Az első Tekken a verekedős játékok aranykorának második szakaszában lépett színre. Még javában tombolt a Street Fighter II és a Mortal Kombat küzdelme, ugyanakkor egyre többen áhítoztak a képzeletbeli trónra, a győzelemhez vezető utat pedig a háromdimenziós kártya kijátszásában vélték meglelni. E hullám első képviselője az 1993 végén kigördült Virtua Fighter volt, ami otthoni gépeken mai szemmel nézve már kínosan alacsony poligonszámmal küszködött, mellesleg a megjelenítése a Dire Straits Money For Nothing videoklipjét idézte erősen. A Sega labdáját a Namco ütötte le a következő körben, ugyan játékmenet terén a Tekken szinte semmiben sem különbözött, csupán a jól kiforrott elemeket másolta, a részletes textúrázással, az alaposabban kidolgozott karaktertörténetekkel és egyéb finomításokkal számomra mégis sokkal érdekesebbé vált: megvett kilóra. Miután kis spéttel a hazai játéktermekben is feltűnt, és az első PlayStation egyik legnagyobb bombacíme lett, követni és gyűjtögetni kezdtem a fő részeket, sőt néhány mellékszálba is belekóstoltam, ha pedig valakivel offline multiban bunyózni akartunk, rendszerint az aktuális része került le a polcról.
Két dekád elteltével a műfajt még mindig nagyjából ugyanazok a címek uralják, beszállt még a Dead or Alive, a Namco pedig a Soul Edge-el indítva elkezdte párhuzamosan tolni a SoulCaliburt is, minden anyag kötelezően virítja a 3D-t, kivéve a direkt nosztalgikus húrokat pengetők, és a folytatások, mellékszálak, sőt nem ritkán egymás karaktereit szerepeltető összeborulások a mobiltelefonokig beterítették a piacot. A megújulásra tett kísérletek többsége nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, lásd például a Tekken 6 haladós kalandmódját. A trendeknek megfelelően, és mert elméletben jól alkalmazható itt, végül felmerült a free-to-play modell is, ahol az alapjáték ingyenes, csupán a mikrotranzakciók és bizonyos esetekben a reklámok generálnak hasznot. Verekedős anyagban, pláne konzolon tudtommal e cikk tárgya, a Tekken Revolution az első, de a Dead or Alive 5 Ultimate: Core Fighters és az Xbox One-os Killer Instinct reboot közeledte miatt nem sokáig egyedüli ilyen kísérlet. Meg kell hagyni, elég óvatoskodó próbálkozás, így kevéssel a megjelenés után még nem húzták és nem is eresztették meg igazán, vagyis nem hajtottak annyira rá a pénztárcánkra, de nem is kínáltak túl sokat, nyilván hangolják a rendszert, és nem lőnek el minden patront.
Történet például ezúttal egyáltalán nincs, pedig bizonyára sok rajongó, de legalább érdeklődő követi epizódról epizódra a szinte Thomas Mann munkásságát elhomályosító, áttekinthetetlenül kusza családregényt, ami a játékokon kívül rajzfilmekben, képregények oldalain és egy élőszereplős moziban is tovább bonyolódott. Szerintem sokat adott a szavatossághoz, hogy a fő részeket minden egyes karakterrel érdemes volt végigtolni, hogy új szemszögből, sokszor egészen más sztorit szippanthassunk magunkba. Most csak nyers bunyót kapunk, és fejenként legfeljebb két röpke üdvözlő és győzelmi animációt. A Namco Bandai fejlesztői az arénák és karakterek számával sem próbáltak lenyűgözni minket, előbbiből tízet látogathatunk meg, utóbbiból nyolc választható kezdetben, név szerint: Kazuya, Lars, Lili, King, Jack-6, Marshall Law, Paul és Asuka. Igaz, ahogy haladunk előre, még megnyithatunk pár harcost, ráadásul ez semmilyen valódi vagy virtuális pénzbe nem kerül, teljesen automatikusan történik bizonyos ajándék ponthatárok elérésekor. A sorrend véletlenszerű, nekem Leo és Alisa jött eddig ki, rajtuk kívül Steve-et és Bryant emlegetik csak a neten, tehát jelenleg ennyiben merülhet ki a kínálat.
