. Kerüljünk csak közel egy rosszarcú biztonsági őrhöz, s a B gomb megnyomásával kegyetlen közelharci mozdulatokat kapunk eredményül, attól függően, hogy épp milyen fegyvert tartunk a kezünkben. Leütés, hátradobás, ablakon kirántás, minden játszik. Az irányítás átalakításának tekintetében egyébként is kiváló munkát végeztek a Ubisoftnál, az új Splinter Cell jobban kézre áll, mint valaha. A Gears-szerű fedezékrendszer ugyan kicsit máshogy működik, mint azt eddig megszoktuk már más címekben: a bal ravasz nyomva tartásával húzódhatunk be lövésre készen a fedezékbe, s onnan a fehér jelekkel megjelölt helyekre vetődhetünk át az A gomb használatával. Így viszonylag könnyen és egyszerűen tudunk mozogni a fedezékek között, még akkor is, ha a rendszer így egy kicsit több körültekintést és megfontolást igényel, mint például a Gears. Ami talán nem is baj, hiszen mégiscsak egy lopakodós anyagról beszélünk.
Amennyiben néhány ellenfelet kiszedünk közelharci támadásokkal, úgy feltöltődnek a kivégzéshez szükséges pontok. Ez úgy működik, hogy a fedezékből a jobb felső ravasz használatával megjelölhetjük a célpontokat, majd az Y lenyomása után Sam automatikusan egy-egy lövéssel leszedi őket. Persze a használt fegyvertől, s annak fejlettségi szintjétől függ, hogy egyszerre egymás után mennyi ellenfelet tudunk likvidálni, ettől függetlenül a kivégzés nagyon hatékony, így érdemes a legkellemetlenebb szituációkra tartalékolni. A fegyvereket egyébként a Rainbox Six-hez hasonló Persistent Elite Creation (PEC) rendszerrel fejleszthetjük. Ez azt jelenti, hogy különböző kihívásokért, illetve meghatározott dolgokért pontokat kapunk a játékban, amiket aztán a felszerelésünk tápolására használhatunk. Az egyjátékos mód során néha találunk fegyveres ládákat, ezek lesznek azok a pontok, ahol a tuningolást végrehajthatjuk.
Mivel Sam kénytelen egyedül megküzdeni akár több tíz ellenséggel is egyszerre, fontos dolog a megtévesztés és az elterelés. Erre is bevezetett egy kiváló rendszert a Ubisoft: amennyiben egy fedezék mögött kiszúrnak, ám gyorsan sikerül odébb osonnunk, egy kis szellemszerű Sam-alak marad ott, ahol a kiirtásunkra törekvő bűnőzök az utolsó ismert pozíciónkat vélik. Ezt kihasználva könnyen magunkra vonhatjuk a figyelmet, hogy aztán eliszkolva hátba támadjuk a gazembereket. Rengeteg különböző trükk és szívatás áll tehát főhősünk rendelkezésére, aminek köszönhetően tényleg úgy érezzük magunkat, mint egy magányos hős, aki végső elkeseredésében már bármit megtehet. Az nem újdonság, hogy kilőhetjük a fényeket annak érdekében, hogy sötétet teremtsünk magunknak, de a hatalmas csillárokat is rá lehet ejteni rosszakaróink fejére, meg úgy egyáltalán, az egész környezeten interaktív és élettel teli. Az egész kontrollban egyébként egyedül a balravaszos fedezékbe bújás nem működik mindig úgy, ahogy kellene: idegesítő, hogy emberünk minden egyes felülethez oda akar bújni, még akkor is, ha azt egyáltalán nem lehet fedezéknek használni.
