A
Sony Santa Monica görög mitológiából merítő szériája masszívan tartja magát a
minőségi PlayStation-exkluzívok között, amely sokak szerint a hack and slash
műfaj koronaékszere. Véres, kegyetlen és epikus csatáinak hála rendre képes
volt megújulni és a 2010-es harmadik résszel kerek egészet alkot az istenek
által lóvá tett Kratos felemelkedése. Hova lehet még fokozni a receptet? A
fejlesztőknek három évbe telt, míg minden tekintetben méltó folytatást –
urambocsá, prológust készítsenek, s az Ascensiont végigjátszva minden
aggodalmunk tovaszállt. Igen, három fő epizód és két kézikonzolos mellékág után
cseppet sem érezzük rókabőrnek az aktuális fejezetet, melyben megismerhetjük
Kratos eredettörténetét, amely szintén nincs híján monumentális pillanatoknak.
A sikerhez semmi más nem kellett, mint az eddig is kiválóan működő erősségeket
előtérbe helyezni - leheletnyit finomítani rajtuk és logikus újításokkal némi frissességet
kölcsönözni a címnek. Bőven elég ennyi is.
Már
az első percektől kiver minket a libabőr. A God of War: Ascension mesteri módon
ért a hangulatkeltéshez, tökéletesen átérezzük Kratos kálváriáját – szinte kedvünk
lenne felkapni az utunkba kerülő első konyhakést és véres rendet vágni azok
között, akik felültettek minket. Röviddel azután, hogy Árész befolyása alatt hősünk
megöli feleségét és tündéri gyermekét, szolgálatait a háború istenének ajánlja
fel, ám az alku sem sokáig áll fenn. Kratos öntudatra ébred és semmisnek
nyilvánítja az esküjét, ám láncait csak azután dobhatja le, ha a három fúria
életét kioltja. A történet újat persze nem nyújt, a három fő rész sztoriját kőbe
vésték, a bosszú végkimenetelét nem tudjuk megváltoztatni. Ami persze nem baj,
elvégre az eredettörténet is legalább annyira lebilincselő, amiért sűrűn el
kellett engednünk a kontrollert, hogy izzadt tenyerünket a nadrágunkba
töröljük. Kratos soha nem volt egy nyápic alak: még a legkilátástalanabb
helyzetben is feltalálja magát, kihasználja a kicsinyes érdekeiket szem előtt
tartó mitológia alakokat, hogy aztán elérje a saját célját, mindenáron. Nem
árulunk el nagy titkot azzal, hogy hősünk főleg vérontás árán kerül előrébb.
Bármennyire
is szeretnénk, olyan epikus történetet az Ascension nem tud felmutatni, mint
ami a korábbi trilógia sajátja volt. Nem is ez volt a célja, csupán az, hogy a
mítosz sarkalatos pontjaira is fényt derítsen, s e tekintetben tisztességesen
helyt áll a produktum. Ha egy játék kilencven százalékában a fegyvereinkkel hadonászunk,
tudjuk jól, hogy keresni az öröm forrását. S ez pedig a játékmenet, amely
bebizonyítja, hogy ha korábban tökéletesnek nevezted a mechanikát, akkor
kénytelen vagy rácáfolni álláspontodra, hiszen az Ascension mesteri műgonddal csiszolja
tökéletesre a gyémántot. Hiába volt nekünk ott a DmC az év elején, a mélységet
és a használhatóságot tekintve a közelébe sem ér Kratos új kalandjának. A
csaknem tízéves hagyomány most ért be igazán: hősünk úgy tarolja le ellenséget,
mint még soha. A kétféle erősségű támadástípusra és a kitérésre építkező
harcrendszer ezernyi variációt vonultat fel a megszerezhető új fegyverek
(vagyis a láncaink végén helyet kapó különféle pengék) és képességek útján,
folyamatos és változatos élményt produkálva, melybe igen könnyű belerázódni és
ha nem félünk a kísérletezéstől, fenomenális ütésvágásokat vitelezhetünk ki.
