Az
első Dark Souls sokak szerint halálra volt ítélve egy olyan mezőnyben, ahol a The Elder
Scrollsok és Dragon Age-ek számítanak mércének, amik persze jóval kevesebb kihívással kecsegtetnek, mint a From Software alkotása. Az előd voltaképpen a
PS3-exkluzív Demon’s Souls szellemi folytatásaként vonult a köztudatba, immáron
multiplatform címként, s nyugati stílusa ellenére embertelen nehézséggel tört
utat a zsáner posványába belefáradt játékosok szívébe. A recept legyen
bármennyire is maradi, halmozottan élvezetes – nem lepődtünk meg azon, hogy
ebben a formában csak japán fejlesztők merték bevállalni az alkotást. A
folytatás továbbra is könyörtelen, de kétségkívül csiszoltabb végeredményt
hozott, pont úgy, ahogy az elvárható. A Dark Souls II egyetlen perc erejéig sem
teszi szét a lábait, nem hajt fejet a modern trendek előtt. Ha korunk
szerepjátékaiban a maximumra húztad a nehézséget, s azt hitted, hogy most
kemény vagy, senki és semmi nem állíthat meg, nagyon tévedsz. Minden túlzás
nélkül, a Dark Souls II-be beletörik a bicskád, s ha nem vagy elég kitartó,
pincsikutya módjára szaladsz vissza a kedvenceidhez.
Az
első rész nyilvánvaló hibája volt a kiszámítható, sablonos sztori. Látszik,
hogy a folytatásra összekapták magukat az írók és sokkal érdekesebb végeredmény
született. A látványos és végletekig komor bevezető animáció során az
alvilágban találjuk magunkat, rongyokba bugyolált élőholtként. Felettünk az
égbolt zavaros, sápadt fény vetül ránk, s mikor elindulunk a magas fűvel benőtt
tisztáson, még fegyverünk sincs, így aztán ne is nagyon bonyolódjunk harcba a
bozótosban lapuló farkasokkal, hiszen könnyedén vacsoraként végezhetjük.
Szerencsére a közeli kunyhó menedékében rögtön találkozunk pár látnokszerű
öregasszonnyal, akik kilétünk iránt érdeklődnek. Itt adhatunk nevet karakterünknek, kiválaszthatjuk a kasztot, majd részletekbe menően testre szabhatjuk kinézetét,
bár korántsem annyira, mint más RPG-kben. Végül egy-egy ajándékot is
választhatunk magunknak. Bár mindegyik fizimiska kissé ágról szakadtnak tűnik, itt
nincsenek makulátlan arcú hősök, csak depressziós bajnokok, akikről bármikor
feltétezhetjük, hogy perceken belül felvágják az ereiket. Én lovaggal kezdtem a
kalandot, hiszen ez egy olyan osztály, amely a pajzzsal is remekül elboldogul. Az
extra védelem meghálálja magát, persze a varázshasználók és a rugók is
megtalálják számításukat.
Az
új világ Drangleic névre hallgat, Lordant már elhagytuk az első rész végén. Ha
tovább lehet fokozni, a zord kietlenséget, akkor a Dark Souls 2 meg is teszi.
Szinte magunkon érezzük, hogy minden fa mögül, minden barlangban és várromban a
halál vár ránk. A kinti tereken a sápadt fény világít, a kazamaták mélyén,
fáklyával a kézben minden sokkal elkeserítőbb. Míg korábban nekünk kellett
rájönni a mechanikára, addig a második rész elején található járatokban
rengeteg utalást és tippet találunk az irányításról és a harci fortélyokról,
így nem kell vakon a végzetünkbe rohannunk. A játék, bár lineáris, többnyire
nyitott pályákat járhatunk be, a szintek bonyolult felépítésűek, több
érdekességet fedezhetünk fel, s egyúttal gyakorta találkozunk olyan
ellenfelekkel, akiket kellő felkészültség híján képtelenek vagyunk legyőzni.
Nem elég az alapokat megtanulni, semmire sem megyünk, ha nem
sajátítjuk el az apró fortélyokat, ha nem jövünk rá a csaták ritmusára, ha ész
nélkül vagdalkozunk, hamarosan elvérzünk. Így minduntalan hátrálni fogunk, s csak
akkor viszünk be csapásokat, amikor arra lehetőség nyílik. Míg végigzongorázunk a tanulási görbén, az jó pár
órába és ősz hajszálba fog kerül. Ettől eltekintve a játékban szabad kezet kapunk
a helyzetek megoldására, rengeteget kísérletezünk, s végül, megannyi halál után a
szerencse is ránk mosolyog.
