World of Warcraft Classic teszt

  • Írta: szlav
  • 2019. szeptember 20.
Link másolása
Tizenöt év telt el a World of Warcraft megjelenése óta. Az MMORPG-k királya hét expanzió után most visszatekerte az idő kerekét, hogy a nosztalgiázni vágyók újra ellátogathassanak Azeroth világába úgy, ahogy azt annak idején tették.

Amikor a 2013-as BlizzConon megkérdezték J. Allen Bracket, arról, hogy mit gondol a World of Warcraft klasszikus, illetve korai expanziós szervereiről, az MMORPG akkori vezető producere egyből elutasította az ötletet. "Azt hiszitek, hogy erre vágytok, de ez nem így van." Brack (aki időközben a vállalat elnöke lett) válasza valóságos mém lett a Warcraft-közösség fórumain, és sokan ezt a mondatot kántálták akkor is, amikor a World of Warcraft Classic megjelenését követő napokban olyan tömegek ostromolták a szervereket, hogy csúcsidőben akár hat-nyolc órán át kellett várnunk szimplán arra, hogy beléphessünk a játékba, a Blizzard meg persze csak állt letolt gatyával.

A 15 éves online szerepjáték újraszervírozott változata hatalmasat futott az első néhány hét alatt. Ettől volt hangos az internet, a Classic rekordokat döntött a streamer platformokon, messze lekörözte az eredeti launch játékosszámát, sőt több helyen még a hagyományos média is megemlékezett az eseményről. De miért keltett ekkora izgalmat egy olyan játék, amit már másfél évtizeddel ezelőtt is kipróbálhattunk, a mai formájában pedig semmi újat nem mutat az akkori változatához képest? Van ennek hosszú távon is létjogosultsága? Sokrétű kérdések ezek, melyek zömére korai még a választ keresni, az viszont nyilvánvaló, hogy a Blizzard elnöke nagyot égett az elhamarkodott elszólásával, de arra is mérget vehetünk, hogy talál majd az irvine-i irodában elég zöldhasút, amivel felitathatja a könnyeit.

De minden gúnyt félretéve, nem véletlenül kezdtem a bemutatót Brack híressé vált mondatával. Utólag visszatekintve arrogánsnak tűnik a kijelentése, de a Blizzard fejese nem ostoba ember. Tudta ő, hogy miről beszél, csak éppen némileg szűklátókörűen egy kalap alá vette a mai játékosokat. Tisztában volt vele ugyanis, hogy a vanilla World of Warcraft nem azt az élményt nyújtja, amihez az automatikus partykeresőn nevelkedett, instant sikerélményt váró kalandorok szoktak. Ez egy szörnyen archaikus, lassú, nehéz, időnként borzasztóan frusztráló és sok szempontból nagyon kezdetleges játék. Én pedig minden egyes percét imádom!

Összehasonlítani a Battle for Azerothot és a klasszikus WoW-ot olyan, mintha két teljesen különböző MMO-t állítanánk egymáshoz. Gyakorlatilag egy teljes generáció nőtt fel a játék mellett, ez az élő, lélegző világ pedig rengeteget változott az idők során. A Blizzard csapata könnyen hozzáférhetővé, áramvonalassá tette az egymást követő expanziókat, és rengeteg olyan dizájnbeli döntést hoztak, amik teljesen átszabták a játékot, ezzel elidegenítve a régi, keményvonalas rajongók egy részét.

Az elmúlt másfél évtized alatt a történet is haladt tovább. Leszámoltunk a Lich Kinggel, szemtanúi voltunk Deathwing pusztításának, új kontinenseket fedeztünk fel, és még néhány idegen bolygóra is ellátogattunk. Karaktereink mára legendás hősökké váltak, a Horda vagy a Szövetség legnagyobb bajnokaivá. Gyakorlatilag szuperhősökké, akik többször mentették meg a világot a teljes pusztulástól, mint ahányszor azt érdemes lenne megszámolni. 

