Commandos: Origins teszt

Link másolása
Értékelés 4.5
Sok évnyi várakozás és pár félresikerült felújítás után új résszel bővül az 1998-ban indult Commandos széria, folytatás helyett azonban ezúttal egy előzmény történet keretein belül csendülhet majd fel az örökbecsű „Consider it done”.

Gyermekkoromban számtalan álmatlan éjszakát köszönhettem a spanyol illetőségű, mára már sajnos megboldogult Pyro Studios alkotásainak, aminek hála Jack O’hara és a többiek végeláthatatlanul ismételt aranyköpései mind a mai napig kellemes emlékként élnek bennem. Bár a trilógia minősége korántsem volt kifogástalan, engem ez egyáltalán nem tántorított el attól, hogy újra és újra belevessem magam a második világháború mocskába, miközben igyekszem abszolválni az elsőre legyőzhetetlennek tűnő akadályokat. Sajnos az elmúlt években megjelent remaster kiadások egyre-másra próbálták meg ledönteni a sorozat nimbuszát (szerencsére sikertelenül), ami a jogokat birtokló Kalypso Medianak is feltűnhetett, ezért aztán ahelyett, hogy a második, illetve a harmadik rész mintájára az elsőt is megszentségtelenítették volna, inkább belevágtak egy teljesen új, az eredeti epizódok alapjaira építkező előzménybe.

Az előjelek ugyanakkor ezúttal sem voltak túl bíztatóak, főleg, miután kiderült, hogy a kiadó egy frissiben létrehozott, zöldfülű német csapatra, a Claymore Game Studiosra bízta a munkálatokat, akik persze igyekeztek mindenkit megnyugtatni, miszerint ők egytől-egyig hatalmas Commandos rajongók és náluk jó kezekben lesz a franchise. A kezdeti fanyalgást nagyjából sikerült is csillapítaniuk, hogy aztán az ingyenesen megjelenő, exkluzív tesztküldetést tartalmazó demóval porig rombolják mindazt, amit addig sikerült felépíteniük. A buta, szinte minden kihívást nélkülöző, túlontúl lineáris, bugokkal és fps droppokkal teli betekintést követően csak úgy záporoztak hozzájuk a negatív kritikák, így aztán cseppet sem meglepő módon inkább úgy döntöttek, hogy elhalasztják a megjelenést, az ily módon nyert plusz hónapokat pedig a felmerülő problémák kijavításával töltik. Megsüvegelendő hozzáállás, de vajon sikerült épkézláb játékot faragni nekik a hibáktól hemzsegő rövidke szösszenetből?

Hát, sajnos nem igazán, viszont hatalmas szerencséjük, hogy a Pyro Studios által 1998-ban lefektetett játékmeneti alapok kiállták az idő próbáját, amiknek szórakoztató mivolta olykor-olykor még a temérdek baromságon keresztül is képes felsejleni. Utóbbi főleg akkor lesz igaz, amikor több kommandósunk összehangolt képességhasználatával végre sikerül megoldanunk azokat a „feladványokat”, amiket a 14, meglehetősen változatos helyszín valamelyike állított elénk. Mindezeket az akciókat természetesen továbbra is izometrikus nézetből, valós időben kell levezényelnünk, bár ezúttal kapunk némi többletsegítséget a Command módnak hála, amivel egyidejűleg végrehajtható parancsokat adhatunk ki a szépen-lassan hat főre duzzadó, egytől-egyig régi ismerősökből álló osztagunk számára. Remek ötlet, csak kár, hogy a játék által felénk támasztott kihívás egyáltalán nem indokolja ennek bevezetését, mert még a legnagyobb nehézségi szinten is kizárólag akkor használtam ezt a funkciót, amikor éppen fényképet szerettem volna készíteni a cikkhez.

Ennek legfőbb oka pedig nem más, mint a mesterséges intelligencia, vagyis inkább annak teljes hiánya, merthogy az itt járőröző náci tisztek annyira hülyék, hogy valósággal felkínálják magukat egy jó kis gégemetszésre. Egészen konkrétan, ha nem mászunk bele az arcukba, akkor jóformán azt csinálhatunk velük, amit csak szeretnénk és bár a demóhoz képest olykor-olykor azért gyanút ébreszt bennük pár frissen hagyott lábnyom, illetve az eltűntetett társaikat is hiányolják néha, ez a kereséssel egybekötött felajzott állapot nagyjából pár másodperc alatt véget ér. Ez különösen akkor válik igazán röhejessé, amikor szemtanúk szeme láttára, egy tereptárgy segítségével likvidáljuk a szerencsétleneket, mert ilyenkor még kevésbé izgatja őket a dolog mikéntje, egyszerűen csak konstatálják, hogy például egy hatalmas szikla pár méterre tőlük halálra zúzta a legjobb barátjukat, majd vállat vonnak és mennek is vissza a dolgukra, mintha mi sem történt volna.

