Amikor azt mondom, hogy naivak, akkor valójában úgy értem, hogy nagyon naivak voltunk: valószínűleg senki nem gondolta volna, hogy a Heart of the Swarmra majdnem két évet kell majd várni. Persze a Blizzard szereti kihasználni az idejét, és meg kell hagyni, amint belevetjük magunkat az egyjátékos kampányba, rögtön érteni fogjuk, mire ment el ennyi idő. Nem csak, hogy teljesen új megoldások garmadájával találkozhatunk, a srácok egy elég hosszú és igényes egyjátékos részt hoztak össze nekünk, ami hangulatában teljesen különbözik Raynor történetétől.
Az előző bekezdés végén kicsit szerényen fogalmaztam. Valójában a Heart of the Swarm a legjobb egyjátékos kampány, amit valaha RTS-be láttam. Történetünk pontosan ott folytatódik, hogy az előző rész véget ért: Kerrigan többé-kevésbé emberi alakjába változott vissza, Valerian pedig úgy gondolta, hogy a legjobb lenne, ha rögtön kísérletezni kezdene a lányon. Kerrigan ugyanis megtartotta pszionikus képességeit, melyekkel továbbra is tudja többé-kevésbé irányítani a zerget. S habár nem rendelkezik emlékekkel abból az időszakból, amikor ő volt a rettegett Queen of Blades, aki gyakorlatilag mindenkit rászedett, kihasznált és leigázott az első Starcraft alatt, arra azért nagyon is emlékszik, hogy személyes katasztrófája, és a fél univerzum szenvedése egy embernek köszönhető. Ő természetesen Arcturus Mengsk, az önjelölt császár.
Miután Raynor és Kerrigan története hamar külön válik (igyekszem nem spoilerezni, azért fogalmazok ennyire távolian), az egykori zerg királynő szemei előtt viszonylag tiszta célok lebegnek: visszaszerezni a zerg feletti uralmat, és kicsinálni Mengsk seregeit, majd végül őt magát is. Chris Metzen, a Blizzard kreatív atyaúristene sokat hangoztatta, hogy a Heart of the Swarm egy sötét történet, gyakorlatilag a Starcraft-sága Birodalom visszavágja. S ez így is van. Ehhez kellett egy remekül megírt Kerrigan, aki határozottságával, látszólagos kegyetlenségével és céltudatosságával hajtja előre saját magát és a zerget, miközben kizárólag a bosszún jár az agya. Ráadásul rajta kívül most először kapunk igazi egyéniségeket, karaktereket a zerg fajon belül, akik mindannyian kiválóan sikerültek.
Először is ott van a legjobb személyes tanácsadónk, Izsha, aki még emlékszik Kerriganre a régi időkből, hiszen ő maga is az uralma alatt állt. A másik állandó segítőnk egy elég fura szerzet: ránézésre úgy fest, mint egy véletlenszerű belső szerv egy beszélő puncival ellátva, és egyébként az Abathur névre hallgat. Ő egy igen-igen kifinomult lény, hiányos, lényegretörő mondatokban beszél, és a zerg fejlesztésével, evolúciójával foglalkozik. Mivel észjárása alapvetően különbözik az emberi eredetű Kerrigantől, kettejük között nagyon mókás beszélgetések jönnek létre. S ezeken a pontokon jövünk rá, milyen zseniális a Blizzard: amikor mindenféle undorító idegen lény igen-igen „érdekes” témákról folytatott beszélgetésein kacagunk, miközben éppen egy újabb bolygót próbálunk megtisztítani a gonosz emberektől.
Maguk a küldetések is zseniálisak egytől egyig. A Blizzard persze már régen búcsút mondott az egyszerű „építs bázist, rohand le az ellenfelet” felállástól, s ennek tekintetében minden pálya egy egyéniség. Valahol egy parányi zerg parazitával kell behatolnunk egy protoss hajóra, hogy aztán megfertőzzük és kiirtsuk a legénységet. Valahol minél hamarabb el kell terjesztenünk a zerg nyálkát, hogy légvédelmi ütegeket helyezzünk élet alá, amik aztán el tudják pusztítani az egyébként sebezhetetlen terran anyahajókat. Valahol egy energiapajzsot kell deaktiválnunk, és addig cselekednünk, míg vissza nem tér belé az energia. De nem egy olyan pálya is akad, ahol már-már szinte olyan érzésünk lehet, mint a Diablóval játszanánk. Kis csapattal kommandózunk előre, vigyáznunk kell minden egységünkre, kihasználnunk Kerrigan képességeit, sőt, még nagyon komoly bossharcokat is kapunk.
