Csaknem másfél hónappal a mozis premier után érkezett meg a Titánok harca játékadaptációja. Sokunk számára a film sem volt olyan megkapó, hogy ennyi idő távlatából vissza tudjunk rá emlékezni. Vajon megérte-e a plusz fejlesztési idő a Namco Bandainak, netán direkt így volt beütemezve? Langyos film, még langyosabb átirattal. Perszeusz hiába hány kardélre serkentőkön nevelkedett gigantikus skorpiókat, hiába nyesi le Medúza fejét, Argos városának megmentése egyszerűen nem ér annyit, hogy a Krákenig egyáltalán eljussunk.
Léteznek alapból hátrányos helyzetű játékok, amik valamilyen játékmechanikai baki miatt nem képesek felnőni a nagy nevekhez, és csak álmodozhatnak egy erős 8-as pontszámról. Jó példa erre a Rise of the Argonauts, vagy a Viking, de legalább volt bennünk valami, ami némi élményt okozott. Nos, a Clash of the Titansban még ennyi sincs. Hiába másolja úton-útfélen a God of War 3-at, hiába használhatunk benne ötvennél is több fegyvert, csak egy bakiktól hemzsegő arénaharc marad. Komolyan. Mész-mendegélsz, spawnolnak a görög mitológia rémségei, legyakod őket, továbbmész. Közben persze savanyú a szájízed. Védjük azért meg a Brash Entertainmentet, hiszen amikor a stúdió 2008 végén bezárt, a Namco a Game Republicot bízta meg a munkálatok befejezésével. Talán ők változtattak valami eget rengetőt a fejlesztés utolsó másfél évében, vagy ez a tipikus fekáliából várat építés esete?
Aki nem tudná, egy hack'n slashnek álcázott címmel van dolgunk, ahol az olimposzi főisten Zeusz, és egy halandó nő szerelemgyerekének, Perszeusz feltörekvésének lehetünk szem- és fültanúi. Halászból egy csapásra Hellász megmentője? Egy félisten uszkve tíz perc után képes kardot forgatni és lepipálni hosszú évtizedek munkáján megedződött hazafiakat. Szóval az istenek megorroltak az emberekre, amiért tiszteletlenkedtek teremtőikkel ezért -Hádész ármánykodásának közbenjárásával- megleckéztetik Argosz városát. Ultimátumot nyújtanak be: vagy feláldozzák a bájos hercegnőt, Andromédát a Krákennek, vagy hagyják, hogy a tajtékzó hullámok elsöpörjék a görögök ékkövét. Perszeusz ráébred félisteni mivoltára, s mesterkélt felháborodásának adva hangot jól szétcsap a mitológia lényei között, mígnem magával az iszonyatos vízi szörnnyel is lebokszolja nézeteltéréseit. Az odáig tartó út hosszú és bosszúsággal teli, és már megint a játékos jár rosszul. A világmegváltó küldetések ugyanis kimerülnek abban, hogy menj ide, gyűrd le a hullámokban érkező szörnyetegek hordáit, s aztán ez megy újra és újra. Sam Worthington bájgúnár és mimikátlan ábrázata sem elég arra, hogy átéljük a szerepet, főleg, hogy ez magának a színésznek sem sikerült.
Fennkölt marketingszöveg az, amit olvashatunk a hivatalos ajánlókban, miszerint „több mint száz küldetés" vár a kalandra éhes bunkó félistenre. Ödönke mit csinál ekkor? A nacijába vizel, elvégre olyan játékot emel le a polcról, aminek szavatosságát egy RPG is megirigyelhetné. A valóságban viszont minden egyes küldetésnek mondott feladat nevetségesen rövid. Szóval felvesszük a questet, közvetlen utána bámulhatjuk a töltőképernyőt, mintha csak azt sugallná a bithalmaz, hogy most olyan szerteágazó missziófolyam betöltése van folyamatban, ami után a tíz ujjunkat is megnyaljuk. Igazából annyi az egész, hogy alig bandukolunk két percet, leverünk egy eddig nem látott rémséget és hopp, vége is a küldetésnek. Ilyen szelek fújnak a görög mitológiában, Perszeusz szeret csak egy irányba koncentrálni. Nem is lenne ez baj, ha legalább folyamatos lenne az egész, helyette alig teszünk meg 40-50 métert, máris a töltőképernyőt vizslathatjuk újra és újra.