Az eredeti trilógia nehézsége után fájdalmas volt átélni ezeket a pillanatokat, főleg úgy, hogy az esetek többségében akár egyetlen egy bakával is végigírthatjuk a teljes náci haderőt, kezdve a sima közkatonától, egészen a több életponttal rendelkező, figyelemelterelésre immunis tisztekig. Volt olyan pálya, ahol egyetlen pisztolylövés eldördülése nélkül, csak és kizárólag Jack O’Hara rádiójára, késére, illetve a gyorsmentésre és visszatöltésre támaszkodva (nincs benne automatikus mentés) verekedtem át magam a védvonalakon, miközben a többiek a kezdőponton pihenték ki a korábbi küldetések fáradalmait. Nem mondom, hogy nem élveztem ahogy egymagamban becserkésztem mindenkit (főleg, mivel közben újra és újra hallhattam gyermekkori hősöm ikonikus mondatait), de könyörgöm, egy csapatot irányítunk, akik egytől-egyig egyedi képességekkel rendelkeznek, ezeket pedig illene is használni, mert ez így minden, csak épp nem Commandos.

Az Origins tehát meg sem közelíti a klasszikus részek komplexitását, azonban hazudnék, ha azt mondanám, hogy alig haltam meg a nagyjából 15 órás játékidőm alatt, de ez sajnos leginkább a pontatlan irányításnak volt köszönhető. Kezdjük ott, hogy minden egyes karakterünk dedikált gombot kapott, amit egyáltalán nem értek, mivel, ha teszem azt olyan karaktereket kapunk, amik nem egymás után következnek a tornasorban, akkor össze-vissza kalimpálhatunk a számbillentyűk között, mire megtaláljuk a kiválasztani kívánt hőst. Persze ezt át tudjuk hidalni egy jól irányzott egérkattintással (legalábbis számítógépen), amit viszont már kevésbé, az a parancsok időnkénti megtagadása, esetleg teljesen máshogy értelmezése. El sem tudom mondani, hányszor haltam meg amiatt, mert bakáink az aktiválandó képesség helyett nemes egyszerűséggel kidezertáltak a biztonságot nyújtó bokorból, ahol az ellenfelek már tárt karokkal várták őket, vagy épp a közeli holtest elrejtése helyett inkább megindultak megmászni egy villanyoszlopot.

Szintén örömteli pillanatokat okozott az is, ha a forgatható kamera olyan szögben állt be, hogy több használható tárgy is átfedésbe került, ilyenkor ugyanis csak a szerencsén múlik, melyik tevékenység irányába indulnak el karaktereink és ne aggódjatok, hogyha a feltételezett céljukhoz vezető úton hemzsegnek a nácik, az sem fogja meghátrálásra késztetni őket. Az útkeresés amúgy is borzalmas, mivel létrákat, bezárt cellaajtókat és egyéb hasonló, könnyedén leküzdhető akadályokat egyáltalán nem vesz figyelembe a rendszer, aminek hála hőseink számtalanszor kilométeres kerülőutakon keresztül igyekeznek teljesíteni a rájuk bízott parancsokat. Az is elképesztően idegesítő, hogy a fedezékben megölt ellenfelek hullái sokszor mindenféle logika nélkül, több métert vetődve esnek bele társaik látómezejébe, cserébe viszont tőlünk elképesztő precizitást követel meg a játék, mert példának okáért a felállított csapdánk kizárólag csak akkor aktiválódik, ha milliméterre pontosan belegyalogolnak, máskülönben semmi sem fog történni.