A próbaverzióban még két pályát vittünk végig: az egyik egy hatalmas ház volt, ahol el kellett jutnunk az egyik bűnbanda fejéhez, akit annak idején felbéreltek, hogy ölje meg Sarah-t, a következő pedig egy enyhe történeti csavar után veszi kezdetét egy repülőtéren, ahonnan aztán meg kell szöknünk. Itt közben kiderül, hogy valószínűleg nem egészen az történt a kislánnyal, amit mi korábban gondoltunk, s még az is lehet, hogy Samnek van esélye megtalálni őt. Mindkét pályáról elmondható, hogy az utolsó apró részletig kidolgozott mestermunkáról van szó. Általában több út és többféle megoldás vezet a célig, s csak rajtunk múlik, merre indulunk el. Akik minél kevesebb vérontással szeretnék végigtolni a játékot, azok jóval többet fognak gondolkodni egy-egy helyzet megoldásán, míg akik a belemenős tűzharcot szeretik, nos, arra is van lehetőség. De azért érdemes szem előtt tartani, hogy már közepes nehézségi fokozaton sem, hardon pedig még kevésbé lehet érvényesülni akkor, ha csak ökör módjára nekirontunk a géppuskákkal ránk váró ellenségnek. Ami egyébként nagyban köszönhető annak is, hogy az AI kiválóan sikerült: ellenfeleink összejátszanak és folyamatosan kommunikálnak egymással: ha valaki felfedezett minket, akkor rögtön ordít a társainak, s tudatja velük pozíciónkat. Mindig megpróbálnak bekeríteni és több oldalról támadni, de az sem ritka, hogy egyikük hátul marad, s elemlámpájával csak minket keres, míg a másik fegyverét előre tartva próbál ránk találni a dobozok mögött.
Ráadásul az élet akkor sem áll meg, amikor éppen nincs akció: amikor nem tudják, hogy jövünk, szegény bakák csak beszélgetnek. A második küldetésben a házba behatolva például több őrt is azon kaphatunk, hogy nem egészen tudják, miért és kinek is dolgoznak pontosan, s nagyon félnek attól, hogy úgy járhatnak, mint barátaik korábban, akikkel már végzett Sam. Néhányan arról dumcsiznak, hogy főnökük vajon milyen holmit szállít le a megrendelőnek, mire a másik azt válaszolja, hogy orosz a cucc, úgyhogy inkább nem akarja tudni. És hasonlók. Szóval az egész játék nagyon élő, nagyon interaktív, és nagyon hangulatos. Ráadásul a történetmesélés és a rendezés is sokat fejlődött, aminek köszönhetően még könnyebben bele tudjuk magunkat élni Sam bőrébe.
Számomra hatalmas pozitív csalódás volt ez a kis betekintés a Conviction nagyságrendileg első egy-másfél órájába. Minden korábbi Splinter Cell anyagot toltam, s furcsa módon egyik sem tudott megfogni, így örömmel hagytam másra a tesztelést. Valamiért mindig úgy éreztem, hogy ez az egész csak egy olcsó nyugati Metal Gear Solid klón, mindenféle lélek és kreativitás nélkül. Amellett, hogy a játékmenet minden eddiginél élvezetesebb és ügyesebb, az irányítás pedig soha nem látott módon kézre álló, számomra az új Splinter Cell a különösen kemény hangulatával, átérezhető történetével és egyedi látványvilágával hatott megnyerően. Végre érezni benne a lelket. Persze, sosem lesz olyan összetett és epikus sztorija, mint a Metal Gear Solidnak, soha nem lesz olyan jól megírva, úgy megrendezve, s arról az interaktivitásról is csak álmodozhatnak a Ubisoft fejlesztői. De mindez a legkevésbé sem érdekes, mert az alapján, amit eddig láttunk, a Conviction egy átkozottul jó játék.
Főszereplőnk tehát megváltozott, s ha valakihez hasonlítanom kellene, akkor talán egyfajta Jack Bauer – Max Payne – Mel Gibson (a Visszavágóból) hibridet hoznék fel példaként. Ahogy haladunk előre a piactéren, hirtelen váltásokat kapunk Sam emlékei és a valóság között. A visszaemlékezésekben Sarah még kislány, s éppen aludni próbál, amikor hívja apukáját, mert fél a sötétben. Felkapcsoljuk neki a villanyt: minden színes, világos, látványos. Ha leoltjuk a fényt, nem csak sötét lesz, de az egész képernyő átmegy szürkeárnyalatosba. Így mutatja meg nekünk a játék a legalapvetőbb mechanizmust: mindig keresd a sötétet. Persze ez nem lesz meglepő a Splinter Cell rajongók számára, sőt, igazából egy alapvetően lopakodásra épülő játékban ez elvárható dolog, de nem baj, hogy az alapoktól kezdjük, amíg ilyen érdekesen adják elő. A rendszer tehát úgy működik, hogy ameddig az árnyékban vagyunk, vagy olyan fedezékben, ahol az ellenség nem lát, akkor a teljes kép átmegy szürkésbe, míg ha kivilágított részen megyünk, vagy a rosszfiú kiszúr minket az elemlámpájával, akkor rögtön visszatérnek az élénk színek, tudatva ezzel, hogy nem vagyunk biztonságban.