De minden legendás történetnek megvannak a szerény kezdetei. Egykor a mi hőseink sem voltak többek egy egyszerű parasztnál, akik letették a kapát és helyette kardot ragadtak, hogy a közeli barlangból kipucolják a gyertyákat lopkodó koboldokat. Talán ettől olyan egyéni a klasszikus World of Warcraft. Itt a környezetünk nem azért létezik, hogy személy szerint minket szolgáljon ki - ebben a játékban maga a világ a főszereplő, a játékos pedig csak egy átlagos kalandor a sok közül, aki némi megpróbáltatás árán válhat csak valakivé.

Előttünk pedig nem egy egyenes, gondosan kikövezett út, hanem egy teljes virtuális sandbox áll. Megyünk, amerre látunk, a küldetéseinket senki nem rágja a szánkba – addonok (modok) nélkül még a feladatot és annak pontos helyszínét is nekünk kell kitalálnunk a kissé homályosan megfogalmazott leírások alapján. Komoly felfedezés vár ránk, a játéktér pedig még mai szemmel nézve is teljesen megdöbbentő méretű. Minden szöglete tele van élettel, ezt a nyüzsgést pedig jórészt maguk a játékosok teremtik meg.

Az utóbbi két hét alatt többet beszélgettem a játékostársaimmal, mint az elmúlt egy évben összesen a Battle for Azerothot játszva. Részben azért, mert az újabb kiegészítők áramvonalasított, célirányos dizájnja csak ritkán követeli meg a szociális interakciót, részben pedig azért, mert a Classic nehézkes, hosszadalmas kalandja egyszerűen összehozza az embereket – ha szenvedünk, szenvedjünk hát együtt! És amikor nehézkes kalandokról beszélek, azokat komolyan gondolom, hiszen sokszor a legszimplább küldetések is megigénylik a csapatmunkát.

Hozzáteszem, hogy nem az ellenfelek komplex mechanikái vagy a fifikás mesterséges intelligencia miatt (hiszen ezeket legfeljebb csak nyomokban találjuk meg), hanem azért, mert ez régies, klasszikus RPG-dizájn nem fél attól, hogy a figyelmetlen játékos körmére üssön. Emlékszem én persze azokra az időkre is, amikor a RuneScape és az EverQuest nagyszájú veteránjai fölényes gőggel néztek le az akkor még gyerekcipőben járó WoW-ra, mondván, hogy az túlságosan szorosan fogja a játékosok kezét. Ó, hogy változnak az idők…

Habár én eredetileg 2007-ben, a The Burning Crusade elején adtam el a lelkem a Blizzardnak, tisztában voltam vele, hogy milyen hosszú út vár rám a 60-as szintig, hiszen annyi időt töltöttem tanulás helyett a Warcraft világában, amennyit még magamnak sem merek bevallani. Azt viszont mára már elfelejtettem, hogy milyen kifizetődő, mennyire gratifikáló és addiktív a fejlődés menete. Minden szintlépés után örömmel vártam a következő talentpontot vagy a komoly pénzekbe kerülő új képességeket. Hatalmas mosollyal vettem fel az első zöld, később pedig az első kék színű varázstárgyat, amikor pedig sikeresen megszereztem az első hátasomat, egyből világgá kürtöltem a hírt a barátaim között, annyira büszke voltam rá. Időről időre komoly döntést igényelt az is, hogy melyik tájon folytassam a kalandjaimat, hiszen a hatalmas távolságok és a lassú utazás miatt jóval hatalmasabbnak tűnik ez a két kontinensből álló világ, mint a modern Warcraft teljes univerzuma.

A nosztalgiázós kalandjaim eddigi legnagyobb részét egyébként a Szövetség oldalán, egy Mage karakteren töltöttem. Így tehát a legelső komolyabb csapatos kalandom a Deadmines mélyére vezetett, amelyet szintúgy teljesen átalakított Deathwing kataklizmája, mint Kalimdor és az Eastern Kingdoms kinti tájait. Pillanatokon belül egyértelművé vált, hogy a 2010-ben modernizált, némileg átszabott dungeon simán kenterbe veri az eredetijét, egész egyszerűen egy jobban átgondolt kihívásról van szó. Most mégis sokkal nagyobb átéléssel tértem vissza a jól ismert alagutakba, hiszen már az odáig vezető út megtisztítása és az aprócska, ötfős csapat összeszedése is említésre méltó feladat volt. 