Hiába a kellemes, rögtön olvadó mozis alap, a játék sajnos mindennemű filmszerű élményt ignorál, helyette egy sablonos, nulla történetvezetésű hentparádé az egész, igaz abból is a kettes alá osztályzatot érdemli, teljesen használhatatlan ebben a formában. Bár a különféle fegyverekkel való játszadozás lehetősége adott, számuk egészen elképesztő, viszont az ellenfeleknek okozott sérülések nagysága teljesen lutri. Adott ugye főhősünk istenek ajándékaként funkcionáló kardja, de nem áll meg itt a repertoár, csak minduntalan egy nyögvenyelősen felépített menüben kell kolbászolnunk ahhoz, hogy a szerzett másodlagos pengéket kiválasszuk, vagy fejlesszük. A harc béna ütemben zajlik, bukdácsolunk, levegőbe ugrunk, időt lassítunk – van egy erős és egy gyengébb támadási mód, illetve kombózhatunk is, csak éppen felesleges a törekvés. Jó ütemben végigmészárolhatjuk az heavy attackkal az egész játékot, igen, egyetlen gombot nyomogatva.
Bonyolítva a dolgokat, bizonyos lelkeket zsákmányolhatunk a legyengült ellenfelekből, amelyek kitöltenek majd egy speciális mérőt. Ez teszi lehetővé, hogy használni tudjuk a csini másodlagos fegyvereinket, mivel egy főellenséget csak egy adott fegyverrel tudjuk megsebezni. Szóval előtte fel kell tölteni ezt a kis métert a sallangellenfelek romlott lelkeivel. Nem működik ez, nagyon nem. Ha szerencsétlen csillagzat alatt születtünk, talán még bele is bonyolódunk az egészbe, s ha mindez nem lenne elég, akkor ott vannak a társaink is, kik velünk tartanak a fárasztó úton. Szaladgálnak, csapkodnak, de úgy összességében nem csinálnak semmi érdemlegeset. Ha szorult helyzetben netán arra spekulálnák, hogy ők majd kihúznak a csávából, akkor pofára esünk nagyon. Törekszünk a speciális támadásokra, a lélekrablásokra, kitérünk a csapások elől, olykor viszont csak sokadik próbálkozásra lehetséges a kivitelezés, mert nem mindig úgy sikerül minden, ahogy azt szeretnénk. Ami harcrendszer néven fut, teljesen átgondolatlan és frusztráló, kötöttségek között tengődünk, a célzott ellenfeleket egyszerűen lehetetlen addig megsebezni, míg egy bizonyos körön belülre nem kerülnek, a visszatámadás pedig nehézkes. Rémálmainkban se jöjjön elő.
Hogy valamilyen érv mégis a Clash of the Titans mellett szóljon, az irányítás például eléggé kézre áll. Simán megy az előrehaladás és a nézelődés az analóg karokkal, a harc pedig a megszokott X és Y gombokkal lehetséges, s a D-Paddal vehetjük elő az adott pillanatban kiválasztott másodlagos fegyvereket. A lélek és fegyverlopás, valamint az ellenfelek kiválasztása osztozkodik a ravaszokon és a bumpereken. Nem mondom, hogy nem cseréltem volna fel egy-két beállítást, de viszonylag simán terelgethető hősünk, legalább e téren nem ütközünk akadályokba.
Megasztáros szellemben fogalmazva, nekem a görög mitológia külsőségei sem jöttek át. A grafika otromba és középszerű, a karaktermodellek köszönőviszonyban sincsenek a valódi ember anatómiájával, nem beszélve a színészek fizimiskájáról sem. A terep megvalósítása jellegtelen és puritán, háromféle sablon ismételődik folyton: vitézkedünk várakban, barlangokban és sziklás vidékeken. A harc képe tolakodó, durván kiemelik a fejlesztők az interakcióra való hajlandóságot, aminek kétségtelenül a láma jenki játékosok örülnek. A hangok is elég gyengék, a szinkronszínészek másnaposan érkeztek a felvételekre, unottan diskurálnak, még a szájmozgás sincs velük összhangban. Mesterkélt epikusság jellemzi a zenei betéteket, ami talán elsőre még tetszhet is, ha nem az a három-négy darab ismétlődne az egész játék alatt.
Még egy olyan faramuci játékot is, mint a Clash of the Titans elvinne a vállán a kooperatív játékmód, de erről sajnos szó sincs. Mivel csak akkor tudjuk meginvitálni barátainkat egy kis hentre, ha már a kérdéses szakaszt egyszer magunkban végigvittük, utána meg nincs az az országos cimboraság sem, hogy másodmagunkkal újra nekiveselkedjünk. Igazából a Clash of the Titans nyíltan szeretett volna nyúlni a zsáner nagyjaitól, de újítani már nem volt ereje, hiába vannak egyedi vonásai. Unalmas, mesterkélt és több sebből vérző, csak nem képes úgy regenerálódni 10-12 óra játékidő alatt sem, mint egy félisten. Ezek pedig egy több fejlesztőcsapatot is elfogyasztó, hányatott sorsú, élvezhetetlen játék kőbe vésett ismérvei.
