Ahhoz azonban, hogy megértsük a miérteket, kicsit el kell
merülnünk abban, hogyan kezdődött tesztalanyunk fejlesztése, így hamarosan
rájöhetünk, hogy itt tulajdonképpen csak egy összeragasztott anyagról van szó.
Egy olyan ebédről, amit konyhai maradékokból raktak össze, hogy legalább ne
vesszem minden kárba. Amikor a Take-Two 2005-ben megvette a legendás XCOM
jogait, a cél az volt, hogy több stúdióját ráállítva minél hamarabb tudjon
játékokat kihozni a nagy név alatt. A Sid Meier nevével fémjelzett Firaxis
később elkezdett dolgozni a klasszikus stratégia szellemi folytatásán, melyből
aztán az XCOM: Enemy Unknown lett. A The Bureau története azonban ennél jóval
komplexebb.
Az első terveken és játékmenet demókon még az Irrational Games dolgozott,
körülbelül egy évvel azelőtt, hogy egyáltalán elkészítette volna a stúdió az
első Bioshockot. A Take-Two nem szólt bele a projektbe, a kiadó hitvallása
akkor az volt, hogy szabad kezet a stúdióinak, lehetővé téve, hogy a céges
nagykutyák minél kevesebbszer ugassanak bele a kreatívok dolgába. Ez annyira
„jól” sikerült, hogy habár hónapok mentek el azzal, hogy az Irrational
különböző ötleteket agyalt ki és konceptualizált az egyjátékos módra és a
történetre vonatkozóan, míg egy kontinenssel odébb az 2K Australia a
multiplayert kezdte el fejleszteni, a projekt nem haladt semerre. Nem fektettek
le végleges célokat, nem álltak készen tervek a játékmenetre vonatkozóan.
Végül azonban a Bioshock hatalmas siker lett, Ken Levine pedig úgy gondolta, a
stúdiója nem fogja azzal tölteni az időt, hogy holmi XCOM-on gyötrődjön. Ezt
követően a játék fejlesztése teljesen az ausztrál stúdióra szállt, még ez előtt
azonban az Irrationalból kivált néhány fontosabb ember, akik megalakították
Kaliforniában a 2K Marin stúdiót, és ők vágtak bele a Bioshock 2 elkészítésébe.
Mivel nem voltak elegen, felsőbb utasításra az ausztrál stúdiónak be kellett
segíteni, így továbbra sem haladt igazán az XCOM, annak ellenére, hogy egy
kisebb csapat végig dolgozott rajta, nagyrészt megtartva az Irrational eredeti
ötletét, mely szerint az idegenek valamikor az ’50-es évek tájékán megtámadják
Földet, ahol a fejletlen technikával, esélytelenül kellett volna szembeszállni
velük.
Érdekes, hogy a játék alcíme ekkor még Enemy Unknown lett volna, visszanyúlva
ezzel a klasszikus stratégiai játék európai címéhez (melyet végül a
Firaxis-féle stratégia kapott meg), és utalva a játékmenetre. A 2K Australia
tervei szerint ugyanis nem igazán harcoltunk volna az idegenekkel, inkább
kutattunk volna utánuk, és habár lövöldözős részek is lettek volna a játékban,
a legfontosabb feladatunknak a fotózást szánták. A megszerzett anyagokból aztán
mindenféle kutatás-fejlesztést bonyolíthattunk volna le, hogy jobban
megismerjük az ellenfelet – azt az ellenfelet, ami ekkor nem a szokásos
sectoidokból, és egyéb XCOM-idegekenből állt, hanem mindenféle alaktalan
masszákból.
Közben fordult a kocka, a 2K Marin leszállította a Bioshock 2-t, irgalmatlan
mennyiségű embert felvett, és belül három csapatra oszlott, melyek közül a legnagyobb
az XCOM-on dolgozott. A 2K Australia továbbra is az egyjátékos módért felelt, a
Marin készítette volna a multiplayert, és ugyan mindez jól hangzott, egyre
problémásabbá vált a kommunikáció és a munka úgy, hogy a két csapatot több ezer
kilométer választotta el egymástól. Amikor a 2010-es E3-as bemutatóhoz értünk,
és először láttuk, hogy a simán XCOM néven prezentált játékból FPS lett, sokan
nem értettük, mi is lesz a játék célja, hogyan is fog ez működni. Mint utólag
kiderült, sokan a csapatból sem tudták. Hamarosan nyilvánvalóvá vált a 2K
számára, hogy nem lehet egy egész kampányt felépíteni arra, hogy a játékos
furcsa, meghatározhatatlan idegeneket meg nyomokat fotóz egy horrorisztikus
játékban.
Így a fejlesztés átkerült a 2K Marinhoz, ahol rájött a jónép, hogy valamennyire
rebootolni kell az egészet. A játéknak jobban kell hasonlítania az XCOM
alapvetésekre, és mindezt úgy kellett véghezvinnie a fejlesztőknek, hogy az
addig elkészített grafikákból, pályatervekből, modellekből, textúrákból a
lehető legtöbbet megtartsák. Ekkor ugyanis a Take-Two is kezdett már ideges
lenni, hiszen a játék több, mint 5 éve készült, mégsem állt közel ahhoz, hogy
ki lehessen adni. És nagyjából itt ér véget a történelemóra: a The Bureau-hoz
tehát összekaparták, amit eddig elkészítettek, aláraktak egy új játékmenetet,
egy új történetet és valahogy megpróbálták úgy összefűzni az egészet, hogy ne
legyen belőle teljes káosz.
