Primal

Link másolása
Az egykori angol fejlesztőcsapat, a Millennium Interactive, amit évekkel ezelőtt az SCEE megvásárolt, magába olvasztott, és Sony Computer Entertainment Europe Studio Cambridge névre keresztelt át, a PlayStation 1-es MediEvil, MediEvil II és C-12: Final Resistance után PlayStation 2-n is nagyot alkotott a Primal című játékkal, már-már műalkotást hozott létre.

Már megint egy Tomb Raider klón?

Igazság szerint a játék külsőre sokban hasonlít a pár napja szintén általam tesztelt Beyond Good & Evilre, ahogy a két cikk keletkezése között is van némi párhuzam. Mindkét játék alapvetően külső nézetes akciójáték, mi több, mindkettőben nagyrészt egy női főszereplőt kell terelgetnünk, durván tehát mindkettőre ráfoghatnánk, hogy Tomb Raider klón, persze csak nagyon sarkítva, hiszen mindkét játék, ahogy a Tomb Raider is azért merőben más irányítással rendelkezik, más játékélményt nyújt, más hangulatot teremt és szinte minden területen (logikai, akció, kaland és egyéb elemek terén) máshogy van súlyozva. A három játék a Tomb Raiderrel együtt remekül meg is fér egymás mellett, egymással igazán szembe nem állítható, emiatt (és mert a külső nézetes, logikai feladványokkal gazdagon megtűzdelt akció-kalandjátékok nagy megszállottja vagyok) mindhárom játék ott van az én kedvenceim között is egyszerre. A két cikk közötti hasonlóság pedig ott jelentkezik, hogy míg a Beyond Good & Evilt öt hónap késéssel teszteltem, ezen a játékon még többet ültem, kerek egy évet, ugyanis még 2003. március 25-ödikén jelent meg, természetesen, mivel Sony Computer Entertainment Studio Cambridge fejlesztés, kizárólag PlayStation 2-re, és más portja nem is lesz. A késés oka is azonos, bár a játékot még tavaly nyáron vásároltam, annyira bejött első blikkre, hogy elraktam olyan kevésbé hektikus időkre, amikor éppen nem tíz cikket írok párhuzamosan, nem kell végigrohannom rajta fél nap alatt, lesz időm nagyon alaposan kitesztelni és egyben kiélvezni, ez az idő pedig csak most jött el. Remélem, ha nagyon késve jelenik is meg ez a cikk, újdonság helyett már inkább egy viszonylag új klasszikus játékot mutat be, egyesek számára azért tartalmaz néhány új információt is. Mellékesen jegyzem meg, hogy miután Retee meghívott a virtuális magazinhoz, ez volt az első cikk, amit beígértem neki, sajnos azonban a dolgok úgy festenek, hogy inkább a legutolsó Gamekapocs cikkem lesz.

Szakállas történet

A játék sztorija nem túlságosan eredeti, és akkor még enyhén fogalmaztam, régen minden fantasy ponyvaregény, B kategóriás horrorfilm és hegyimetál dalszöveg ezt mesélte el újra és újra, de mostanra már annyira elkopott, hogy már ezekben a műfajokban sem menő, igaz egy játékban jól kidolgozva, jobb híján azért még elmegy.

A történet szerint a világegyetem felett két istenség uralkodik, akiknek meglepő módon közvetlen beleszólásuk nincs a dolgokba, ők a jóság istennője Arella, és a káosz gonosz istene Abaddon. Természetesen ők mióta a világ létezik egymással harcolnak, a harcban azonban egyikük sem kerekedhet felül a másikon, mert akkor felborul a világegyetem egyensúlya, és megszűnik minden létező, Abaddon persze, mivel a káosz istene mégis győzelemre törekszik, és a játék idejében egyre jobb úton is halad célja felé. A világban több párhuzamos dimenzió létezik, egy mellékes közülük Mortalis, a halandó emberek világa, azaz a miénk, a harc azonban négy démonvilágban dől el ténylegesen. Ezek fele nagyrészt Arellához tartozik és jóságos, fele nagyrészt Abaddonhoz és gonosz, mindezeket pedig a Nexus nevű apró, köztes dimenzió köti össze, ahol egy Chronos nevű halhatatlan ürge egy gépben szörnyű kínok közepette próbálja kiegyensúlyozni az apróbb erőfölényeket az egyik vagy a másik oldalon.

