Míg
Kardpart többi részét feldúlták - hatalmas birodalmak estek szét, nyomukban
csak kísértetjárta romokat találunk -, addig Neverwinter nagyrészt érintetlen
maradt. Úgy tűnik a haladék átmeneti: 75 évvel később egy különös vulkánkitörés
tépázta meg a vidéket, hamu és tűz borult a városra, mindent megsemmisített
maga után. Mára azonban Neverwinter visszanyerte egykori dicsőségét Lord
Neverember jóvoltából, aki átvette a város védelmét és hívást intézett a Savage
North hősei felé, abban a reményben, hogy egy nap joggal nyújtsa be igényét a
trónra és a koronára. Ám a sötét és gonosz erők szerte a birodalomban
mozgolódni kezdtek, egyetlen célból: aláásni a túlélők minden reményét.
Ebben
az abszolút hálátlan helyzetben veszi kezdetét a Neverwinter, az elmúlt évtized
egyik legjobb szerepjátékának online kivetülése a Cryptic Studios
közbenjárásával. Való igaz, a BioWare hagyatéka súlyos teher, melybe a második
részt elkövető Obsidian bicskája is majdnem beletört. Vajon a kissé lélektelen
munkáiról elhíresült, ám kétségtelenül kellő rutinnal rendelkező Cryptic ezúttal
maradandót alkot-e a híres branddel a kezében, vagy csupán egy újabb
tucatjátékkal gazdagodunk? Nos, egy zárt bétahétvégével és a nyílt
tesztlehetőséggel eltöltött játékórák után, ha bizalmunk nem is teljes a
Neverwinter iránt, nyilvánvalóan mindenki számára erősen ajánlott kipróbálni,
aki csak egy kicsit is érdeklődik a Forgotten Realms világa után, s MMO-ból is
inkább az akcióra kihegyezett darabokat kedveli. A City of Heroes és a
Champions Online fejlesztői biztos kézzel turkáltak a mítoszban, s csak a
legszükségesebb darabokat hozták a felszínre. Nem érdemes a World of
Warcrafthoz és a Guild Wars 2-höz hasonlítani, hiszen a verseny már az elején
eldőlt az előbbiek győzelmével, a Neverwinter viszont tényleg képes újat mutatni,
annak ellenére, hogy azt szűkmarkúan teszi.
A
kicsivel több, mint három gigabájt helyet foglaló kliens nem kecsegtet masszív
tartalommal, de ne ítéljük elsőre. Természetesen a karaktergenerálással
kezdődik a móka, ahol a nem, a faj, a kaszt és a részletekbe menő küllem
kiválasztása után háttértörténettel is felvértezhetjük hősünket. Nem beszélve
arról az istenről, aki előtt behódolunk, így karakterünk valódi jellemmel és
motivációval megáldott szereplő lesz, nem pedig egy névtelen senki, mint a
többi RPG-ben. A bevezető animáció megtekintése után partra szállunk kalandunk
helyszínén és máris az események sűrűjében találjuk magunkat. Az ostromlott
város megmentőkért kiállt, ne is várakoztassuk meg őket. Első, ami feltűnhet,
hogy a terep bár tágas, az elején meglehetősen lineárisan haladunk előre. Az
NPC-k kárognak egy sort, rendet kell raknunk a szépszámú ellenséggel teli
zöldövezetben, támogatni a védők munkáját, és hasonló életképek várnak ránk.
A
Neverwinter meglehetősen akcióorientált játék, ahol az egérrel történő célzás
elsődleges, ám alapesetben elég fura az automata megoldás, szerencsére az
Alt-billentyű lenyomásával visszahozható a sztenderd kurzor. A harc sokkal
bonyolultabb annál, mint, hogy egyszerűen rákattintunk a mobra és megvárjuk a
végeredményt. Nem pusztán statisztikáról és a képességek ikonjaira való
kattintásról szól az egész, már-már egy hack ’n’ slashhez hasonló rendszert
használ a játék. Idővel újabb és újabb képességekre teszünk szert, később szinte
tobzódni fogunk bennünk. A Shift-gombbal elérhető kitérésre is sűrűn
hagyatkozunk majd, főleg, amikor négy-öt elátkozott lénnyel küzdünk egyszerre. Meggondolatlan
mozdulatainknak csak az állóképesség szab gátat, ha idő előtt kifulladunk,
gyorsan leabálhatnak bennünket. Szerencsére az ellenség nem az okost taktikáról
híres, ha néha visszavonulót fújunk és pihenünk egy keveset, máris újult erővel
csaphatunk oda. Aki inkább a varázshasználókat részesíti előnyben azoknak jó
hír, hogy nincs mana: minden varázslat ez bizonyos cooldown-idővel rendelkezik,
tehát meg kell várnunk, míg újratöltődnek. Eszköztárunk meglehetősen
korlátozott, így mérlegelnünk kell, hogy mely képességeket és eszközöket vetjük
be az adott helyzetben, a speciális kunsztok limitált számú akciópontokhoz
köthetőek, így bármennyire is agyatlannak néz ki elsőre a harcrendszer,
valójában egy taktikus és mély megoldást takar.