Éppen ezért a történettől sajnos nem azt kaptam, amit vártam. Amilyen ütősen és
hangulatosan indul, úgy laposodik el és kezdi elveszíteni az értelmét előrébb
haladva, és sosem alakulnak ki benne azok a mélységek, melyeket várhatnánk.
Hasonlóan felszínes maradt a bázisban tevékenykedés. Ehhez még a bétateszt után
sok reményt fűztem, reméltem, hogy igazi XCOM-módon mindenféle dolgot
csinálhatunk majd a bázisban, építhetünk, fejleszthetünk, de az egész megmaradt az ide-oda rohangálás és az
esetenkénti beszélgetések szintjén. Jól hangzik, hogy menet közben idegen
felszerelést kell gyűjtenünk a kutatás-fejlesztéshez, de ez a gyűjtögetés megmarad
azon a szinten, hogy egyszerűen felvesszük az idegen fegyverét, körülbelül mint
bármelyik másik shooterbe. Azt hiszem látható, hová szeretnék kilyukadni: a The
Bureau nagyon szűk határok között mozog, elsétál a lehetőségek mellett, mindezt
valószínűleg azért, hogy sok-sok év küszködés után végre a piacra erőszakolják
a játékot.
Szintén nem hangzik rosszul, hogy rendes XCOM-hagyományoknak megfelelően a
csapattársaink akár véglegesen is meghalhatnak, hogy aztán később újoncokkal
kelljen helyettesítenünk őket, és érezzük a veszteség súlyát. Csak éppen a
többi XCOM-játéktól eltérően itt egy fix főszereplőnk van, aki nyilván nem
halhat meg véglegesen, így annyi történik, hogy visszaugrunk a legközelebbi
ellenőrzőpontra, és megy minden tovább, mintha mi sem történt volna. Nem kicsit
veszi el az egésznek az élét. A nem használt ügynökeinket az Assassin’s
Creedhez hasonlóan kiküldhetjük missziókra, ezek a küldetések viszont mindig
sikeresek, ami azt jelenti, hogy nem csak folyamatosan érkezik hozzánk a felszerelés,
de katonáink megállás nélkül fejlődnek, így nem kell sok hozzá, hogy legyen egy
kisebb hadseregünk, akik mindannyian a maximum szinten várják, hogy
szétszecskázzák az idegenek hátsóját.
Ezekkel együtt sem tudom azonban nagyon lehúzni a The Bureau-t, ugyanis a
lényeg, a harc elég jól működik. Ahogy már a bétatesztben megírtam, az
alapfelállás szerint hárman lehetünk az osztagban, főhősünket nyilván
közvetlenül irányítjuk, míg két társunknak az idő lelassítása után adhatunk ki
parancsokat. Tegyél le lézeres lőtornyot, plántálj aknákat, kerítsd be az
ellenfelet, szedd ki egy fejlövéssel azt az idegent, gyógyítsd meg társaidat,
és így tovább. Majd folytatásra mindez megtörténik, elszabadul a pokol, és a
tűzharc, a képességeink bevetése, és az ellenfelek kijátszása pedig bőven elég
élvezetes ahhoz, hogy elvigye a hátán a játékot.
Ez viszont azt jelenti, hogy az XCOM-világ kiaknázása, egy összetett, eredeti
és ütős történet megvalósítása, és az egész eredettörténet rendes feltálalása
helyett kaptunk egy sima shootert. Ez a sima shooter ugyan az esetek
többségében jól működik és élvezetes, de ennél sokkal, de sokkal többet vártam,
és sokkal többet ki lehetett volna hozni belőle. Nálam még így is 7 pont felett
ért volna végül, de sajnos a technikai problémák mellett nem mehetek el szó
nélkül. Az anyag rendkívül optimalizálatlan, amit egy erős PC-vel még át lehet
hidalni, konzolokon viszont nagyon rosszul fut. PS3-on állítólag segít a
problémán, ha egy sokkal gyorsabb mervelemezt, vagy SSD-t használsz az alap HDD
helyezett, de gyanítom, hogy csak a felhasználók kis százaléka végez ilyen
módosítást. Szóval a The Bureau-t csak suttogva tudom ajánlani, szerintem egy
próbát megér minden XCOM-rajongónak, de csak akkor, ha már le van árazva, és
kijött hozzá egy-két patch.
Kapcsolódó cikk
De ez a hangulat, valami zseniális. Nem is tudom, mikor figyeltem fel utoljára a szinkronra, ami ilyen jól sikerült. Persze, nem mondhatom magam tősgyökeres XCom rajongónak, de az Enemy Unknow után, szerintem ez egy 10/10-es spinoff.
A játszhatósága is nagyon jó, és bár nem lesz benne akkora szintű szöveg de nagyon hasonlít a Mass Effectre. Szerintem, baromi jó játék.
Igazából nem tudnám jobban megfogalmazni mit gondolok róla, mint ahogy azt a destructoid kritikában tették:
"...The Bureau: XCOM Declassified desperately wants to be liked, but by failing to satisfy in any direction, all it succeeds in being is a disappointment. It wants to be a strategy game without being a strategy game, it wants to be a shooter without being a shooter, and it wants to be XCOM without being XCOM. As such, it is nothing. It's an inconsequential waste of time that does nothing for anybody, and saying that makes me feel guilty because its cloying pleas to not be hated are worthy of pity.
I feel like I've kicked a puppy that just wanted to be my friend, but it really was a crap puppy.
De a Battle Focus rohadt jó, nem ilyen "Menj, vissza!" utasítások, hanem egyéni képességek aktiválása és egyenkénti utasítások. Nekem nagyon tetszik a játék.
Mit kellett volna nyújtania a játéknak, hogy 6,9-et kapjon?
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.