A játék mindezektől a problémáktól távol, a Mortalis dimenzióban kezdődik, egész pontosan New Yorkban, egy híd alatti kis underground elektronikus rock diszkóban, ahol egy Lewis nevű fiatal énekes először lép fel a bandájával, és így végre keres annyit, hogy kifizesse a lakbérhátralékát. Barátnője és élettársa, Jennifer "Jen" Tate nagyon szurkol neki, hiszen korábban árvák, majd csövesek voltak, most pedig végre van rá remény, hogy egyenesbe jöjjenek. A sors azonban közbeszól, egy méretes (durván 2.5 méter és 250 kiló), villogó szemű fickó figyeli az előadást, majd követi a párt hazafelé, egyszer csak ledobja a viharkabátját, és egy hatalmas, tüskés hátú démonná alakul, Jenen egyszerűen keresztülmegy, Lewis-t pedig elrabolja. A következő jelenetben a lány a kórházban fekszik, számos csontja és fontos belső szerve tört ketté és szakadt le, az orvosok túl sok esélyt nem adnak neki, de valamennyit azért igen, egyszer csak elhagyja a testét, és meglepve néz le magára. Mint kiderül, nem halt meg, hanem egy furcsa kis lény, egy vízköpő démon húzta ki a testéből az asztrális kivetülését, hogy meginvitálja a Nexusba, a köztes dimenzióba, és egy nagy feladattal bízza meg, természetesen a jó és rossz közötti egyensúly helyreállításával. A Scree néven bemutatkozó vízköpő (aki mellesleg Arella egyetlen megmaradt katonája) azért választotta ki Jent, mert ő egy ritka szerzet, egy féldémon, egy hibrid, vagy ahogy egyes világokban mondják: korrupció, párjához és lelki társához, Lewis-hoz hasonlóan, akit hasonló okból rabolt el a másik oldal küldötte. Ez után meg is kapjuk a főszereplő, Jen irányítását, hogy végigjárjuk a négy démondimenziót, megoldjuk az Abaddon által roppant furmányos módon előidézett nagy problémákat, megöljük a gonoszokat, és ezáltal megmentsük a világegyetemet, a dimenziónkat, Mortalis-t, a párunkat és saját magunkat is. Azonban a játék során nem kizárólag Jent fogjuk irányítani, hanem Scree-t is, pontosabban bármikor szabadon válthatunk közöttük, sőt több olyan szakasz lesz, ahol kizárólag Scree-t kontrolálhatjuk, így ő legalább olyan fontos főszereplő, mint Jen, persze mivel Jen szemén keresztül ismerünk meg mindent, vele azonosulunk inkább.

Világok és karakterek

A játék főszereplője tehát Jen, aki alapvetően egy teljesen átlagos lány, árva, volt hajléktalan, egy nem túl sikeres zenésszel jár, 21 éves, pincérnő, és a testét tetoválások díszítik, talán csak annyiban különbözik az átlag fiataloktól, hogy piercingjei nincsenek, no meg a ruhája is eléggé eredeti, nem valami márkás, vagy ügyesen annak reklámozott (például gagyi Devergo, hahaha) tucat termék. Nekem nagyon bejön a szerkója, bakancsot, fekete bőrnadrágot és egy vörös topot visel, ami a hátát nagyrészt szabadon hagyja, és amit a hasán több szíj fog össze, kicsit amolyan Clive Barker Pokolkeltőjére emlékeztetőn. A frizurája sem átlagos, legalábbis ma nem igazán divatos, a barna haja kétoldalt két copfba van összefogva, de ettől mégsem néz ki kislányosan, inkább frankón. A tetkója szinte az egész hátát betölti, elég jól néz ki (a játék fórumai szerint elég sokan fel is rakatták maguknak), valahol egy csillag és egy hópehely között van, de egyik sem, amennyire emlékszem, a fent említett Pokolkeltő film kockájának az egyik oldala nézett így ki. A tetoválást még Lewis tervezte neki, kis jelentősége van, ugyanis ez minden világban afféle védelmező rúna, és talán Jen átváltozó képességéhez is köze van, mert amikor Jen más alakban van, ez világít. Ezzel céloztam is arra, hogy Jen képes átváltozni, minden világban megkapja a világ jellemző démonaivá változás képességét, így még egyedibb formákat vehet fel. Az egyik alakban hosszú rasta fürtökbe alakul a haja, egy másikban elől kisebb és hátul nagyobb uszonyokká, megint másikban szarvai nőnek, és van olyan is, ahol lelapul a haja, és fémes lesz az arca, egyébként minden formában megváltozik a bőre is, és az arcszerkezete is különféle démoni grimaszokba torzul. Továbbá még Jen tartozéka lesz (miután megkapja őket Scree-től) a combjára szíjazott tőr és a két csúcs szuper vambrace, azaz karvédő páncél és félkesztyű egyben (amilyen Sara Pezzininek is van a Witchblade-ben, azaz a Boszorkánykardban), melyek sok szíjjal vannak a lány karjaira erősítve, ezek feltétlenül szükségesek az átváltozásokhoz.