S ha már a képességek szóba kerültek, érdemes megemlíteni, hogy Kerrigan tíz szinten keresztül fejlődhet, és minden szinten három képesség közül választhatunk egyet. Ezek között akadnak olyanok, mint például a villámozás, vagy a csatába ugrás, de olyan brutálisak is, mint például a halott zerglingcsapatok azonnali feltámasztása a bázison. Persze egységeinket is fejleszthetjük a küldetések között, és itt a készítők kijavították az előd egyik hibáját, ahol sosem tudtuk, hogy egy-egy frissítésnek milyen hatása lesz a gyakorlatban. Most ugyan a főküldetések között kapunk evolúciós missziókat, ahol egy-egy rövid szcenárióban próbálhatjuk ki, milyen is lesz a zergling, ha sziklára felugrani képes bogarat csinálunk belőle. Maguk a fejlesztések egyébként sok apróságra is kitérhetnek: gyorsabb mozgás, lövés, regeneráció, nagyobb sebzés és hasonlók.
Amitől viszont garantáltan le fog esni az állunk, azok az átvezető animációk. Elsőre nem hittem el, mikor megtudtam, hogy kizárólag az intro képviseli a klasszikus, teljesen előre renderelt CGI-k vállfaját, minden más átvezető a játék motorjával készül. Persze, azért a minőségbeli különbség nyilvánvaló, de így a készítőknek lehetősége adódott arra, hogy a korábbi két animáció helyett kapjunk rengeteg másikat. Ezek között pedig olyan durvák és emlékezetesek is helyet kaptak, mint az ősi zerg bolygót bemutató darab. A kampány tehát nagyon egyben van, és nem csak a karaktereknek, a változatos pályáknak, és az ütős átvezetőknek köszönhetően, hanem mert végre egy kis betekintést nyerhetünk a zerg faj működésébe. Megtudhatjuk, mi hajtja őket, hogyan fejlődnek, hogyan keresik a helyüket a világban. Ha nem is feltétlenül eredeti, de mindenképp nagyon érdekes sztori ez.
Persze amint végeztünk a kampánnyal, belevethetjük magunkat abba, ami tulajdonképpen a Starcraft II lényege: a multiplayer. A Blizzard fejlesztői alaposan újraegyensúlyozták a játékot, néhány egységet és képességet kidobtak, másokat megváltoztattak, új képességekkel turbóztak fel, s persze minden oldal kapott új egységeket is. A terranok a Widow Mine-nal és a Hellbattel gazdagodtak: az előbbi támadásra és védekezésre is egyaránt használható, és a béta alatt már súlyosan erős volt – később aztán gyengítették, így most nagyjából szinten van. Az utóbbi gyakorlatilag a klasszikus lángszórós Firebat helyi megfelelője, és remekül működik együtt a Marine – Marauder – Medievac kombóval, hiszen utóbbi tudja gyógyítani.
A protoss három új egységet is kapott. A Mothership Core logikus módon a később építhető Mothership alapja, melyet viszonylag korán le tudunk gyártani, és nagyszerűen használható védekezésre, ki tudja szúrni a láthatatlan ellenfeleket, és tudja teleportálni seregünket. A Tempest egy nagy és lassú romboló hajó, hatalmas lőtávolsággal (tovább tud lőni, mint ameddig lát, így fel kell deríteni előtte), kifejezetten a masszívabb légi egységek szétkapására. Végül az Oracle egy nagyon gyors kis repcsi, kiváló az ellenfél abuzálására, le tudja lassítani az egységeket, közvetlenül sima támadása azonban nincs. Az energiáját azonban képes sugárfegyverként használni, ami a könnyebben páncélozott egységekre tud nagy sebzést bevinni, ráadásul elég gyorsan.