A
tengerparton fekvő Majula városa szolgál a játék központi helyszínéül, itt még
élnek emberek, akik főleg egy-egy kritikus pont előtt álldogálnak, s főként
rébuszokban beszélnek, így figyelnünk kell, ha mondandójuk rejtett értelmét ki
akarjuk hámozni. Természetesen a szintezéshez lelkek kellenek, több száz lény
csak arra vár, hogy a másvilágra küldjük, még a legutolsó malac is képes arra,
hogy halálra marjon. A különféle
statisztikák feltornászásán múlik, hogy legyen valamennyi esélyünk a sikerre.
Szintlépéskor az erőnk növelése mellett az ügyességet is növelnünk kell, hogy
hatékonyabbá váljon a kardforgatásunk, vagy célzásunk az íjjal. Habár a
szintlépés sokkal ritkább jelenség, mint más szerepjátékokban, a rendszer is
összetettebbnek tűnik, könnyen lehet, hogy egy elbaltázott pontkiosztás miatt
botlunk teljesíthetetlen helyzetekbe. Ez egy ilyen alkotás, ha nem látod át az
okot és az okozatot, jobb, ha bele sem kezdesz. Annyival könnyebb dolgunk van,
hogy a szerencse kikerült a repertoárból.
Menteni
és az Estus flaskát újratölteni (visszaállítja életerőnket) csak a
tábortüzeknél tudunk, ha a következőig hátralévő szakaszon elpatkolnánk,
kezdhetjük újra az egészet, s míg meg nem találjuk a holttestünket, addig még
az addig összegyűjtött lelkekről is lemondhatunk. Az élőholt létforma nem
leányálom: minden egyes elpatkolás után csökken az maximális életerőnk, s addig
nem is állíthatjuk vissza teljesen, míg vissza nem változatozunk emberré. Ehhez
pedig a meglehetősen ritka Human Effigy nevő tárgyra van szükségünk. Elvesztett
életerőnket akár Life Gemekkel is visszaállíthatjuk, illendő tehát minden
sarokba és ládába bekukkantani, mondanunk sem kell, ritkák, mint a fehér holló.
A
játékban még egy nyamvadt térképünk sem lesz a
tájékozódáshoz, a helyszíneket memorizálnunk kell, ha valahova vissza akarunk
térni (és vissza is kell), akkor csak a természet adta tájékozódási képességeinkre hagyatkozhatunk. vagy rajzolhatunk egy papírra ceruzával. A Dark Souls II egy olyan cím, amely leginkább az apróságokat tekintve finomodott, a játékmenet érdemi része nem változott, nem lett
könnyebb, s ez így van rendjén. Maga a felfedezés élménye is gyönyörködtet.
Egy-egy pályán órákat is el fogunk tölteni, a fejlesztők tökéletesen kötik
össze a világ különböző helyszíneit, az átmenet szinte észrevétlen. Adva van
egy kastély. Szép, ódon, mohalepte kövekből rakott. Minél mélyebbre
ereszkedünk alá, annál durvább nehézségekbe botlunk, persze nem kötelező keresztül-kasul
bejárni az egészet, de akkor is úgy az igazi.
A
harc nagyjából ugyanolyan, mint az elődben, nem kétséges, hogy a rajongók egy
csapásra otthon érzik magukat, Már ha a húsdarálóban ilyen helyzet elképzelhető. Az elején elképzelhető, hogy az ellenfél helyett csupán a levegőbe csapunk –
az újoncoknak nem kell megijedniük, nem ők a bénák, hanem a program ilyen. Ha
türelmesek vagyunk, hagyunk időt a játéknak, akkor a sikerélmény sem marad el.
Az ellenségek változatosságára nem lehet panasz, a japán elmék beteges
szüleményeivel találkozunk a képernyőn, a fantasy klisék csak részben rontják
az összképet - ráadásul a csontvázak és zombik nem csupán az XP-gyűjtés miatt fontosak,
hiába vagyunk páncélban, képesek meglepetést okozni. Az M.I. nem ismer
lehetetlent, kíméletlen, de egyben furamód igazságos. A fegyverünket képesek vagyunk
két kézzel megmarkolni, s ha elég állóképességünk van, egyszerre akár négy
fegyver is lehet nálunk.
A
Dark Souls II tökéletesen reprezentálja azt az állapotot, amikor szinte
magunkon érezzük, hogy egy senkik vagyunk, magányosak és esendőek. S hiába
hívhatunk meg más játékosokat magunk mellé, még úgy is eléggé kiszolgáltatottak
leszünk. Meg még úgy is, hogy részben, vagy ideiglenesen vissza tudjuk állítani az
emberségünket – lényegében ez a játék egyik fő célja. Élő alakban életerőnk is
nagyobb, mint oszladozó kriptaszökevényként. Nem beszélve arról, hogy
élőholtként akár egyetlen ütésükkel is megölhetnek a drabálisabb rémségek. Apropó
bossok! Ismét sikerült hátborzongató és hallatlanul sok HP-val megáldott
teremtményeket megalkotniuk a japánoknak. Egy-egy feszes küzdelem után
győzedelmesedni sokkal nagyobb sikerélményt nyújt, mint egy komplett játék
végigjátszása. De komolyan!