A játék másik főszereplője - mint említettem - Scree, egy kis vízköpő démon, őt már az intro legelején láthatjuk egy ház díszítőelemeként, amikor a kamera ráközelít a soha nem alvó városra, és véletlenül neki is ütközik. Scree természetesen ördögi farokkal, négy karmokban végződő ujjal, apró szarvakkal, csökevényes szárnyakkal és hegyes fülekkel rendelkezik, a tartása is púpos, mélyen van a feje, és állandóan görbe a lába. Rajtuk kívül a többi szereplő nem is olyan lényeges, bár minden világban van néhány jobban eltalált kulcsszereplő a jó és rossz oldalon is, ketten közülük még be is állnak mellénk harcolni rövid időre, az ő irányításukat azonban nem vehetjük át, sőt statisztikájuk sincs.

Lássuk akkor a világokat. Először Solumot látogatjuk meg, ez még alapvetően jó világ, bár elég zord, örök sötétség és hó uralja, ez egyébként a Ferai nevű szarvas és patás démonszerzetek lakhelye, akik eléggé vérszomjasak, szeretnek gyilkolni meg vadászni, de azért alapvetően mégis többnyire jók. Anélkül, hogy sok poént lelőnék, a konfliktus itt röviden annyi, hogy a királynak hatalma csúcsán kell megölnie önmagát, hogy fiára hagyja a trónt, azonban a jelenlegi herceget valakik elrabolták, emiatt borult itt fel az egyensúly, sőt sok Ferai is gonosszá vált. Ebben a világban ezt a problémát kell kinyomoznunk és megoldanunk, készüljünk fel rá, hogy a háttérben egész trükkös dolgok állnak. Természetesen itt szerezzük meg a Feraivá változtató varázslatot, mely segítségével magasabbra ugorhatunk, mint rendesen, no meg erősebbé is válunk, komolyabb sérülést is okozhatunk az ellenfeleinknek, de ez áll minden démoni formára. Mellesleg a kivégzéseink is vérszomjasabbakká válnak, mint alapban, ugyanis az intelligensebb ellenfelek addig nem halnak meg, amíg szabályosan ki nem végezzük őket, az unintelligens állatoknak ugyanakkor elég lefogyasztanunk az energiájukat.

A második, szintén alapvetően jóságos világ az Aquis, a nevéből is kikövetkeztethető, hogy ez egy vízi világ, persze rendelkezik kisebb partokkal és szigetekkel is, ez egyébként nagyon látványos az állandó naplementével a jól lekódolt víztükör felett. Aquis időtlen, de leginkább talán az Ecco the Dolphin világához hasonlítható a sok vízzel és a fura ősi, néhol pedig kissé modernebb építményeivel és gépeivel. Itt az Undine nevű, kissé sellő jellegű démonlények élnek, ilyenné tudunk mi is változni, ezzel természetesen az úszás képességét szerezzük meg, Jen ugyanis egyáltalán nem tud úszni alapban semennyit, bonuszba pedig még Undine kézzel működő kapcsolókat is tudunk működtetni ebben a formában. Ez valamivel kisebb világ, mint a többi, igaz szinte végig Undine formában kell itt játszanunk. Az itteni konfliktus sem annyira bonyolult, Abaddon szolgái lekapcsolták a víztisztító berendezéseket, az alapban mérges víztől pedig sok Undine elpusztult, sok meg őrült gyilkoló géppé vált, a tisztítógépeket kell természetesen sorban visszakapcsolnunk.