Annak ellenére, hogy harc közben csupán két-három offenzív képesség közül válogattam, mégis úgy koncentráltam, mintha az életem múlna rajta. Egy rosszul behúzott ellenfél, egy elszabadult bandita, és máris kitörik a pánik, a pillanatok alatt elhulló partyra pedig tíz perc futás vár a temetőtől a holttestünkig. Nem zavart, az sem, hogy szinte minden ellenfél után le kellett ülnöm, hogy visszatöltsem a manám, a dungeon végén megszerzett varázsbottal pedig a világ császárának éreztem magam.

Ez az óvatos, egyszerű, de mégis intenzív élmény pedig csak hatványozódott, amikor elértem azokra a tájakra, ahol már a Horda játékosai is gyakran megfordulnak. Kizárólag az éjjeli órákban merészkedtem Stranglethorn Vale közelébe, de még így is bevillantak előttem a vietnami flashbackek, amikor egy fűben lapuló párduc hangját egy láthatatlanná váló Rogue neszével tévesztettem össze. Az ilyen „közös” zónákban nem egyszer siettem a szövetséges játékosok segítségére, viszonzásképp pedig engem is jó néhányszor kihúztak a pácból. A véletlen találkozásokból közös fejlődés lett, a barátlistám pedig néhány nap alatt majdhogynem a kétszeresére nőtt. Én saját készítésű táskákkal, étellel és itallal segítettem őket, cserébe pedig alapanyagokat és a szakmámhoz illő tervrajzokat kaptam.

Ez az a szociális aspektus, ami igazán naggyá teszi a klasszikus World of Warcraftot, és sajnos ez az, ami jórészt kihalt annak modern verziójából. Ebben a régi, idejétmúlt változatban néhány hét után már névről felismerek olyan idegen játékosokat, akikkel érdemes együtt játszani és tudom már azt is, hogy kit kell elkerülnöm, mert simlis alak. A közös szerveren lévő, több ezer főből álló társaság tagjai idővel megismerik egymást, így a játékosok a tetteik és a személyiségük alapján szereznek maguknak hírnevet, legyen az akár pozitív vagy negatív.

Az élmény egyébként még most sem teljes, hiszen a hatalmas tömegekre felkészülve a fejlesztőcsapat a layering új keletű technikájával osztja fel a játékosokat. Ez több rétegre, alternatív síkokra osztja a játék világát, ezzel elkerülve azt, hogy az egyszerre haladó és egy helyre tóduló karakterek lehetetlenné tegyék a fejlődést (meg azt is, hogy leolvadjanak a szerverek). A puristáknak azonban nem kell aggódniuk, a teljesen autentikus élmény érdekében ez a layering később eltűnik majd, a Classic második fázisában.

Érdemes ugyanis megemlíteni, hogy a Blizzard az eredeti játék egy kései, 1.12-es változatát vette alapul, annak tartalmait azonban összesen hat fázisban adagolja majd. Ezzel biztosítják azt, hogy a megfelelő sorrendben, természetesen ütemben élhessük át az MMO fejlődését. Így tehát jelenleg még nincsenek a játékban PvP battlegroundok, és kezdésként a negyven fős raidek közül is csak az első kettő, a Molten Core és az Onyxia’s Lair került be. De még ez is messzi távlat a játékosok legnagyobb részének, hiszen a saját tempónktól függően akár több száz órába is beletelhet, mire eljön az a bizonyos utolsó „ding”. Vannak persze olyanok, akik mindössze három-négy nap alatt meglépték az utolsó szintet, hiszen a mai játékosok gyakorlata és az elérhető tudástár hatalmas előnyt biztosít. Ezúttal csupán öt nap kellett ahhoz, hogy a világon elsőként feküdjön ki Ragnaros, a Molten Core végső főellenfele – ez a játék 2004-es eredeti premierje után kis híján öt hónapot vett igénybe!