A
helyszínek változatosságába nem tudunk belekötni, Nevewinter és vidéke
misztikummal és kissé egyhangú küldetésekkel teli. Rémségekkel teli erdőségek, sziklás
hegyvidékek, letűnt civilizációk nyoma, pusztítás és métely, földalatti tárnák
váltják egymást. Sajnos az ellenfelek reakcióideje nem a legjobb, s mindezt
tetézi némi lag, bár ez utóbbit betudhatjuk az érdeklődők rohamának és a
gyengécske szerverkapacitásnak is. Az adott küzdelemre olykor a távolabb álló
mobok is felfigyelnek, ami idegesítő túlerőt von maga után. Hacsak nincs a
partiban területet is gyógyító karakter, könnyen otthagyhatjuk a fogunkat. Az
újratermelődő ellenfelek már amatőr megoldásnak számítanak, s a Cryptic nem is
vetkőzi le az unalmas rigmusokat. A tempó kicsit suta, az animációk nem elég
kifinomultak, nincs meg az a jóleső folytonosság, mint a rivális
produktumokban.
A
PvP még eléggé gyerekcipőben jár, hozzáteszem, a hardcore közönség nem
valószínű, hogy huzamosabb ideig rákap majd. Úgy éreztük, mintha csak egy
kötelező adalék lenne, nem is kapott kellő gondoskodást a fejlesztők részéről,
kijelenthetjük, hogy teljesen érdektelen eleme a Neverwinternek. Megvan rá az
esély, hogy idővel kiforrja magát, de játék nyilvánvalóan olyan magányos
farkasoknak és partiknak kedvez, akik a világ ellen küzdenek, nem pedig
egymással. Ami pedig abszolút közönség-kedvenc fícsőr lesz, az a Foundry. Ez a
funkció lehetővé tesz a játékosok számára, hogy egy szerkesztőfelület
segítségével saját tartalmakat készítsenek az MMO-hoz, amit aztán megoszthatnak
másokkal. A Neverwinter Nightshoz hasonló modulok áradata várható a jövőben. A bétában
sajnos még nem tudtunk kipróbálni, de megjósolható, hogy egyedi kazamatákkal és
a kampányt megszégyenítő küldetésekkel bővül majd a felhozatal, jó sokáig
fenntartva a közösség érdeklődését. Egy ingame keresővel pillanatok alatt új
kalandokhoz juthatunk. Hatalmas piros pont!
A grafika teljesen átlagos, talán kicsit sok benne a barna és a szürke szín, de összességében
hozza a kötelezőt. Hasonlóan fülbemászóak a zenék is, melyek egy csapásra remek
fantasy hangulatot árasztanak. A legszebb az egészben, hogy a játékért egy
lukas garast sem kell fizetni, mivel free-to-play modellben lát napvilágot. A
fejlesztők a mikrotranzakciókból és a támogatóktól befolyt összegben
reménykednek, de ha nem nyúlunk a zsebünkbe, az sem befolyásolja negatívan a
fejlődésünket. Az új irányba mutató harcrendszer elviszi a hátán az egész játékot,
de egyéb tekintetben sincs oka szégyenkeznie. Folyamatos csiszolgatással, s
felhasználói tartalmakkal a háta mögött a Neverwinter üde színfoltja lehet a
free-to-play MMO-knak, ráadásul már most belevetheted magad Faerun izgalmas, de kétségkívül
sablonos világába.
Kapcsolódó cikk
a raiderz volt az utobbi evek remenysugara. miutan elloptak az egyik E3rol cakklipakkli elkezdtek jonni az alpha privat szerverek, ami mar akkor is nagyon jo volt. aztan kijott a normalis verzio pubikba es mindenki fogta a fejet. egy baromi jo motorhoz es stilushoz a fejlesztok hozzacsaptak egy nagy kalap szart es ket het utan megunod, nem beszelve a PVProl ami egy vicc. rendben most jonnek az uj kontentek, de allitom sok privat fejleszto jobb dolgokat tud felmutatni mint az official nem hiaba, par arc az egesz forraskodot kidobtak azota a nagykozonsegnek, mindenki csinalhat amit akar vele, mar ha megvan a megfelelo tudasa hozza. az aion ott bukta be hogy a megjelenes utan egy hettel mar kint volt tizennyolc fele emu a jatekhoz ami sokszor jobban teljesitett mint az official.