A harmadik világ az Aetha, ez már természetesen velejéig gonosz, ki fog derülni, hogy itt még a szövetségeseinkben sem bízhatunk. Ez amolyan sötét emberi középkorban játszódik, úgy éreztem magam benne, mintha az Enclave-vel játszanék újra, olyasmire kell tehát itt is számítani. Középkori kastélyok, várbörtönök, várak, borospincék, temetők, vesztőhelyek, kínzókamrák, báltermek és egyebek szerepelnek többek között a bejárható területek listáján. Az alsóbb, szegény részeken élnek nagy rettegésben a nyomorult közemberek, rajtuk uralkodnak, és velük kegyetlenkednek a magasabban fekvő várban élő dekadens főurak, amolyan szadomazochista Sade márkis figurák kábé a 17-edik századból, korabeli ruhákban (a nők nagy szoknyákban, mély dekoltázzsal), szépségpettyekkel, parókákkal, vívótőrökkel, meg mindennel. Raum gróf a főgonosz itt, de a felesége, Empusa sem nagyon marad el mögötte, sőt még a lányukkal, Elizabeth-tel is találkozhatunk, aki segít is nekünk, az ő kedvenc háziállata mellesleg egy általa legyilkolt patkány. Van még egy köztes csoport is, a főurakat védelmező páncélos lovagok, többnyire vívónők, hegyes pengékkel a mellvértjükön, de van néhány kemény, még jobban páncélozott férfi is hatalmas pajzzsal. Az itteni lakosok a Wraith fajt képviselik, valamiféle vámpírdémonok, bár a speciális képességek valószínűleg csak a felsőbb osztályokra jellemzők. Ha megszerezzük a Wraith képességet, gyakorlatilag Bullet Time-ot kapunk, mint mostanság annyi játékban, itt is teljesen megállíthatjuk az időt egy időre, és közben szabadon helyezkedhetünk, és mint a fent felsorolt képességek, ez is számos feladvány megoldásához szükséges, nem csak a harcban jön jól. Az itteni konfliktus sem túl kacifántos, hiszen ez már alapvetően egy gonosz világ, csak valamit enyhítenünk kell rajta, meg kell ölnünk a grófot, aki mellesleg alapban halhatatlan.

A negyedik világ a Volca, ez egy vulkán belsejében játszódik, természetesen sok tüzet és lávát láthatunk itt, mellesleg az egész világ kissé óegyiptomi beütésű, de ugyanakkor mégsem az, leginkább azt a hangulatot árasztja, mint a Csillagkapu című film, a high-tech egyiptomi istennel, Ra-val, és annak piramisával és kompániájával. Az itteni lények többnyire primitív lávalények, továbbá jól felfegyverkezett és páncélozott katonák, akik szintén a Csillagkaput idézik, ez utóbbiak többsége szúró- és vágófegyverrel harcol, de akad köztük néhány egyedi aknavetős is. Itt két félistennel is találkozhatunk, akik a fémes bőrű, tűzálló Djinn fajt képviselik, a gonosz, trükkös és álnok Iblis királlyal, aki Abaddon segítségével gyakorlatilag halhatatlanná vált, és a valamivel kevésbé gonosz (a világ egyensúlyának fontosságát elismerő), férje halhatatlanságára és hatalmára áhítozó, jó mellű Malikel királynéval. Itt sincs különösebben bonyolult feladatunk, meg kell szereznünk Iblis kőszívét, ami halhatatlanná teszi, de a helyzetet komplikálja, hogy Iblis elrabolja Jent (ahogy Aethában Raum gróf is), no meg igen méretes és eléggé komplex is ez a világ. Mellesleg minden világba úgy kerülünk, hogy nemhogy Jennek, de Scree-nek sincs fogalma a tennivalókról, sőt többnyire a világ lakóiról sem, tehát mindig meg kell ismernünk a kulcsszereplőket és a problémákat sok részletből hosszadalmasan, mielőtt nekiállnánk megoldani azokat. A Djinn képesség brutálisan erős harcossá teszi Jent, a korábbi világokban a szimpla Jennel szinte semmi esélyünk nincs a harcokban, a korábbi démoni formákkal is nagyon nehéz a dolgunk, Djinnként viszont még a volcaiakat is egy-két csapással kinyírhatjuk, sőt ebben a formában két fegyverrel is harcolhatunk, két kisebb vagy egy nagyobb lángpallossal, a nagy az igazán durva.