Pedig még bele sem kóstoltunk az Ascension igazi újdonságaiba.
Hiába
nagy szélhámos Árész, mégis tőle kapjuk a káosz pengéit, ráadásul nem kell beérnünk
az alap tulajdonságaival, hiszen különféle elementálok segítségével újabb képességekkel
vértezhetjük fel a már ismert fegyverünket. A történetbe előrehaladva szert
tehetünk Árész tüzére, Poszeidón jegére, Zeusz villámára és Hádész lelkére. Az
elementálok variálása kulcsfontosságú lesz számunkra, hiszen néhány ellenfelet
csak a megfelelő pusztító erő birtokában győzhetjük le. A jéggel például lefagyaszthatjuk
az ellenfelet, a villámmal pedig sokkolhatjuk, a tűz pedig szinte minden rideg
testet kiolvaszt, a lélek pedig kiszipolyozza az ellenség erejét. Az elhullott
teremtmények után vörös orbokat zsákmányolhatunk, és a megszokott módon tovább
fejleszthetjük fegyvereinket, alternatív támadással és nagyobb hatékonysággal
felvértezve azokat. Amire szükségünk is van, hiszen az írott legendákból
ismerős teremtmények százai ugornak a torkunknak. A régi ismerősök mellett a
görög mitológia szinte kifogyhatatlan alapanyagként szolgál. Ráadásul a program
normál szinten is megköveteli, hogy új taktikával kísérletezzünk, hiszen
előfordul, hogy a begyakorolt mozdulatok szinte leperegnek egy friss bestiáról.
Fúriák, mantikór, empusa – csak pár új keletű szörnyeteg, amelyek sokáig emlékezetesek
maradnak - a hatásos belépőjükről nem is beszélve.
Hol
lehet még a recepten finomítani? A fejlesztők kicsit átdolgozták a
Rage-rendszert is, amely sokkal használhatóbb, mint korábban. Megjelentek az
opcionálisan felvehető fegyverek is: a kard, a lándzsa, a pajzs, a parittya és
a bunkósbót új színt visz a repertoárba, annak ellenére, hogy a továbbra is a
megszokott pengéinkre támaszkodunk a legtöbbet. Néhányszor a környezetet is
bevonhatjuk a játszmába és egy másik tárgy segítségével klónozhatjuk magunkat
is. A QTE-szegmensek ezúttal nem merülnek ki szimpla gombnyomkodásban: a
kivégzések között a kitérésre is ügyelnünk kell, nem beszélve arról, hogy az új
megoldás sokkal látványosabb trancsírozást tesz lehetővé és elégedetten
hümmögünk utána. Az Ascension továbbra sem egy lányregény: pimasz, agresszív és
iszonyatosan véres és ami a legfőbb, egyszer sem érezzük túlzónak. Ha valakibe
szorult némi spiritusz, bevallhatja, hogy ő sem tenne másképpen, ha a szerettei
holtan feküdnének előtte. A God of War a féktelen tombolásról szól, elvégre az
istenek gyarlósága nem mehet a végtelenségig, a kisded játékaikat a halandóknak
kell megtorolniuk. A főellenfelekkel vívott harc fogyaszthatóan elnyújtott, nem
csupán a gyepálásról szólnak – szádat tátod a kolosszális küzdelemtől, a
határok gyakorlatilag megszűnnek. S végül, az utolsó összecsapást átélve
tudatosodik benned, hogy a God of War: Ascension nem puszta interaktív
szórakozás: művészet ez, amely gigászok küzdelmét eleveníti fel, ahol a tér és
az idő megszűnik körülötted.
A
monotonná váló öldöklést stílusosan tálalt platformrészek törik meg - kevésbé
behatárolt formában, mint korábban – ezáltal többször halunk meg egy rosszul
felmért kiszögelés folytán. A fejtörők nehézségét is sikerült úgy belőni, hogy
nem csupán a 14 éven aluliak számára nyújtson kihívást. A megoldás elsőre nem
egyértelmű, logikus gondolkodással és kísérletezéssel viszont semmi nem
állhatja utunkat. Szert teszünk egy olyan ereklyére, amely képes különféle
gépezetek és épületek múltbéli arcait is bemutatni, s ezek között váltva jutunk
sikerre. A kampány minden egyes perce felér egy tökéletesen megrendezett bosszúhadjárattal;
a pályák méretét tekintve hatalmas mélységekkel és magasságokkal találkozunk.