A bunyó technikailag a „vissza a gyökerekhez” elvet követi, nem hoz be újdonságot, de ezt nem is vártam. Alapvetően továbbra is kétdimenziós a játékmenet nagyon limitált oldallépési lehetőséggel, és a sorozat régi hagyományait követve négy alap akciógomb játszik az irányító kar és az alternatívaként használható kereszt mellett, mindegyik egy kéznek vagy lábnak felel meg, emiatt könnyebb memorizálni a fejenként száznál is több kombinációt. A négy hátsó gombra még elég szabadon pakolhatunk kombókat, de azért nem minden korlát nélkül, illetve az alap kiosztást is átvariálhatjuk, ha úgy tartja úri kedvünk. Innen az időzítésen, a reflexeken, a türelmen, továbbá a jól kitanult és adott helyzetekben helyesen megválasztott mozdulatokon dől el a meccsek kimenetele. Akadnak támadások, amikkel a félrelépőket is elkaszálhatjuk, mások kritikus, de azért nem végzetes találatot vihetnek be, amibe a lejjebb említésre kerülő szerencse is bejátszik, illetve akadnak a mozdulat során részleges sérthetetlenséget biztosító attakok is, ezek különösen megosztják a közvéleményt, hogy mennyire illik visszaélni velük. A teljes kombólistát mellesleg eléggé elrejtették, a fő menürendszerből nem érhető el, multizás során sem, kizárólag játéktermi módban, a szünet menüben futhatjuk át a kínálatot, ez persze még mindig jobb, mint anno, amikor sötét sikátorok mélyén csereberéltük a nyugati lapokból agyonfénymásolt Mortal Kombat kivégzéseket.
Némi újítás azért mégis befigyel, az anyag kapott egy lájtos, elsőre zavarosnak tűnő szerepjátékos mázt, ami nagyban növeli a szavatosságot, és esélyt ad a gyengébbeknek, hogy tápoljanak, mely ziccert persze a rutinos rókák közül is kevesen hagyhatják ki. A győzelmek, sőt egyes vesztes összecsapások után is kapunk tapasztalati pontot, azaz XP-t, bizonyára az arany rövidítéséből származtatott, G betűvel is jelölt harci pontot, továbbá ajándék pontot, természetesen az eredményünkkel arányosan. Amikor betelik az XP-csík, az nullázódik, mi pedig szintet lépünk, ami egyben négy képesség pontot is hoz a konyhára, mely nem globális, minden figuránknál megjelenik, és újra elkölthető. A karakterlapokon három képességet fejleszthetünk, minden lépcső egy képesség pontba, és minél magasabbra nyújtózkodunk, annál több harci pontba kerül. Az erő nem szorul magyarázatra, minél magasabb, annál többet sebzünk ugyanazzal a támadással. A kitartás lényegében az energiacsíkunkat növeli egy második, sárga rétegen, ugyanakkor csak nagyon kis szakaszokban, így szerintem felesleges erőltetni. Az erély a kritikus támadásunk esélyét, tehát a szerencsét növeli, illetve befolyásolja, hogy legyengüléskor mikor kerülünk nagyobbat sebző, dühöngő módba.
Játékmódból sincs valami sok, ráadásul a játéktermi mód sem hangolható semmilyen mértékben. A nehézsége az aktuális szintünk alapján alakul, nyolc meccset kell lenyomnunk, mindegyik két nyertes összecsapásig tart, az első hat során véletlen opponensek jönnek változatos helyszíneken, az utolsó két aréna és karakter állandó, pontosabban a hetedik ellenfél lehet Heihachi vagy Jinpachi, a végső nagyfőnök mindig Ogre. A mód kicsit bosszantó hátránya még, hogy bár nem igényelne netet, mégsem megy nélküle, a szerver pedig elég sokat rosszalkodott a napokban. A tét nélküli multis meccseknél több paramétert állíthatunk, létrehozhatunk szobákat, csatlakozhatunk másokéhoz, megadhatunk nyelvet, kapcsolat minőséget és győzelmi feltételt, utóbbi három, öt vagy tíz egymást követő diadalig kihúzható, tehát itt akár a barátainkkal is csapathatunk gigászi küzdelmeket. Az utolsó módban a tétmeccsek mennek, itt a ping mellett egy fontos paraméter van csak, hogy rangban milyen távol lehet tőlünk a teljesen véletlenszerűen, és gyakran hosszú percek alatt sorsolt ellenfelünk, így vívhatunk ki magunknak magasabb címeket, amiket gyakran meg is kell védenünk. Ez nem tudom, befolyással lehet-e bármire is a sorsoláson kívül, de ez a játék végső lényege, hogy minél magasabbra jussunk, és az igazán erősek között is álljuk a sarat – rangsor vagy bármi efféle mellesleg nincs.