A játékmenet

Mint említettem, két karaktert kell irányítanunk párhuzamosan, többnyire (amikor Jen éppen nincs elrabolva) szabadon is válthatunk közöttük. Harcolni kizárólag Jen tud, amikor baj van, Scree kővé dermed, ugyanakkor számos dolgot is kizárólag Jennel tehetünk meg, például vékony peremeken is csak vele mozoghatunk, szűk járatokba is csak vele mehetünk be, és ami még fontosabb, a fent említett démoni képességekkel Jen egyedi lehetőségei még inkább kiszélesednek. Scree Jennel szemben képes falakon, sőt plafonokon is mászkálni, a kamera persze mindig követi, és egyébként is alacsonyabban lebeg mögötte, ami által minden helyszínt két merőben más perspektívából szemlélhetünk. Azonban kizárólag a kőfalakon tud Scree közlekedni, a legtöbb falon nem, továbbá Jen ki tudja húzni Scree-t kisebb lángoló olvasztótégelyekből is, ez is jól jön az olyan logikai feladványoknál, ahol máshogy nem tudjuk egy helyre vinni a két karaktert, mert valami elválasztotta őket egymástól. Scree tud még tárgyakat is hurcolni, többet is, például lángoló fáklyát, és többnyire nehezéknek való nehéz tárgyakat, de emellett ő tud démonenergiát is felvenni és kiszívni a hullákból (minden hulla a helyén marad a játékban), Jen csak tőle tud átvenni ilyen energiát. Aztán Scree le tud ereszteni kötelet is a peremeknél, amin Jen le-fel mászhat, végül még Scree-nek van egy nagyon fontos tulajdonsága, sok szobrot meg tud szállni, melyekkel különféle dolgokat tehet meg, mindegyik másként működik. Van, amelyiket el kell dönteni, van, amelyikkel kémlelni lehet (a labirintust felülről Aethában), vannak olyanok, melyeknek a száját csapként meg kell nyitni, vagy el kell zárni (az olajt köpő madárszobrok Volcában) és még van többféle. Így kell tehát a két karakterrel rengeteg logikai feladványt megoldanunk, pontosabban az első három világban az ilyen fejtörők száma legnagyobb sajnálatomra nem túl nagy, azok erősebben akcióban, az utolsó világ, Volca viszont már igazán erős ilyen logikai feladvány szempontból is. Volca már tiszta Tomb Raider, a világ minden terme egy kemény fejtörő, ráadásul, míg a Tomb Raiderekben Larával egyedül kell megoldanunk a feladatokat, itt a két karaktert össze kell dolgoztatnunk, mint a Lost Vikingsben, vagy éppen a Beyond Good & Evilben. A játék feladványai mellesleg sokkal nehezebbek, mint a Beyond Good & Evilben, az utolsó világ fejtörői pedig egy szinten vannak már a nehezebb Tomb Raideres rejtvényekkel, és segítséget sem nagyon kapunk ezekhez, bár Jennel Scree-től kérhetünk segítséget, ahogy a Beyond Good & Evilben is kérhettünk Jade-del a társainktól, de itt csak a főbb feladatokat hallgathatjuk meg újra és újra.

A logikai fejtörők mellett természetesen itt is rengeteget kell harcolnunk, a Beyond Good & Evilhez hasonlóan a Primal is kész haladós-verekedős játék, ráadásul a harc is szinte ugyanolyan a Primalben, mint a Beyond Good & Evilben. Ellenfél közelében harci módba lépünk automatikusan, ez után itt is a kiválasztott ellenfél körül mozoghatunk körbe, vagy közelíthetünk hozzá és távolodhatunk tőle, de ebben a játékban is elszaladhatunk a harcokból, ha eléggé eltávolodunk az ellenféltől. A Beyond Good & Evilhez hasonlóan itt sincs túl nagy harci repertoárunk, kicsit jobban lehet itt helyezkedni harc közben, itt is válthatunk a több célpont között, és itt négy gombbal harcolhatunk, konkrétan a shoulder gombokkal. Az L2 esetén leginkább a bal kezünkkel támadunk, az R2 esetén leginkább a jobbal, az L1 egy lassabban kivitelezhető (hosszabb és ez által veszélyesebb előkészítő fázissal rendelkező) brutálisabb, kis támadókörű körtámadás, az R1 a védekezés, az L2 és az R2 egyszerre pedig a kivégzés vagy legalábbis kivégzési próbálkozás, mert ha nem elég gyenge az ellenfél, akkor csak egy R1-hez hasonló, még lassabban kivitelezhető nagy támadás. Mint említettem, a fentiek csak többnyire állnak, van egy kevés véletlen faktor is a támadásokban, akárcsak a Beyond Good & Evilben. Jade-hez hasonlóan Jen is improvizál, magától variálja kicsit a támadásokat, a bal ütés így néha lehet jobb ütés vagy rúgás, esetleg más támadás, de vannak még trükkösebb ilyen véletlen kombók is, hátrarúgás és ilyenek, ezek a viszonylagosan egyszerű, de azért nem veszélyesen primitív harcot jól fel is dobják. Fegyvereket sajnos nem szerezhetünk a játék során, alapban csak egy tőrünk van, no és persze minden démoni formához jár valami speciális fegyver, így a démoni formák csereberélésével valamelyest fegyvert is válthatunk. Feraiként karmolhatunk, Undine-ként áramot szórhatunk messzire, mint az Uralkodó, Wraith-ként egy nagyon frankó és messzire elérő fényostorral harcolhatunk, Djinnként pedig, mint említettem, két kisebb lángpallossal, vagy egy bazi naggyal.