Ha
a single üzemmód nem lenne elég kemény, akkor a multiban megkapjuk a magunkét a többi játékostól. Hátba szúrnak, belopóznak a saját játékodba,
akkor keserítik meg a hitvány életedet, amikor nem is számítasz rá. Saját
magunkat sanyargatni a legnagyobb öröm, ami csak történhet velünk – nem hiába
találták ki a szadomazo játékokat. Attól eltekintve, hogy a játék darkos
művészeti stílusát szinte tanítani lehetne, sajnos a végleges változatban
korántsem olyan minőségi fény-árnyékeffektekkel találkozunk, mint amiket a
korábbi videókban láttunk. Az élmény és a hangulat viszont óriási, hasonlóan a szinkronhoz
és hideglelős zenékhez. A nagy többség bizonyára az első próba után a sarokba
dobja a Dark Souls II-t, a többiek pedig ezúttal is imádni fogják akár száz óra
játékidő erejéig. A változások tényleg csak a játék javára váltak, belátjuk, kicsit
jobban rávezet a dolgokra, de ettől még pimaszul vérszomjas produktum maradt,
amely megtanít téged tisztelni az ellenségeidet és értékelni a legapróbb sikert
is. Mert azokat nem adja ingyen a Dark Souls II, ez csak a legelhivatottabbak
kiváltsága.
https://www.youtube.com/watch?v=pHTVmiQik6c
Na de nagyon örülök, hogy nem lett butították le az első részhez képest, sőt még javult is bizonyos pontokon. A grafikát magasról letojom, nekem bőven jó volt az első rész egyedi képi világa, nem kell ide több. Jöjjön a PC-s verzió, és úgy néz ki hosszú időre megint nem fogok unatkozni. :)
http://www.youtube.com/watch?v=hgTsrTuOY-8
Remélem a PC-s verzió most nem lesz olyan igénytelen mint az első rész esetében volt.
A Ds2 meg bejelentés óta gyűjtőiben elő van rendelve, szóval tűkön ülve várom a pénteket meg a futárt. :)
A Dark Souls, habár ódivatúnak tűnhet, valójában egy rendkívül modern játékdizájn, ami sok tekintetben annyira új, és annyira eltér a megszokott RPG-sztenderdektől, hogy érthető, ha sokaknak furcsa, vagy elsőre nem érthető.
Egyrészt a Dark Souls nem nézi hülyének a játékost. Nem fogja a kezed, és nem tol az orrod alá tutorialokat még a játék közepén is, mint ahogy az ma divat. Ezen kívül a történetet sem jön oda elmesélni egy NPC, mint a BioWare-szerepjátékokban.
Itt egy teljesen újfajta történetmesélés van, ahol a környezet megfigyeléséből, és az elszórt apróságok összerakásából kell felépítened a dolgokat, ehhez pedig GONDOLKODNI és AGYALNI kell, illetve használnod kell a FANTÁZIÁDAT. A játékosok pedig egymásnak átadva a történeteket, megfejtett részeket, szépen összerakhatják az egészet, de senki nem fogja senkinek a szájába rágni, és nincsenek "végleges" megoldások, ugyanis pont az itt a lényeg, hogy több legyen a kérdés, mint a válasz.
A játék nem veszi el tőled az irányítást, holmi filmes-látványos átvezető jelenetek kedvéért. A Dark Souls arról szól, amiről egy játéknak szólnia kell: a JÁTÉKMENETRŐL.
Ehhez kapcsolódok, hogy az undead/human játékmenet, és az arra építő folyamatos multiplayer is zseniális és teljesen újfajta játékdesign. Hasonlóan a többiektől érkező figyelmeztetésekhez, és a vérfoltokhoz. Ezek mind-mind arra épülnek, hogy a játékosok egymásnak próbáljanak segíteni.
De ez az egész csak akkor működik jól, és akkor válik teljessé a játék nyomasztó, depressziós atmoszférája, ha emellett NEHÉZ. Ismételten csak: sajnos az utóbbi években el vagyunk szokva a nehézségtől, de a Dark Souls csak így válhat teljessé, és csak így áll össze a játékmenet egy egésszé. És ettől lesz olyan rohadtul jó érzés, ha sikerül teljesítened a kihívásokat, és legyőznöd a játékot.
Az utóbitt kiplatináztam. Nagyon jó volt. Kb. 90 óra kellett.
Pedig én aztán játszok mindenféle játékkal a simsen és a sportjátékokon kívűl, és nyitott is vagyok az újakra, de ezt nem fogom megérteni.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.