Bizonyára senkinek nem lesz újdonság, aki akár játszott a demóval, vagy nézte a tavalyi E3-as bemutatót, hogy a játék a különböző falfelületekre, textúrákra írja ki a küldetés céljait. Ez az egyik legeredetibb és legjobb megoldás, amit valaha hasonló stílusú anyagban láttam, és félelmetesen jól működik. Sosem tolakodó, mégis mindig szem előtt van a cél. De nem csak ez, hanem Sam különböző gondolatai, emlékei is véletlenszerűen jelennek meg az egyes felületeken, ha kell folyamatosan követve a kamerát, így bármerre nézünk, sosem maradunk le semmiről. Mindez kombinálva a különösen baljós, legtöbbször szürke képi világgal azt eredményezi, hogy a Conviction teljesen úgy néz ki, mint egy klasszikus képregény. Egészen félelmetes, mintha egy különösen kemény Batman-füzet képkockái elevenednének meg a képernyőn.
Korábban már említettem, hogy Sam karaktere erősen megváltozott, s ez megmutatkozik módszerei kegyetlen brutalitásában is. Kerüljünk csak közel egy rosszarcú biztonsági őrhöz, s a B gomb megnyomásával kegyetlen közelharci mozdulatokat kapunk eredményül, attól függően, hogy épp milyen fegyvert tartunk a kezünkben. Leütés, hátradobás, ablakon kirántás, minden játszik. Az irányítás átalakításának tekintetében egyébként is kiváló munkát végeztek a Ubisoftnál, az új Splinter Cell jobban kézre áll, mint valaha. A Gears-szerű fedezékrendszer ugyan kicsit máshogy működik, mint azt eddig megszoktuk már más címekben: a bal ravasz nyomva tartásával húzódhatunk be lövésre készen a fedezékbe, s onnan a fehér jelekkel megjelölt helyekre vetődhetünk át az A gomb használatával. Így viszonylag könnyen és egyszerűen tudunk mozogni a fedezékek között, még akkor is, ha a rendszer így egy kicsit több körültekintést és megfontolást igényel, mint például a Gears. Ami talán nem is baj, hiszen mégiscsak egy lopakodós anyagról beszélünk.
Amennyiben néhány ellenfelet kiszedünk közelharci támadásokkal, úgy feltöltődnek a kivégzéshez szükséges pontok. Ez úgy működik, hogy a fedezékből a jobb felső ravasz használatával megjelölhetjük a célpontokat, majd az Y lenyomása után Sam automatikusan egy-egy lövéssel leszedi őket. Persze a használt fegyvertől, s annak fejlettségi szintjétől függ, hogy egyszerre egymás után mennyi ellenfelet tudunk likvidálni, ettől függetlenül a kivégzés nagyon hatékony, így érdemes a legkellemetlenebb szituációkra tartalékolni. A fegyvereket egyébként a Rainbox Six-hez hasonló Persistent Elite Creation (PEC) rendszerrel fejleszthetjük. Ez azt jelenti, hogy különböző kihívásokért, illetve meghatározott dolgokért pontokat kapunk a játékban, amiket aztán a felszerelésünk tápolására használhatunk. Az egyjátékos mód során néha találunk fegyveres ládákat, ezek lesznek azok a pontok, ahol a tuningolást végrehajthatjuk.
Mivel Sam kénytelen egyedül megküzdeni akár több tíz ellenséggel is egyszerre, fontos dolog a megtévesztés és az elterelés. Erre is bevezetett egy kiváló rendszert a Ubisoft: amennyiben egy fedezék mögött kiszúrnak, ám gyorsan sikerül odébb osonnunk, egy kis szellemszerű Sam-alak marad ott, ahol a kiirtásunkra törekvő bűnőzök az utolsó ismert pozíciónkat vélik. Ezt kihasználva könnyen magunkra vonhatjuk a figyelmet, hogy aztán eliszkolva hátba támadjuk a gazembereket. Rengeteg különböző trükk és szívatás áll tehát főhősünk rendelkezésére, aminek köszönhetően tényleg úgy érezzük magunkat, mint egy magányos hős, aki végső elkeseredésében már bármit megtehet. Az nem újdonság, hogy kilőhetjük a fényeket annak érdekében, hogy sötétet teremtsünk magunknak, de a hatalmas csillárokat is rá lehet ejteni rosszakaróink fejére, meg úgy egyáltalán, az egész környezeten interaktív és élettel teli. Az egész kontrollban egyébként egyedül a balravaszos fedezékbe bújás nem működik mindig úgy, ahogy kellene: idegesítő, hogy emberünk minden egyes felülethez oda akar bújni, még akkor is, ha azt egyáltalán nem lehet fedezéknek használni.