A játék márpedig nem változott, csak mi, a játékosok nőttünk fel időközben, az akkori felnőttek pedig növesztettek pár ősz hajszálat. A zöldfülű kalandorok többsége kijárta már az iskolát, munkát szerzett, családot alapított, érettebb és remélhetőleg valamivel bölcsebb lett. Nekik szól elsősorban ez a szerelmeslevél. Kétlem, hogy a tableten nevelkedett lurkók számára bármi értéket jelenthet ez, hacsak nem a jelenkori WoW-ról jönnek át történelemleckét venni. Hiszen ha félreteszünk minden elfogultságot, akkor beláthatjuk, hogy játékmenet, látvány, vagy technikai megoldások szempontjából elszállt már az idő az eredeti World of Warcraft felett, ez viszont korántsem jelenti azt, hogy ne élvezhetnénk pontosan úgy, mint annak idején.

Furcsa dolog a nosztalgia. Néhány ember úgy tekint rá, mint egy teljesen irracionális érzelemre, ami szimplán ostoba elfogultságból fakad. És habár ez a nézőpont sem alaptalan, mégsem gondolom úgy, hogy a nosztalgiára építő termékek haszontalanok lennének, vagy, hogy érdemes lenne megvetni őket. A filmek és videojátékok remake-kultúrája bizonyítja leginkább azt, hogy erre komoly igény van a szórakoztatóiparban.

Sokan úgy gondolnak a World of Warcraft Classicra is, mint egy szelet felmikrózott pizzára, ami egyszer biztosan finom volt, de másodjára eladni (ráadásul havidíjjal!) egyszerűen csak pofátlanság. Én viszont úgy gondolok rá, mint egy gyerekkori barátra, vagy akár egy régi szerelemre. Elmúltak az évek, az élet más utakra sodort bennünket, de mégis szívesen ülök le vele újra egy csésze kávéra, hiszen még mindig tud olyat mutatni, amit azóta senki más nem tudott.

A World of Warcraft Classic kizárólag PC-n jelent meg. A játék eléréséhez hagyományos World of Warcraft előfizetés szükséges.

Kapcsolódó cikkek

10.
10.
DarkLord
A WoW volt nálam, ami abszolút kimaradt és soha nem akartam pótolni, nekem se jött be, amit láttam belőle és egyik ismerősöm csak elrettentett tőle, mert ő anno majdnem 40 évesen 2 gyerek és asszony mellett függte ezt a játékot és amiket mesélt róla csak még jobban elrettentett tőle :D Idézek tőle "Két és fél órát repültem egyik településről a másikra , amit nagyon élveztem csak ültem a biszbasz hátán (saját kiegészítés nemtom mivel repült :D) és repültem néztem és ennyi" mondom oké , biztos élvezetes lehetett... nem kell félteni engem se, mert nagy Diablo függő voltam mindegyik résszel meg Warcraft, Starcraft is, de ez ennek ellenére soha nem érdekelt.
9.
9.
Aanash
Nagyon tetszett az írásod.
Eszembe jutott sok régi játék amiket annyira szerettem.
És az, hogy mennyire tudtam azoknak időt adni.
De talán meg is követelték.
Most meg csak a külső csillogás meg a rohanás.
5.
5.
Extol
Nagy fan voltam mikor elindult a játék, annak ellenére hogy eredetire nem volt pénzem, ráment a WoW-ra az érettségim. A nyílt világ és a tengernyi lehetőség azelőtt soha nem valósult meg egy játékban sem, a fegyver-páncél gyűjtés, a játéktér, az első ránézésre kifogyhatatlan felfedezni való kincs és a minderre ráépülő közösségek olyan újdonságot jelentettek, hogy sokan hamar függők lettek és álmatlan akciódús éjszakák csak úgy repültek.

Nekem ott volt a fordulópont mikor a WoTlk után nagyon felerősödtek a gépi elvárások és nem volt pénzem fejleszteni. Mikor megvettem az új masinát addigra elteltek évek és noha megvettem a legújabb kiegészítőt már nem vagyok folyamatos előfizető, csak ha időm engedi.

Egy biztos, hogy az az őrület, amit a játék indulása után 1-2-3 évvel volt az megismételhetetlen. Legalábbis én nem látok rá reális esélyt rá. Ahhoz fel kellene találni a virtuális valóság valami új szintjét.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...