Amikor az egyik karakterrel vagyunk, a másikat mesterséges intelligencia irányítja, ha teheti, követ minket, de bizonyos mértékig teszi is a dolgát. Például, ha Scree-vel vagyunk, Jen harcol magától is, ezt mondjuk nem teszteltem alaposan, elképzelhető, hogy gyakorlatilag végigjátszhatnánk az egész játékot harc nélkül (azaz amikor harcra kerül a sor, Scree-re váltanánk), túl rosszul nem harcolhat a mesterséges intelligencia, igaz, ahogy kivettem, a démoni formák és a két lángpallos közötti váltást nem csinálja meg magától. A játék legnagyobb hiányosságait egyébként pont a társunk mesterséges intelligenciájában fedeztem fel, e téren a leggyengébb még a játék, például sokszor elfelejt minket követni a társunk. Aztán harcban sem tűnt tökéletesnek Jen, igaz kétszer küldtem csak egyedül harcba, ami nem volt nagy tesztelés, de másodszor leállt egy fal mellé egy Djinnel szemben, aztán úgy 20 másodpercenként hol az egyik sózott a másikra, hol a másik az egyikre, nem volt egy látványos összecsapás. De Scree önálló mozgása még a legbénább, elvileg, ha nem őt irányítjuk, be kéne gyűjtenie mindent, de nagyon sok hullát és energiakövet elfelejt kiszívni, még akkor is, ha megállunk és várunk rá, a kövek megszállásához szükséges világító kövekkel meg még rosszabb helyzet. Ezekre Jennel is rányomhatunk egy akciógombot, Jen ekkor jelzi Scree-nek, hogy vegye fel a követ (Jen nem tudja), ez után Scree az esetek kilencven százalékában rá se bagózik a kőre, öt százalékban pedig, mint egy hülye, rohangál körülötte, de nem tud rendesen beállni a felvételhez, tehát kénytelenek vagyunk a dolgok többségét manuálisan felvenni. Ettől függetlenül nem tartom veszélyes problémának mindezt, végül is úgy játék a játék, ha mindkét karakterrel mindent mi magunk teszünk meg.

Mint Tomb Raider rajongó, két dolgot valamelyest hiányoltam a Beyond Good & Evilből (ott nem említettem) és a Primalből is, ami simán belefért volna mindkettőbe, az ügyességi feladványokat és a felfedezést. Az ügyességi feladványok ugyanis mindkét játékban leginkább a harcban (és persze a Beyond Good & Evil esetében a minijátékokban is) merülnek ki, nincsenek nyaktörő mászások, ugrálások, igazán komplex, minden irányba kiterjedő, fifikás pályák, ezekben mindenhol teljes biztonsággal mozoghatunk, sehonnan sem eshetünk le, sőt még ugrás gomb sincs, az ugrás ugyanis mindkét játékban automatikus. Én a Tomb Raiderekben talán ezeket a feladatokat bírtam legjobban, no persze a logikai feladványok, a harcok és a kalandelemek is kábé ilyen jók voltak, tehát ezekben a játékokban is értékeltem volna ilyesmit, felteszem a készítők nem akarták ennyire megnehezíteni a játékokat, szándékosan vették lájtosabbra a kihívást, és hagyták ki az ügyességi feladványokat. A másik kicsit mindkét játékból hiányzó dolog a felfedezés, mindkét anyagban van térkép, így jól át lehet látni bennük a terepeket, mi több, mindkét játékban be is van jelölve mindig az aktuális célunk, ezen a területen is jóval lájtosabb tehát mindkét anyag a Tomb Raiderekhez hasonlítva. No persze, ha az ember akarja, lehet mazochista, nem kötelező a térképekre ránézni, de valahogy mégis mindig ránéztem mindkét anyagban, egyedül az Aethában található sövénylabirintust oldottam meg direkt anélkül, hogy felülről, a szoborból segítettem volna magamnak. Összességében azonban ezt a két Tomb Raiderekkel szembeni hiányt sem nevezném problémának, könnyebb, kisebbek által is élvezhető, kicsit másabb játékot próbáltak írni a Ubi Soft és a Sony Computer Entertainment Europe Studio Cambridge játéktervezői, és mindkét játék igazi remekmű lett így is. Erről jut eszembe egy poén, egy interjúban hallottam, hogy állítólag Dan (MediEvil és MediEvil II) kriptája is szerepel a játékban valahol elrejtve, sajnos nekem nem sikerült megtalálnom, egy hasonló utalós poéntól azonban lefordultam a székről, amikor Aethában Jen megkapja a Wraith képességet, és annyira élvezi, hogy törni-zúzni kezd a temetőben, széttör egy "R.I.P. Laura Croft 2003" feliratú sírkövet is. A Core Design és EIDOS Interactive felé intézett erős fricskát Scree azzal próbálja enyhíteni, hogy szerinte Jen több részvétet is érezhetne az sírkövön szereplő megboldogult iránt (a Laura nyilván nem elírás, csak nem akartak annyira konkrétak lenni a vicces cambridge-i srácok).