A zerg két egységgel bővült, mindkettőt elég nehéz eredményesen használni, a gyakorlott játékosok kezében azonban gyilkos fegyver mindkettő. A Viper gyakorlatilag a Brood War klasszikus Defiler egységének helyi megfelelője, egy direkt támadás nélküli támogató. Vakító felhőjével képes bármilyen távolsági egységet közelharcra kényszeríteni – képzeljük el, egy sereg Marine, vagy Marauder ellen ez mennyire hatásos lehet, amikor éppen a nyakukra akarunk küldeni egy sereg zerglinget. Másik hasznos képessége, hogy hatalmas távolságból magához tud rántani bármilyen egységet, így könnyedén kimozdíthatjuk a védelem néhány szilárdnak tűnő elemét biztos pozíciójából. A másik egység a Swarm Host, melyet el kell ásnunk ahhoz, hogy működőképes legyen, ezt követően pedig pici locustok teremtésével foglalatoskodik. Ezekkel például olyan okosságokat csinálhatunk, hogy beküldhetjük a főseregünk elé, „felfogni” a siege tankok első lövéseit.
Maga teljes Battle.net kezelőfelület is teljesen átalakult, könnyebben kezelhetővé, átláthatóbbá vált. Megjelentek olyan lehetőségek, mint a klánok, vagy a nagyobb közös csoportosulások támogatása, ezzel pörög a custom mapokra építő arcade rész, illetve érdekes új lehetőség az is, hogy belépve egy visszajátszásba, menet közben bárhol átvehetjük az irányítást. Ki akarjuk próbálni egy vesztes meccs után, hogy ha valamit másképp csinálunk, akkor nyerhettünk volna? Semmi akadálya. Szintén hasznos lehetőség (főleg a zerg játékosok számára), hogy bekerült a teljes seregünk kijelölésének lehetősége is, melyet alapból az F2-re tettek a készítők. Persze ezeken kívül is számos apró helyen fejlődött még az anyag, melyek tetemes részét egyébként a Wings of Liberty játékosai is megkapták patch formájában.
Szóval, milyen a Heart of the Swarm? Nos, akinek tetszett a Wings of Liberty, az még jobban szeretni. A kampány kétségtelenül a legjobb, amit stratégiában valaha kaptunk, a sztori pedig sokkal sötétebb és keményebb, mint a terran kampány, bár talán nem olyan eposzi, mint az volt néhány helyen. A multiplayer pedig megkapta a szükséges fejlesztéseket ahhoz, hogy releváns maradhasson a következő évekre, mint az egyik legnagyobb e-sport cím. Az audiovizuális prezentáció tökéletes, de ezt már megszoktuk a Blizzardtól – hosszú ideig tudom hallgatni, milyen hülye dumákat nyomnak az egysége, vagy nézni, hogy hányféle módon, hányféle animációval tud meghalni egy egyszerű marine. Ne legyenek kétségeitek: a Heart of the Swarmban annyi tartalom van, mint más stúdió teljes játékában, pedig ez csak egy kiegészítő.
Valószínűleg eléggé naivak voltunk két évvel ezelőtt, a Wings of Liberty megjelenése után, amikor elhittük a Blizzardnak, hogy mivel háromfelé darabolta a Starcraft II-t, majd félévente fognak jönni a kiegészítők.
Ne felejtsetek el a cikk vegen levo linkre kattintani most, elvegre kotelezo darab, az iskolaban is tanitani fogjak :P
Eleve ha a Blizzardban lenne még gerinc a hots multi egységeit elérhetővé tette volna a WoL játékosok számára is, ha már a történetet mindenképp háromfelé vágta.
A laggolásra meg itt van egy téma a sok közül: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/8197581213
Az állandó balace arra azért nem vennék mérget de nagyjából az van.
(igazából szinte lehetetlen teljesen belőni balancet annyi hősnél)
"Hát, biztos van valami, előbb-utóbb majd rájövök..."