A próbaverzióban még két pályát vittünk végig: az egyik egy hatalmas ház volt, ahol el kellett jutnunk az egyik bűnbanda fejéhez, akit annak idején felbéreltek, hogy ölje meg Sarah-t, a következő pedig egy enyhe történeti csavar után veszi kezdetét egy repülőtéren, ahonnan aztán meg kell szöknünk. Itt közben kiderül, hogy valószínűleg nem egészen az történt a kislánnyal, amit mi korábban gondoltunk, s még az is lehet, hogy Samnek van esélye megtalálni őt. Mindkét pályáról elmondható, hogy az utolsó apró részletig kidolgozott mestermunkáról van szó. Általában több út és többféle megoldás vezet a célig, s csak rajtunk múlik, merre indulunk el. Akik minél kevesebb vérontással szeretnék végigtolni a játékot, azok jóval többet fognak gondolkodni egy-egy helyzet megoldásán, míg akik a belemenős tűzharcot szeretik, nos, arra is van lehetőség. De azért érdemes szem előtt tartani, hogy már közepes nehézségi fokozaton sem, hardon pedig még kevésbé lehet érvényesülni akkor, ha csak ökör módjára nekirontunk a géppuskákkal ránk váró ellenségnek. Ami egyébként nagyban köszönhető annak is, hogy az AI kiválóan sikerült: ellenfeleink összejátszanak és folyamatosan kommunikálnak egymással: ha valaki felfedezett minket, akkor rögtön ordít a társainak, s tudatja velük pozíciónkat. Mindig megpróbálnak bekeríteni és több oldalról támadni, de az sem ritka, hogy egyikük hátul marad, s elemlámpájával csak minket keres, míg a másik fegyverét előre tartva próbál ránk találni a dobozok mögött.
Ráadásul az élet akkor sem áll meg, amikor éppen nincs akció: amikor nem tudják, hogy jövünk, szegény bakák csak beszélgetnek. A második küldetésben a házba behatolva például több őrt is azon kaphatunk, hogy nem egészen tudják, miért és kinek is dolgoznak pontosan, s nagyon félnek attól, hogy úgy járhatnak, mint barátaik korábban, akikkel már végzett Sam. Néhányan arról dumcsiznak, hogy főnökük vajon milyen holmit szállít le a megrendelőnek, mire a másik azt válaszolja, hogy orosz a cucc, úgyhogy inkább nem akarja tudni. És hasonlók. Szóval az egész játék nagyon élő, nagyon interaktív, és nagyon hangulatos. Ráadásul a történetmesélés és a rendezés is sokat fejlődött, aminek köszönhetően még könnyebben bele tudjuk magunkat élni Sam bőrébe.
Számomra hatalmas pozitív csalódás volt ez a kis betekintés a Conviction nagyságrendileg első egy-másfél órájába. Minden korábbi Splinter Cell anyagot toltam, s furcsa módon egyik sem tudott megfogni, így örömmel hagytam másra a tesztelést. Valamiért mindig úgy éreztem, hogy ez az egész csak egy olcsó nyugati Metal Gear Solid klón, mindenféle lélek és kreativitás nélkül. Amellett, hogy a játékmenet minden eddiginél élvezetesebb és ügyesebb, az irányítás pedig soha nem látott módon kézre álló, számomra az új Splinter Cell a különösen kemény hangulatával, átérezhető történetével és egyedi látványvilágával hatott megnyerően. Végre érezni benne a lelket. Persze, sosem lesz olyan összetett és epikus sztorija, mint a Metal Gear Solidnak, soha nem lesz olyan jól megírva, úgy megrendezve, s arról az interaktivitásról is csak álmodozhatnak a Ubisoft fejlesztői. De mindez a legkevésbé sem érdekes, mert az alapján, amit eddig láttunk, a Conviction egy átkozottul jó játék.
Kapcsolódó cikkek
*és helyett is
engem állandóan, minden nap legalább egyszer ez az üzenet fogad, ha belépek GK-ra!
De a cikk attól még i(n)gen jó lett :D
Ez azért elő teszt, mert játszottak a játékkal, látták az első két pályát, így több-kevésbé tiszta képet alkothattak a játékról. Itt volt is mit tesztelni.
Olyan, mint egy kibővített demóteszt.
De lenne egy kérdésem mi a fene az előteszt?? :D
Nyilván előzetesre gondoltál :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.