GD – Hello Mark, kérlek mondd el nekünk, hogy milyen projecteken dolgoztál a közelmúltban.
Mark Kern – A World of Warcraft csapatban elsősorban, ahol is a fejlesztés egyes állomásait, és a fejlesztés prioritását segítettem felállítani, mintegy összekötő hídként működve a fejlesztő csapat, és a többi munkaállomás között, akik mind szükségesek ahhoz hogy elkészüljön a játék.
Valamint dolgozta a Diablo 2-n és a Starcrafton is. Igazából a Diablo 2 volt az a játék, ami felkészített minket a World of Warcraft-ra mert ez igényelte először nagyobb internetes szerverek fenntartását. Nagyon sokat tanultunk azokból a hibáinkból, melyek Diablo 2-vel kapcsolatban merültek fel.
GD – Melyik az a világ a játékban, amelyik leginkább megfogott? Melyik igényelte a legtöbb munkát?
Mark Kern – Azt kell hogy mondjam nagyon boldog vagyok, hogy a világon érződik, hogy él, lélegzik. A küldetésrendszerünk mindenhol jelen van keresztül a játékon, és vezeti előre a játékost, hogy új vidékeket és ficsőröket fedezzenek fel. A zónáinkat gazdagon népesítik be a különböző kreatúrák, karakterek, táborok, amik beillesztik a szörnyeket az adott vidékbe. Ez azt az érzést kölcsönzi a játéknak, mintha a szörnyek mindig is ott éltek volna, oda tartoznak és még mindig van céljuk ebben a világban. A screenshotok nem adják vissza ezt az érzést, neked kell kalandozni a világban, hogy megtapasztald milyen is.
A legnagyobb feladatunk most a PvP (játékos játékos ellen) rendszer kitalálása és felépítése. Nemrég indítottunk egy PvP szervert, ahol a játékosok szabadon megtámadhatják egymást az egyes zónákban. Habár a végleges PvP-vel nem ez a célunk, most csak visszajelzéseket szeretnénk kapni a fajok közti egyensúlyról, ahogy egymás ellen küzdenek a szerveren. Ezeket az információkat fogjuk felhasználni ahhoz, hogy kialakítsuk a PvP zónákat, ahol a játékosok Warcraft stílusú városokban küzdhetnek egymással, mintha a Warcraft 3-ban lennének, csak itt a talajon, karddal lesújtva, vagy varázslatokat elsütve.
GD – Hogy oldjátok meg azt a problémát, ami általánosan elő szokott fordulni az MMORPG-kben, hogyha túl sok erős tárgy tűnik fel, akkor ezek hamar értéktelenné válhatnak?
Mark Kern – Éppen a közepén vagyunk a nagy gazdasági rendszerünk fejlesztésének. Már eddig is számos dolgot csináltunk, például quest-itemeket, vagy pedig ritka (rare) cuccokat, amik hozzád lesznek kötve, amint megszerezted őket. Egy ilyen cuccot nem lehet eladni, ami jóval jelentőségteljesebbé teszi a küldetések jutalmát képező tárgyakat, és visszaszorítja az inflációt. Emelett számos pénz süllyesztő van jelen már a bétában, például a hátasok nagyon drágák, valamint a postaköltséget is fizetnünk kell, ha levelet, vagy bármi mást szeretnénk küldeni egy másik játékosnak. A beta folyamán tovább fogjuk csiszolni a gazdaságot.
GD – Számítasz-e arra hogy a WOW túlnyomórészt más MMORPG-k játékosait csábítja át, VAGY új játékosokat szerez a műfajnak?
Mark Kern – Szerintem a legérdekesebb dolog amit észrevettünk a bétával kapcsolatban az, hogy hogyan sikerült ide csábítani olyan játékosokat, akik egyébként sosem játszanak MMORPG-kel, vagy egyáltalán videojátékokkal. Ez mindig is az egyik célkitűzésünk volt, hogy kiterjesszük a műfaj határait többjátékos részére, azzal hogy egyszerűbbé tesszük a kezelését, és azonnali akciót és jutalmazást teszünk lehetővé. Továbbra is tervezzük, hogy ezeknek a játékosoknak a pozitív visszajelzéseit beépítjük a játékba.