Nos akkor mondom, logikátlan marhaság a történet, csak azért lett így alakítva hogy n+1 alkalommal húzzanak le pénzt minimális ráfordítással.
A hadjárat nevetségesen könnyű, Kerrigant irányítva meglehet csinálni minden küldetést (persze ahol használható) még hard/brutal-on is.
A legtöbb küldetés időlimites, közben gyakorlatilag semmi megerőltetőt kell csinálnod csak kivárni hogy leteljen az idő...
Mióta kijött a HOTS játszhatatlanul laggol beszaggat többeknek is i7-es gépen meg 7850-en is.
A blizzard meg leszarja az egészet, 15 oldalas postok vannak a fórumon, a community manager meg elintézi annyival hogy "kicsit" emelkedett a gépigény.
Kicsit b+ ? A wol 1.0.xxx egymagos gépen ment lowba, most meg i7-en laggol a kampány meg a 2v2 game, nem a grafikus motorral kellett szarakodni, hanem elintézni hogy egy 2013-as játék 2+ magot használjon.
A vicc, hogy már 1.5 óta is szar volt a 2.0.4 meg rátett egy lapáttal, ez volt az utolsó Blizzard termék amit megvettem.
A játékból csak a végigjátszást nézem youtube-on, de szerintem sokkal jobb mint a wings of liberty. Ugyanaz a negatívuma mint a liberty-nek, meg az összes hasonló játéknak: az jobb az ilyen játékokban aki gyorsabban tud kattintgatni az egérrel.
Ez az online battle.net baromság engem nem érdekel, a történet nekem eddig tetszik, a közepénél tartok kb. Úgy tűnik itt a történetre nagyobb hangsúlyt fektettek, végre belelátunk a zerg faj "szociológiájába". Én személy szerint nagyon vártam a zerges részt, egyrészt mert a zerg a kedvenc fajom, (mert olyanok mint az alienek), másrészt mert az sc1 brood wars után nagyon vártam Kerrigan történetének folytatását. Persze én nem vagyok sem rts-fan, sem sc-fan, csak érdekel a játék története.
Akkor vegyünk pár példát "mivel tudnak többet" a vezető moba-k (LoL, Dota 2):
- ingyenes bekerülés
- ingyenes, állandóan frissülő content
- ingyenes, folyamatos balance/tweakelés
- raklap item, több több szintű/szerteágazó upgradelési lehetőséggel
- community által generált, kiadó által monitorozott tartalmak
- kozmetikai és egyéb ínyencségek.
- Dota 2 esetében: Steam
A tanulási görbe meglehetősen sekély mindkettő esetében. Semmivel sem könnyebb _normálisan_ megtanulni játszani a felsorolt mobákkal, mint egy SC-vel, ebben 100%-ig biztos vagyok. Már csak azért is, mert az előzőek csapatjátékok, ahol befolyásolják egymást a résztvevők, míg az utóbbit a profi scene-ben 1v1-ben tolják tudomásom szerint.
A cikk maga korrekt, viszont a negatívumok mellőzése ront rajta nem is kicsit, továbbá a mások által is említett "Hát, biztos van valami, ..." rész viccnek is rossz. Vagy írjátok ki, hogy 10/10, vagy legyetek "őszintébbek" szvsz.
CitromH: Ha megfigyeled minden teszt alján ott a link, ez van, úgy látszik kevés a pénz arrafele :)
Persze ez szigorúan szubjektív vélemény, no offense...
Egyébként nekem Abathur szimpatikus volt szívesen jártam hozzá az Evolution Pit-be bírtam a figurát :D
1. 3 evig varatni egy kieg. -vel mar bunsok
2. A kampany palyak kozti zerg minigem ( evoluvio stb ) edes keves. A Wolban rengeteg mindent lehetett. Itt valasztasi lehetoseg sincs mint pl mikor eldontotted h Novaval mesz -e vagy Tosh -al. Ezt nagyon hianyolom a Hot-bol.
Es bar a Blizzardot sose kritizaltam ebben most kicsit csalodtam. A 6 palyaval kevesebb kampany tenyleg sok
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.