A belsőterekbe való bejutás szintén körülményes (itt sem mindegy, hogy milyen szögben áll a kamera), akárcsak a modernizált kezelőfelület használata, ami bár jól sikerült, gyakran mindenféle ok nélkül inaktívvá válik és ha ilyenkor kattintunk mondjuk a mentés gombra, akkor azt az aktuálisan kiválasztott karakter könnyedén parancsnak hiheti és higgyétek el, annak is fogja hinni. Amik viszont kifejezetten tetszettek ezen a téren, az a felvehető eszközök könnyed menedzselése volt, hiszen mindenféle inventory húzogatás nélkül, rögtön bekerülnek a képernyő alján található gyorsmenünkbe, illetve az új riadó rendszer sem egy alapjában véve rossz ötlet. Utóbbi egy háromsávos megoldást kapott, aminek hála az első két lebukásunk alkalmával még „csak” a környéken strázsáló bakák ugranak a nyakunkba, a harmadik után azonban elhangzik a hírhedt „Ein verletzter, alarm, alarm!” és onnantól kezdve nincs menekvés. Persze, ezzel tovább csökken az amúgy sem létező kihívás szintje, de itt én már teljesen elengedtem a dolgot és csak úsztam az árral.

Ha már szóba kerültek a felkiáltások és klasszikus beszólások, akkor essék szó a hangzásról is, ami többé-kevésbé hozza a szintet, a zene például egész korrekt, ugyanakkor pár karakter szinkronhangja eléggé élettelenre sikerült. Az pedig különösen vicces volt, ahogy a párbeszédes szkript mindenféle körülményt figyelmen kívül hagyva akkor is bekapcsol hőseink között, ha éppen a pálya ellentétes végéből adják egymásnak az ukázt. Persze ahhoz, hogy sikerüljenek a fő és mellékes feladatok (amikért semmi plusz nem jár) muszáj őket egy helyszínre hoznunk, de ahogy fentebb már említettem, nekem ez sokszor csak a pálya legvégén sikerült, ami bizony nyomot is hagyott a végső statisztikáimon. Utóbbiak egyébként eléggé bugosak, sokszor kapunk hamis adatokat, de az sem ritka, hogy olyan katona is szerepel a listán, akinek hírét-hamvát se láttuk a misszió alatt.

Ez viszont még csak a jéghegy csúcsa, ugyanis a Commandos: Originsszel játszva könnyedén lehet olyan érzése az embernek, mintha a játék valódi ellenségei nem is a nácik, hanem a bogarak lennének. Szinte minden egyes pillanatra jut valamilyen grafikai anomália (lásd harmadik kép), vagy agyament marhaság, kezdve a beragadó és örökké rángatózó holtestektől, a semmibe eltűnő használati tárgyakon keresztül, egészen a továbbjutást ellehetetlenítő hibákig. Szerencsére a gyakori gyorsmentés és visszatöltés orvosolja ezen problémák nagyobbik részét, amit azonban így sem tudunk megoldani, az a borzasztóan gyengére sikerült optimalizáció. Értem én, hogy Unreal Engine 5, de könyörgöm, pár pofás helyszínen kívül itt ez szinte semmiben sem mutatkozik meg, különösképpen a karakterekben nem, amikre valósággal fáj ránézni, olyan borzalmas, rajzfilmszerűen elnagyolt külsőt kaptak. Mondjuk ezt érezhették a fejlesztők is, mert pár átvezető kivételével ritkán nagyítanak rájuk és akkor is csak módjával, ellenben a menüben található Extra fül alatt bárki „gyönyörködhet” bennük.

Látvány terén tehát szintúgy kevés dolgot tudnék kiemelni, talán csak a fentebb is említett helyszínekre érdemes kitérni, melyek eléggé változatosak és akad közöttük pár valóban mutatós, illetve még annyit, hogy a beállításokban bármikor ki- és bekapcsolható önkényuralmi jelképek egy kifejezetten okos húzás, mivel így sem a történészek, sem pedig a történelem tagadók nem tudnak majd belekötni a fejlesztőkbe. Az online és helyi osztottképernyős két fős kooperatív mód ugyancsak jó móka, ráadásul a kontrolleres irányítás egész kényelmes, leszámítva persze azt, hogy ugyanolyan inkonzisztens, mint az egeres és billentyűzetes nagytestvére. Kár érte, de sebaj, legalább olcsón benevezhetünk a csapatos háborúsdiba, hiszen egyrészt nyomott áron jelent meg az előzménysztori, másrészt pedig rögtön bekerült GamePassbe, aminek hála jóval kisebb kockázat mellett nézhetjük meg, hogy miként is képzeli el a Claymore Game Studios a Commandos széria jövőjét. Elárulom, sajnos nem túl bizalomgerjesztően.

A Commandos: Origins április 9-től érhető el PlayStationön, Xboxon és PC-n. Mi utóbbin küzdöttünk a nácik ellen.

1.
1.
csoki0619
Kár érte, pedig vártam nagyon. Akk marad a második része és a Destination Paris mod.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...