Említést érdemel még a free-to-play rendszer működése, hiszen egy ilyen anyag lefejlesztése és működtetése nem két fillér, valahonnan vissza kell hoznia az árát, ugyanakkor a felhasználó erőltetett lehúzása vagy túlzott várakoztatása könnyen egy produktum halálos ítéletét is magában hordozhatja. 60 percenként kapunk egy játéktermi érmét, 30 percenként pedig egy multisat, persze nem halmozhatjuk őket, az előbbiből maximum kettő, az utóbbiból öt lehet nálunk. Nem mértem, de ennyivel közel egy órát lehet nyomulni, akár naponta többször is, ami ennél a műfajnál korrekt. Bosszantó viszont, hogy alapban a teljesen megnyert játéktermi játékok, sőt győztes multis meccsek után sem kapunk ingyen menetet, ami az efféle hagyományok miatt méltán elvárható lenne. Létezik még a prémium jegy, ezzel bármilyen módban indulhatunk, mindenből jóval több jutalmat söpörhetünk be, viszont ilyet csak akkor nyerhetünk, ha eleve ilyennel nevezünk multiban, ami a sorsolás miatt azért mindig rizikós. Nagy ritkán még megdob minket a játék egy jeggyel, néha napi bejelentkezésért is ad egyet, és az elején kisebb teljesítményekért is, de tapasztalatom szerint az ilyen jutalmak gyorsan ritkulnak, ez csak az úgynevezett beetetés. Végül vannak az ezzel valószínűleg megegyező funkciójú arany érmék, amiket pénzért vásárolt PSN pontokért szerezhetünk csak be. A rendszer pozitívuma, hogy legalábbis jelenleg karakterért, kombóért, fejlesztésért vagy egyébért nem kér pénzt, a burzsujok közvetve sem vásárolhatnak maguknak előnyöket, ha bénáznak az arénában, csupán több játékidőt vehetnek, ami alatt persze többet fejlődhetnek és gyakorolhatnak. Ugyanakkor, ha valakit nagyon beszippant a cucc, különösen a haverok elleni zónában, és nincs több érméje, nagyobb az esély rá, hogy a zsebébe nyúl, tehát aránylag kiegyenlítettnek tűnik a rendszer.
Ugyan a Tekken Tag Tournament 2-höz nem volt még szerencsém, sőt nem is teszteltük, de minden kutatásom szerint a Tekken Revolution nem más, mint egy abból butított termék. Az arénák és a karaktermodellek is egy az egyben át lettek emelve, csak sokkal kevesebb van belőlük, kimaradt még az öltözködés és a tag (kettő a kettő ellen szabad váltással) mód, ugyanakkor bejött ez a szerepjátékos fejlesztősdi meg a sok korlát. Azt persze túlzás lenne állítani, hogy ez csak egy TTT2 demó, annál jóval többet nyújt ingyen is, de a sok újrahasznosítás miatt önálló Tekken epizódként nem mázsálható meg. Annak való, aki ennyivel beéri, aki viszont komolyabban költene rá, jobban jár, ha inkább a nagytesóba ruház be.
Amire emlékszem és szerettem az a Tekken V volt azóta inkább hanyagolom.
Konzolom soha nem volt így a tekken ki maradt nálam, /ja és játéktermekbe sem jártam/
így verekedős játék téren a Mortal Kombat volt az állandó game ezen a téren.
DE amikor kölcsönkaptam a psp-t ezzel a játékkal... 23-24 éves lehettem akkor és teljesen magába szippantott! :D
A grafika, a zenék, a pályák, a különböző stílusok és a végén látható videócsokor... eszméletlen élményt nyújtott! :D
Aki pedig nem hiszi el ezt a történetet, az egy Tekkelütött.
Igazából ez a Tekk János egy (nem kitalált! Igazából is a Capcomnal dolgozó) ember aki többek között a tekkenen is dolgozott! Így terjedt el ez az internetes tévhit!
A Tekken két japán szó összetételéből keletkezet. Méghozzá "meglepő" módon a Tek és Ken szavak, melyek jelentése Iron és Fist, azaz Vas és Ököl.
Amúgy meg a "cutlery"-t (gyk.: angolul az evőeszköz) meg Sir Larry Cut találta fel. Trolloloooo
Amúgy tényleg! A wikipédián is fenn van! Meg a pscomonityn és a tekken rajongói oldalakon!
Amúgy jónak néz ki.......
(Tudtátok-e hogy azért lett a játék neve Tekken mert egy magyar származású-Tekk János nevű-ember fejéből pattant ki az ötlet?!)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.