Ha mindez nem lenne elég, akkor elmondjuk, hogy az operatőr legalább annyi
pluszt hozzáad a játékhoz, amely nélkül az élmény is csorbulna. Tökéletesen
kivehető, filmszerű momentumok, direkt hatáskeltéssel, amely rámutat arra, hogy
„igen, mi ezt is tudjuk – húzd be a farkad, ha nem tetszik”. Hiába vagyunk next-gen
küszöbén, az Ascensiontől is ámuldozni fogsz, a körítés és a látvány teljességgel
lehengerlő. A zenék terén jó pár újrafelhasznált dallammal találkoztunk, ettől
eltekintve ugyanolyan dübörgő adrenalinlöket, melyek méltón festi alá a
képernyőn látottakat.
Hiába
tartotta magát évekig a God of War hamisítatlan egyszemélyes játékként, az
Ascension is beállt a sorba: a kooperatív arénaharc mellett kompetitív
multiplayert is kínál. Mivel jóval a hivatalos megjelenés előtt toltuk a
játékot, így az online örömökbe még nem tudunk belenézni. Egyedül a korai
bétateszt adott kiindulópontot: fejleszthető egyedi hőst készíthetünk, aki egy
adott istennek tesz hűséget, így a megszerezhető cuccok is ettől a választástól
függnek. Már akkor kiderült számunkra, hogy a balanszot sikerült úgy belőni, hogy
egy friss játékosnak is van esélye a veteránok ellen, ha megfontolt harcmodort
képvisel. Hovatovább a gépi és a hús-vér ellenfeleket össze sem lehet
hasonlítani: igaz, hogy minden leleményességünkre szükség van, nem beszélve a
pontos időzítésről, de egy ember többet hibázik, mint a mesterséges
intelligencia, amit ha kihasználunk, nem kevés elégedettséget ad. Talán a
múltban nevettünk volna a multi szükségességén, ma már tudjuk, hogy szavatos
szórakozást nyújt, de ember legyen a talpán, aki át tudja látni a négyfős
küzdelmeket.
A
God of War: Ascension legnagyobb erénye az, hogy nem is próbált rálicitálni a
korábbi trilógiára, meghagyta annak eredeti dicsfényét. A „még több és még
nagyobb” elvet jegelték és helyette a „még finomabbat, még polírozottabbat”
követték. Eszerint a történet bőven fogyasztható, de korántsem szárnyal olyan
eposzi magasságokban, viszont a mechanikát tekintve még kiforrottabb alkotással
van dolgunk. A harcrendszer teljesen új megvilágosításba került, s bár a mezőny
telített, a God of War trónja nem került veszélybe. A multiplayer térnyerése
nem feltétlen elvetélt ötlet: bizonyára kell neki egy kis idő, míg minden
tekintetben megveti a lábát és teljes értékű alternatívaként tekinthetünk rá, a
kampány végig vitele után. Az Ascension
a sorozat minőségi eszenciájából építkezett, a harcrendszer fenomenális és
fejtörők okosak – a látványtól pedig földbe gyökerezik a lábad.
Kapcsolódó cikk
A játékok játéka :) Fantasztikus, hogy mekkora egy Game. Remélem lesz Ps4-re is GOD of WAR. bár még ps4 konzolom nincs ,de ha kijön rá , beszerzem ), hihetetlen egy megtervezett és összerakott az összes része, mindent visz 10/10 köszi üdv
Én még csak a 3. résszel játszottam, de remélem, hamarosan ezt is kipróbálhatom!
Amúgy, ha valakit érdekel, a Store-on God of War-leárazások vannak. Érdemes végigbogarászni őket.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.