Aki nem tudná, egy hack'n slashnek álcázott címmel van dolgunk, ahol az olimposzi főisten Zeusz, és egy halandó nő szerelemgyerekének, Perszeusz feltörekvésének lehetünk szem- és fültanúi. Halászból egy csapásra Hellász megmentője? Egy félisten uszkve tíz perc után képes kardot forgatni és lepipálni hosszú évtizedek munkáján megedződött hazafiakat. Szóval az istenek megorroltak az emberekre, amiért tiszteletlenkedtek teremtőikkel ezért -Hádész ármánykodásának közbenjárásával- megleckéztetik Argosz városát. Ultimátumot nyújtanak be: vagy feláldozzák a bájos hercegnőt, Andromédát a Krákennek, vagy hagyják, hogy a tajtékzó hullámok elsöpörjék a görögök ékkövét. Perszeusz ráébred félisteni mivoltára, s mesterkélt felháborodásának adva hangot jól szétcsap a mitológia lényei között, mígnem magával az iszonyatos vízi szörnnyel is lebokszolja nézeteltéréseit. Az odáig tartó út hosszú és bosszúsággal teli, és már megint a játékos jár rosszul. A világmegváltó küldetések ugyanis kimerülnek abban, hogy menj ide, gyűrd le a hullámokban érkező szörnyetegek hordáit, s aztán ez megy újra és újra. Sam Worthington bájgúnár és mimikátlan ábrázata sem elég arra, hogy átéljük a szerepet, főleg, hogy ez magának a színésznek sem sikerült.
Fennkölt marketingszöveg az, amit olvashatunk a hivatalos ajánlókban, miszerint „több mint száz küldetés" vár a kalandra éhes bunkó félistenre. Ödönke mit csinál ekkor? A nacijába vizel, elvégre olyan játékot emel le a polcról, aminek szavatosságát egy RPG is megirigyelhetné. A valóságban viszont minden egyes küldetésnek mondott feladat nevetségesen rövid. Szóval felvesszük a questet, közvetlen utána bámulhatjuk a töltőképernyőt, mintha csak azt sugallná a bithalmaz, hogy most olyan szerteágazó missziófolyam betöltése van folyamatban, ami után a tíz ujjunkat is megnyaljuk. Igazából annyi az egész, hogy alig bandukolunk két percet, leverünk egy eddig nem látott rémséget és hopp, vége is a küldetésnek. Ilyen szelek fújnak a görög mitológiában, Perszeusz szeret csak egy irányba koncentrálni. Nem is lenne ez baj, ha legalább folyamatos lenne az egész, helyette alig teszünk meg 40-50 métert, máris a töltőképernyőt vizslathatjuk újra és újra.
Hiába a kellemes, rögtön olvadó mozis alap, a játék sajnos mindennemű filmszerű élményt ignorál, helyette egy sablonos, nulla történetvezetésű hentparádé az egész, igaz abból is a kettes alá osztályzatot érdemli, teljesen használhatatlan ebben a formában. Bár a különféle fegyverekkel való játszadozás lehetősége adott, számuk egészen elképesztő, viszont az ellenfeleknek okozott sérülések nagysága teljesen lutri. Adott ugye főhősünk istenek ajándékaként funkcionáló kardja, de nem áll meg itt a repertoár, csak minduntalan egy nyögvenyelősen felépített menüben kell kolbászolnunk ahhoz, hogy a szerzett másodlagos pengéket kiválasszuk, vagy fejlesszük. A harc béna ütemben zajlik, bukdácsolunk, levegőbe ugrunk, időt lassítunk – van egy erős és egy gyengébb támadási mód, illetve kombózhatunk is, csak éppen felesleges a törekvés. Jó ütemben végigmészárolhatjuk az heavy attackkal az egész játékot, igen, egyetlen gombot nyomogatva.