Kész művészet

A játék azonban nem csak tartalmas, magával ragadó, igazán remekül játszható és roppant hosszú (főleg akciójátéknak, kitesz legalább három átlagosat, ha nem négyet, a játékidőt pedig a Tarot kártyák gyűjtögetése még tovább növeli), de technikailag és művészileg is hibátlan remekmű. Kódra nagyon kifeszegették a programozók a gép lehetőségeit, a textúrák jó nagyok, az objektumok (még a fák is, és persze legfőképp a figurák) nagyon komplexek, és mint említettem, a hullák is végig a helyükön maradnak, továbbá a particle rutin is rengeteg részecskét kezel (az istenek ezekből épülnek fel és a hullák körül is ezek jelentik az energiát), tehát a játék igazán poligongazdag. Mi több, mindenhol minden távoli dolog is 3D-s, és ijesztő távolságokba ellátunk, nem is tudom hogyan tudták mindezt kihozni a PS2-ből, PC-n sem nagyon láttam ilyen nagy látótávolságú játékot, nem mintha PC-n nem lenne tízszer több kakaó egy modern videokártyában és prociban, az ok bizonyára inkább az, hogy a PC-s játékokat még mindig nem a csúcs gépekhez lövik be. Ráadásul mindenféle átmenet nélkül járhatjuk be a végtelen területeket, nincsenek töltési szünetek, pályahatárok, csak megyünk és megyünk, és csak egy teljes világ teljesítése utáni Nexus-ba teleportáláskor van képváltás, no meg akkor, ha váltunk a szereplők között, vagy mi magunk teleportálunk manuálisan a világokban található teleportok (pont, mint a Csillagkapuban) segítségével. De rengeteg hatásos effekttel találkozhatunk még a játékban a particle rutinon túl is, kiemelném még a tüzeket, a korrekt árnyékokat (több is van, ha kell) és a forró tárgyak körüli levegőforrást, amit az utolsó Tomb Raiderben is annyira élveztem. Továbbá említést érdemel a fröcsögő vér is, és az is, ahogy a kamera teljesen élethűen vizesedik, vízből kijövet nagyon vizes, az esős Aethában pedig attól függően, hogy hogyan áll az átlós esőhöz viszonyítva, ráesik az eső. Én programozói hibákat sem vettem észre egyáltalán, nagyon ritka esetben át lehet kicsit mozgatni a kamerát a falakon, de csak szándékosan és kevés helyen, ez az apró probléma pedig még minden játékban jelen van. Hallottam ugyan olyanokat a játék megjelenése táján, hogy ez a világ egyik legbugosabb játéka, mi több egy helyen teljesíthetetlen (Scree valahol nem tud felmászni rendesen, csak ha kóddal átlépjük a pályát, akkor tudunk továbbmenni), és ez nem csak a warez körökben terjengő bétára igaz, hanem a végleges PAL változatra is. Én is felkészültem az ilyen hibákra, de szerencsére az alapos játék során sem találkoztam semmi ilyesmivel, így a bugok létezését megerősíteni nem tudom, és nem is veszem figyelembe őket az értékelésnél, nekem tökéletesen ment az anyag, nemhogy komoly, de még apróbb hibák sem jelentkeztek nálam, persze lehet, hogy csak szerencsés voltam. A látványvilág terén a hibátlan modellezés és textúrázás mellett kiemelném még, hogy a belső terek gazdagon be vannak rendezve mindenhol (sok játékban utálom, hogy nincsenek), mi több sok művészi tárgy is van mindenfelé, festmények, domborművek, barlangrajzok és sok-sok szobor, ráadásul a világok ténylegesen más-más kultúrát, építészeti és művészeti stílust is képviselnek, és nem csak úgy durván, hanem tényleg nagyon alapos műgonddal ábrázolták a készítők mindezt.

