A
Cryptic Studios kezében számos MMO formálódott az évek során: a City of Heroes,
a Star Trek Online, vagy a Champions Online. Fantasy-fronton a Neverwinter
lesz az első nagy dobásuk, a kő viszont messze száll, ki tudja hány kalandor
kapja el. A bétateszben szerzett tapasztalatink meggyőzőek voltak, ám azt már
sejteni lehetett, hogy az új free-to-play szerepjáték sem váltja meg a világot.
Persze a cél nem is a forradalom volt, csupán egy hagyaték logikus követése: a
BioWare-féle Neverwinter Nights, majd az Obsidian folytatása után évekkel egy
akciódús, online RPG-ben született újjá a mítosz. Hiányosságok azért még mindig
akadnak, a design alatti szerkezet meg-meginog, az út viszont járható, annak
ellenére, hogy a hatvanadik szint felett már nem vezet sehova. Nem kell
tartanunk az ingyenes mivolttól sem, minőségi darab a Neverwinter, törvényszerű
hát, hogy a stílusra fogékonyak számára egy gyümölcsöző kapcsolat veheti
kezdetét.
Mint
minden más hasonszőrű alkotásban, itt is a karaktergenerálással kezdődik a több
tízórás játékidő. Alapesetben két karaktert készíthetünk, legalábbis ennyi fér
bele az ingyenes modellbe. A faj és a nem meghatározása után öt megszokott
osztály valamelyikét választhatjuk magunknak: a jól ismert tank, gyógyító, varázshasználó
és rugó típusú hőst. Származást és istenséget is jelölhetünk magunknak, de
különösebb szerepe nincs a későbbiekre nézve, csupán annyi, hogy ne kelljen egy
háttérsztori-hiányban szenvedő karakterrel beérnünk. A betanulás rövid
időszakában hamar tisztában leszünk a rendszer működésével és az irányítással,
komoly taktikára nincs szükség, egyedül is megy minden, mint a karikacsapás.
Nem titok: elsősorban az ellenség likvidálásán lesz a hangsúly. A fő hub a
Protector’s Enclave névre hallgat, később, amikor már magunkra szedtünk némi
tapasztatot, az elérhető zónák közt teleportálhatunk. Bizony, a nyitott világ
csupán illúzió: több, nagyobb terültre oszlik a Neverwinter és viszonylag
lineárisan fedezzük fel őket.
Ha
már a linearitás szóba került, nem árt megemlítetni, hogy a fejlődés is
nyílegyenes ütemben zajlik. A szintezés gyors, a balansz lehetne kiforrottabb
is, ám ettől eltekintve a Cryptic csapata nem esett át a ló túloldalára. Természetesen
a küldetések teljesítéséért jár a legtöbb XP, szakmákat gyakorolni, tárgyakat
készíteni, meg eladni nem éppen egy életképes karrier. A narratívában semmi
eget rengető nincs: ha belépünk egy új területre, szépen összegereblyézzük a
felvehető missziókat, teljesítjük azokat, majd megyünk a következő zónába, ha
az megfelel az aktuális szintünknek. Ha nem, nyomás vissza legyakni még pár
újjáéledő mobot. A PvP-t a hozzáértők el is felejthetik, érdektelen és üres,
arra szolgál, hogy némi változatosságot nyújtson a grindelés mellett, nem is
szakítottam rá huzamosabb időt.
A
maximális hatvanadik szintig ezernyi tennivalónk akad, bár minőségi
foglalatosságok is akadnak, többnyire gyűjtsünk össze ennyi és ennyi vackot,
öljük meg ebből a lényből ennyit típusú missziók váltják egymást. A kazamaták
felfedezésével nincs gond, izzasztó ellenségekkel már annál inkább, iszonyatos a
dömping és több ezer leölhető teremtmény halálával van kikövezve a dicsőséghez
vezető út. A Guild Wars 2-ben bemutatkozó dinamikus események itt valahogy
súlytalannak hatnak, de a fő történet sem váltja meg a világot, a tipikus
alapfelállás szerint a mélyből gyökerező gonosz megint nem bír magával, hiába
próbálta már korábban feldúlni a birodalmat, nem tanult elődei hibájából. A
heroikus és érdekfeszítő törekvések érzéketlenül pattannak le rólunk, hosszabb
távon nem is tanácsos belebolondulni. A Neverwinter napi egy-két órára tartja
fenn az érdeklődésünket.
A
harc felidézi bennünk a jobb hack ’n’ slash-ek jellegzetességeit, ám kezdésnek
célszerű az automata célzást kikapcsolni. A rendszer bőven túlmutat az egyszeri kattintgatáson, precíz egyensúly mutatkozik a taktika és stratégia közt. Az
alaptámadásokon kívül speciális kunsztokat is bevethetünk, s mindennek csupán
az állóképességünk szab határt. Kezdetben gyorsan kifulladunk csetepatékban, ám
ha egy időre visszavonulunk és kifújjuk magunkat, valamint okosan használjuk a
kitérést, a kaszás nem súlyt le ránk gyakran. A varázslók számára jó hír, hogy
nincs mana, csupán meg kell várniuk, hogy az elsütött igék egy bizonyos idő
elteltével újratöltődjenek. Az aktív képességeket nem vethetjük be korlátlanul,
szintlépésnél vakarjuk is a fejünket, hogy melyik skillbe érdemes beruháznunk. A
háttérben bonyolult statisztika dolgozik, a passzív képességek az előbbiek
hatékonyságát növelik, de teljesen újakat is adhatnak. Idővel aztán
specializálódhatunk is, természetesen az alapvető stílus megtartásával.