Pedig nem lenne egy bonyolult dolog, csak a diablo 3 játékmenetet kéne hozzáadni a wow közösségi részéhez, s vuálá.. de ez így 2013-ban, csak hogy TPS-féle játék legyen? A hideg kiráz tőle...
bocs, de ennél nagyobb hülyeséget régen hallottam :) én mind a két játékkal nagyon sokat játszottam, de te ha az NWN1-et Diablo klónnak nézed akkor úgy látom valamit nagyon összekeversz vagy fogalmad sincs hogy milyen volt a játék valójában.
Sajnálom hogy ez a szerepjáték is (D&D Forgotten Realms) ebbe az akció-rpg irányba megy, bár most biztos ez a divat.
SPOILER Ja, amúgy arra, hogy ki az a bérgyilkos már az első rész olvasása közben rájöttem. Természetesen Entreri az :). Ha jól emlékszem volt valami, hogy a Spellplague után a tőrével kiszívta egy ilyen szürke bőrű démonnak a lelkét (erre sem emlékszem már, hogy mit tud az a tőr, lehet, hogy nem a lelket szívja ki, hanem valami mást, hiába újra kell majd olvasnom XD), és a bérgyilkosunk bőre is elszürkült, valamint valahogy meghosszabbodott az élete (ha nem tévedek). Arra viszont még nem jöttem rá, hogy mit keresett Kharóm Karma (asszem így írják) annál, akit most Entreri szolgál... Gondolom a 2, vagy a 3. kötetben majd kiderül :D.
"75 évvel később egy különös vulkánkitörés tépázta meg a vidéket, hamu és tűz borult a városra, mindent megsemmisített maga után." ez az mikor Sylora Slam kiereszti az ősfenevadat gauntrygymben és Bruenor elpatkol. Azután kiderül pár furcsa dolog=> visszatér egy régi ismerős (nem spoilerezem le hátha még elolvasod de annyit mondok hogy egy erősen cinikus bérgyilkosról van szó karddal meg tőrrel)
magyarán asszem drizzt olyan 150 év körül van...
én amúgy szeretem a fgr világát(^) így lehet kipróbálom... ha már ingyen is van és nem is foglal helyet szetem megér egy próbát.
Egy kérdés azoknak, akik ismerik R. A. Salvatoret! Ez most a Drizzt Do Urden éra elött, vagy után játszódó sztori?
Már a loginnál is látszik, hogy itt bizony valami nagyon puritánnal lesz dolgunk, a karakterválasztó/alkotó képernyő pedig végleg eloszlatja a maradék kételyt is. A kasztok fantáziátlanok, bár úgy általánosan nincs velük gond, lenyúlták őket a Terából és hülyére butították az egészet. Apropó, ha már a Teránál vagyunk, akkor meg kell jegyezzem, hogy végig van egy olyan érzése az embernek, hogy itt tulajdonképpen semmi más nem történt, csak egy jó játék és rendszer gagyiba ültetése. A Terának is van baja, én például elég hamar meguntam, de az legalább tényleg szép volt. A Neverwinter egészen konkrétan ocsmány. De ha ezt nem vesszük, akkor ott vannak a lehetetlenül bugyuta animációk, azoktól lesz igazán szép az élet! :)
Meg is találtam a hasonlatot, Tera után olyan érzés a Neverwinterrel játszani, mintha egy fullra tolt Crysis 3 vagy Far Cry után betöltenéd a Wolfensteint. Igen, az első részt.
Zoenn kiemeli, hogy milyen frankó, hogy vallást és háttértörténetet is választhatunk a karakterünknek. Ehhez valamiért senki sem teszi hozzá, hogy az ég egy adta büdös világon semmi értelme nincs a dolognak. Maguk a drága fejlesztők hívják fel a figyelmet arra az aktuális képernyőn, hogy választgathatsz amit csak akarsz, de ez a játékban TÉNYLEG semmit sem fog befolyásolni! :)
Hát nem csodálatos? Máris hülyére vagyok motiválva.
Az igazsághoz hozzá tartozik, hogy a WoW óta minden MMO-t kipróbálok, ami csak megjelenik itthon. Játszottam már egészen jókkal és közepesekkel is, a Neverwinter viszont szinte teljesen biztosan csak úgy marad meg bennem, mint a "gagyi Tera", amit pár óra förtelmes unalom után kicsit haragudva magamra töröltem a gépről.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.