Kiemelném külön még a játék hangját is. A zene sem rossz, teljesen korrekt, jól illik a játékhoz, de annyira azért nem fogott meg, mint a Beyond Good & Evil zenéje, ezért egyébként két külön csapat is felelt. A reszelős elektronikus rock zenét, ami az introban és a harcok alatt hallható, a 16Volt nevű, tök ismeretlen elektronikus rock banda követte el (róluk modellezték Lewis bandáját is az introban), ők ki is adták a játékzenét külön CD-n, mi több egyből dupla CD-n, ami elég ritkaság nem japán játékok esetében, ez az Official Primal "Combat" Soundtrack. Az igényesebb és tartalmasabb zenét a kéttagú Bob'n'Barn csapat szerezte, két régi játékzeneszerző és volt demoscener, Paul "Bob" Arnold és Andrew "Barn" Barnabas, ez utóbbinak még a scener nevére is emlékszem (bizonyára más is), ő volt Nightshade a legendás Crusadersből. Az ő szerzeményeiket nagyzenekar játszotta fel, a Prágai Filharmonikusok, és ez az anyag is megjelent külön CD-n, ami a Primal Original Soundtrack Album címet viseli, talán még maradt az ötszáz Bob'n'Barn által szignált korongból raktáron, ha valakit érdekel. A zenénél azonban a szinkronhang engem sokkal jobban megfogott, sőt ennyire jó szinkronhangot egy játékban sem hallottam még, itt tényleg nem felolvastak a szinkronszínészek, hanem szabályosan játszottak, megformálták a karaktereket egymással szemben, teljesen kijátszották a figurákat. A két főszerepre a fejlesztők két nem túl ismert, igaz sokak számára azért nem is teljesen ismeretlen sci-fi sorozat mellékszereplőt kértek fel, és mindkettő igazán remek választás volt, mint azt a végeredmény mutatja. Jen hangját Hudson Leick adja, aki a Xena című sorozat néhány epizódjában volt a címszereplő esküdt ellensége, Callisto, egy nagyon dögös harcos nő, ő úgy tűnik végleg ki is csúszott a sci-fi sorozatok világából, vagy nagyon megtetszett neki a játékipar, mert a Lords of Everquest játék Lady Leisen karakterét is ő szinkronizálta. Scree pedig Andreas Katsulas hangján szólal meg, akit legtöbben G'Karként ismernek a Babylon 5-ből, de ő játszott nagyobb filmben is, ő volt a felbérelt gyilkos a Szökevényben. A szinkronszínészek rengeteget adtak a játék hangulatához, a segítségükkel sokkal jobban beleélhetjük magunkat Jen kalandjaiba, de persze ilyen tökéletes a mocap animáció is, és legalább ennyire jól el van találva a szövegkönyv is. Jen kidolgozott jelleme is átjön a beszédén keresztül, ő kissé negatív hozzáállású, eléggé cinikus, mindig szkeptikus, egyedi humorral rendelkezik, és mindenre pont úgy reagál (a legtöbb új dolgon meglepődik, az új képességektől felpörög, meg minden), ahogy bármelyikünk tenné a helyében. Scree ugyanakkor nagyon kimért, próbál bölcs lenni, egyáltalán nem olyan, ahogy kinéz, hiszen nem is a vízköpő az eredeti alakja, Arella seregében volt egykor nagy hadvezér, ugyanakkor mégsem mindent tudó bölcs, a legtöbb helyzet számára is új, ezért nagyon gyakran tanácstalan, ami miatt kínosan érzi magát, sőt még kisebbségi komplexusban is szenved. De ezek csak a főbb jellemvonások, rengeteg különleges szituációba keverednek hőseink, és mindet nagyon jól kijátsszák a szövegírók, mocap színészek és szinkronszínészek együttesen. Ezeken a pontokon a Primalnél szerintem nem született még jobb játék.

Összegzés

A Primal, mint az a hosszú cikkből kiderül, szintén nagyon elvarázsolt, a Beyond Good & Evilhez hasonlóan, sőt talán még jobban. A világai talán nem annyira varázslatosak, mivel annyira nem is eredetiek, ugyanakkor a játék sok tekintetben übereli a Beyond Good & Evilt, irányíthatóbb, jobb a harcrendszere, eszméletlen jók a párbeszédei, szinkronhangjai és mocap animációi, és sokkal hosszabb, tartalmasabb is, azon túl persze, hogy ez is egy nagyon eltalált, igazán remek, jól játszható és magával ragadó játék. Még a végére szúrnám be, hogy a fejlődési és tanulási görbe is igen jó mindkét anyagban, és amíg a PC-s Beyond Good & Evilben nem lehetett akárhol menteni, a Primal nem rendelkezik ezzel a konzolos betegséggel annak ellenére sem, hogy konzoljáték, bárhol menthetünk benne. A Primal tehát szerintem abszolút megérdemli a csupa tízest, és ott a helye minden PlayStation 2 tulaj polcán, mivel eddig ez a legjobb játék a gépre, sőt minden gépet figyelembe véve is az élbolyban tanyázik.

Ford Fairlane

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...