Továbbá
minden osztály számára elérhetőek a state-ek. Hogy kell ezt elképzelni? Ahogy a
tolvaj-beállítottságúak a későbbiekben profi lopkodó gyilkossá válhatnak,
addig a mágusok is szerezhetnek minden varázslatukhoz egy új erős hatást. A
közelharcra levetítve, a kitérés is kaszttól függően módosul, a rugók táncszerű
mozdulatokkal bújnak ki az ellenség szorításából, a varázslók arrébb
teleportálhatnak, míg a harcosok szakszerűbben bánnak majd a pajzzsal. Az új
ismeretekkel való kísérletezés tényleg remek szórakozás, s ha mindenhez hozzá
vesszük a képességek széles tárházát, akkor nem állunk messze a valóságtól, ha
azt mondjuk, tényleg olyan karaktered lesz, amilyet szeretnél. És akkor még nem
is beszéltünk a felszerelésünkről sem: minden kardot és páncélt megbűvölhetünk,
az elérhető slotokba támadó vagy védekező bónuszokat adó finomságokat
pakolhatunk. Időről-időre társakat is magunk mellé állíthatunk, akik ugyan nem
versenyezhetnek a hús-vér csatlósokkal, legalább kiveszik a részüket a harcból.
Ha
belekóstolunk a Foundryba, azaz a felhasználók által készített küldetésekbe,
máris egy másik világban találjuk magunkat. Ez a funkció könnyedén életben
tarthatja a játékot, elvégre a rajongók fantáziájával még a hivatalos tartalmak
sem vetekedhetnek, annak ellenére, hogy meglehetősen korlátozott eszközökből
építhető fel a content. A júzerek viszont így is bebizonyították, hogy semmi
sem szabhat gátat kreativitásuknak. Kedves Cryptic, van kitől tanulnod!
Sajnos kötve lesz a kezünk, ha elértük a szintsapkát. A változatosság és
kínálat szempontjából az end-game tartalmak hamarjában elveszik a kedvünket,
nem találunk új bossokat a környéken, csupán a meglévő ellenségek lesznek
keményebbek, mint említettem, a PvP-t el is felejthetjük, s ha a fejlesztők
rendszeres frissítésekkel nem orvosolják az érdektelenséget, könnyen
elfelejthetjük a játékot. A Gauntlgrym-kiegészítő sem tart tovább pár óránál.
Felmerülhet
bennünk a kétely, hogy vajon hátrányosan érint-e minket, ha alapesetben egy
lukast garast szem szeretnénk az MMO-ért fizetni? A Zen a játékbeli valuta,
amit valódi pénzért vásárolt Astral Diamondsért is válthatunk magunknak,
találunk aukciós házat is. Pénzért hozzáférhetünk a jobbnál-jobb cuccokhoz,
igazából akkor van jelentősége, ha gyorsan szeretnénk szerezni valami ütőképes
tárgyat, belefektetet munka és idő nélkül. És ami a legfontosabb: pénzköltésnek
nincs egyéb jelentősége a játékmenetre, attól még nem lesz erősebb karakterünk.
Fejet hajtunk mi is a mikrotranzakciók előtt, mert biztos van rá igény, nem
lehet mindenki türelmes és a Cryptic tisztában van azzal, hogy bármennyire is
nagy a kísértés, nem teszi tönkre a „szegények” játékát.
Bármennyire
is szeretnénk, a Neverwinterre nem tekinthetünk úgy, hogy ez az első MMO, amely
arcul csapta a fizetős címeket. Nem, a Cryptic csapata hozta a kötelező, az
elvárható szintet, de annál egy centivel sem többet. A látványtól nem dobunk
hátast: középszerű, sallangoktól mentes, tökéletesen megfelel annak, aminek
szánták. A küldetések egy kaptafára épülnek és a történet unalmas, a
harcrendszer és a fejlődés előtt viszont le a kalappal, megkapod mindazt, amire
egy akcióorientált produktumtól csak várhatsz. Ha a beígért frissítések
megérkeznek és rágyúrnak az end-game tartalmakra, akkor hosszú heteken át tartó
élmény vár rád, s a free-to-play modell sem rondít bele az összképbe. Ha
máshogy nem megy, majd a rajongók tesznek valamit a szavatosság érdekében a
Foundry segítségével.
Kapcsolódó cikk
Ezek meg nem szubjektív vélemények, hanem tények.
http://www.gamespot.com/games.html?mode=all&platform=1029&sort=score&sortdir=asc&page=8
playstation ugyanez
http://www.gamespot.com/games.html?mode=all&platform=1029&sort=score&sortdir=asc&page=8
ha más oldalakat nézek akkor ugyanez a helyzet.
Nincs miről beszélnünk.
Ezt a vitát meg abba lehet hagyni végre, mert nem véletlen osztja meg az embereket. Vannak akiknek több elvárásuk van egy játékkal szemben, szeretik az igazi kihívásokat és ezt a konzol nem képes lefedni.Akárhogy is soroltok itt játékokat, a konzol mindig is erről szólt: betolod a lemezt+play gomb és minimális kihívás ahol a sikerélmény szinte garantált.
Mondom még egyszer, 1 olyan játék nincs amiért konzolt vennék. Itt felsorolt vagy 40et :D és még mennyi van ?
wow-ot meg rühellem
Azért te sem állsz a helyzet magaslatán ahogy látom xD
Haha PC-s kisebbségi komplexus RuleZz!! xD
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.