Bonyolítva a dolgokat, bizonyos lelkeket zsákmányolhatunk a legyengült ellenfelekből, amelyek kitöltenek majd egy speciális mérőt. Ez teszi lehetővé, hogy használni tudjuk a csini másodlagos fegyvereinket, mivel egy főellenséget csak egy adott fegyverrel tudjuk megsebezni. Szóval előtte fel kell tölteni ezt a kis métert a sallangellenfelek romlott lelkeivel. Nem működik ez, nagyon nem. Ha szerencsétlen csillagzat alatt születtünk, talán még bele is bonyolódunk az egészbe, s ha mindez nem lenne elég, akkor ott vannak a társaink is, kik velünk tartanak a fárasztó úton. Szaladgálnak, csapkodnak, de úgy összességében nem csinálnak semmi érdemlegeset. Ha szorult helyzetben netán arra spekulálnák, hogy ők majd kihúznak a csávából, akkor pofára esünk nagyon. Törekszünk a speciális támadásokra, a lélekrablásokra, kitérünk a csapások elől, olykor viszont csak sokadik próbálkozásra lehetséges a kivitelezés, mert nem mindig úgy sikerül minden, ahogy azt szeretnénk. Ami harcrendszer néven fut, teljesen átgondolatlan és frusztráló, kötöttségek között tengődünk, a célzott ellenfeleket egyszerűen lehetetlen addig megsebezni, míg egy bizonyos körön belülre nem kerülnek, a visszatámadás pedig nehézkes. Rémálmainkban se jöjjön elő.
Hogy valamilyen érv mégis a Clash of the Titans mellett szóljon, az irányítás például eléggé kézre áll. Simán megy az előrehaladás és a nézelődés az analóg karokkal, a harc pedig a megszokott X és Y gombokkal lehetséges, s a D-Paddal vehetjük elő az adott pillanatban kiválasztott másodlagos fegyvereket. A lélek és fegyverlopás, valamint az ellenfelek kiválasztása osztozkodik a ravaszokon és a bumpereken. Nem mondom, hogy nem cseréltem volna fel egy-két beállítást, de viszonylag simán terelgethető hősünk, legalább e téren nem ütközünk akadályokba.
Megasztáros szellemben fogalmazva, nekem a görög mitológia külsőségei sem jöttek át. A grafika otromba és középszerű, a karaktermodellek köszönőviszonyban sincsenek a valódi ember anatómiájával, nem beszélve a színészek fizimiskájáról sem. A terep megvalósítása jellegtelen és puritán, háromféle sablon ismételődik folyton: vitézkedünk várakban, barlangokban és sziklás vidékeken. A harc képe tolakodó, durván kiemelik a fejlesztők az interakcióra való hajlandóságot, aminek kétségtelenül a láma jenki játékosok örülnek. A hangok is elég gyengék, a szinkronszínészek másnaposan érkeztek a felvételekre, unottan diskurálnak, még a szájmozgás sincs velük összhangban. Mesterkélt epikusság jellemzi a zenei betéteket, ami talán elsőre még tetszhet is, ha nem az a három-négy darab ismétlődne az egész játék alatt.
Még egy olyan faramuci játékot is, mint a Clash of the Titans elvinne a vállán a kooperatív játékmód, de erről sajnos szó sincs. Mivel csak akkor tudjuk meginvitálni barátainkat egy kis hentre, ha már a kérdéses szakaszt egyszer magunkban végigvittük, utána meg nincs az az országos cimboraság sem, hogy másodmagunkkal újra nekiveselkedjünk. Igazából a Clash of the Titans nyíltan szeretett volna nyúlni a zsáner nagyjaitól, de újítani már nem volt ereje, hiába vannak egyedi vonásai. Unalmas, mesterkélt és több sebből vérző, csak nem képes úgy regenerálódni 10-12 óra játékidő alatt sem, mint egy félisten. Ezek pedig egy több fejlesztőcsapatot is elfogyasztó, hányatott sorsú, élvezhetetlen játék kőbe vésett ismérvei.
Hányatott fejlesztés
A fejlesztés csaknem három éve kezdődött, anno még a Brash Entertainmentnél. Ám stúdió nem született szerencsés csillagzat alatt, 2008 végén csődbe ment, olyan félkész játékokat hagyott befejezetlenül, mint a Saw, vagy jelen cikkünk tárgya. Szerencsénkre minkét nagy címet felkarolták, ám míg az előbbi tisztességes megvalósítást kapott a Zombie Studiosnál, addig a Titánok harcáról már nem mondható el ugyanez. A Game Republic tokiói székhelyű, 300 alkalmazottat foglalkoztató cég, s mindmáig tartja függetlenességét, alapítója az a Yoshiki Okamoto, aki a Capcomnál korábban észvesztő sikereket ért el. Ez a másfél év sem volt nekik elég, hogy fogyaszthatóvá tegyék a Clash of the Titanst.
persze nem egy god of war 3, de ellehet vele játszani
de lehet hogy csak azért jött be mert god of war fan vagyok :D
21:King-Kong,Battlefor middle earth(bár ez nem film alapján van)
De egyébként az ilyen játékokat film megjelenés után kezdik és azon vannak hogy meglegyen minél hamarabb?
Mert ha a film forgatással egy időben kezdenék akkor szerintem jóra sikerülnének.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.