GD – Meg fogjátok engedni a játékosoknak, hogy egyazon szerveren egy, a Hordához és egy a Szövetséghez tartozó karaktere is legyen?
Mark Kern – Jelenleg nincsenek ilyen megkötések, de a béta tapasztalatai alapján még bármi változhat. Jelenleg ez engedélyezett.
GD - Milyen terveitek vannak a játékkal, miután megjelent?
Mark Kern – Online updatek. Egy teljes csapatunk tervezi az upgradeket, hogy teljes mértékben pengék legyenek. A támogatás, és új dolgok hozzáadása az ami valójában kell, hogy növeljünk egy online játékot. Meg akarunk győződni arról, hogy sok kis küldetés, torna, és egyéb dolog teszi a játékot élővé és érdekessé.
GD – Meglepődtél a számtalan béta accountot látva?
Mark Kern – Hasonló létszámok voltak az előző játékaink bétatesztjénél is, szóval a számok nem leptek meg. Ami érdekes az a hatalmas érdeklődés a rajongók részéről a hivatalos fórumokon. Amiatt hogy először alkalmazunk community managert sokkal jobban reagálunk a fórumokon, és építjük a közösséget.
GD – Mik a következő új ficsőrök, amit a következő béta updatekor terveztek felrakni?
Mark Kern – Nagyon keményen dolgozunk, hogy a „hunter” class-t beletehessük a játékba a következő update-tel, azonban ez egy nagyon bonyolult karakterosztály, azért lehet hogy még a következőbe sem tudjuk majd beletenni. Specialitása az állatok szelídítése, amelyeket megtarthat és nevet is adhat nekik, valamint specializálódhat távolsági fegyverekre is, akár a muskétás. A pet-rendszer amit terveztünk nagyon átfogó, alapos, szóval sok időbe telik, míg elkészül. Ez az utolsó karakterosztályunk, amitől én is, és a játékosok és nagyon sokat várnak.
GD – Mi a helyzet a „rest state” funkcióval (ez a Blizzard olyan rendszere, ami tapasztalati pont büntetést ad az olyan karaktereknek, akik sok szintet léptek fel anélkül, hogy offline lettek volna egy bizonyos időt). Van ezzel kapcsolatban fejlődés?
Mark Kern – A „rest state” egy forró téma volt, de amikor a játékosok elkezdtek játszani, és látták, hogy számos változtatást hajtunk végre, végülis szerencsére lehiggadtak. Ahogy finomhangoltunk a rendszert, és engedélyeztük, hogy a világ bármelyik pontján lepihenhess, így orvosoltunk pár valós problémát, ami a játékosok felől érkezett. Ez egy jó példa rá, hogy miért tartjuk a béta tesztet: ki tudunk próbálni új, vita tárgyát képező újdonságokat, és kaphatunk a játékosoktól visszajelzéseket. Ezek nem olyan dolgok, amiket a játék indulása után már szabadon meg tudnánk tenni.
GD – Hogy látod, elsődlegesen azért van a béta, hogy visszajelzéseket kapjatok az olyan új ficsőrökkel kapcsolatban, mint az előbbi, vagy inkább egy bug vadászat a dolog?
Mark Kern – Ez pontosan a játékosok visszajelzései miatt zajlik, amire szükség van, ahogy egyensúlyozzuk ki a játékot. Sosem töröltünk ki játékost a béta alatt, és reméljük hogy nem is kell majd. Azt szeretnénk, ha az emberek a tartalmat teljes egészében végigjátsszák, mert nem tudjuk tesztelni a játékmenetet nagyobb karakterekkel, hogyha a felléptetjük őket a legmagasabb szintre.
Fordította: InGen
Kapcsolódó cikkek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.