Az óriás gépi parancsnokokkal kivitelezett seregvezérlést már több címben láthattuk, de a függetlenedni vágyó Uber Entertainment társasága új csavart akar vinni a soha véget nem érő poszt-humán konfliktusba. A Planetary Annihilation készítői (aminek tagjai dolgoztak az eredeti Total Annihilation, a C&C Generals: Zero Hour, a Supreme Commander és Supreme Commander: Forged Alliance, valamint a Demigod összeszerelésén) bevetették magukat, hogy letegyenek nekünk egy olyan RTS-t az asztalra, amilyet még nem láttunk. A terv: grandiózus interplanetáris robotháború, Kickstarter-pénzből. A régi Total Annihilation-rajongók, a műfaj kedvelői és a lenyűgözött újoncok bizony nem ültek a babérjaikon. Elképesztő sebességgel kövezték ki a csapat reménnyel szegélyezett alázatos kis ösvényét nyolc sávos gyorsforgalmi autópályává, a céljuk beteljesítésének irányába. A kampány hatalmas siker volt, és közel két és félszeres bevételt hozott az előzetesen kitűzött 900,000 dollárral szemben.
Ugyan a cím nem mutat be hagyományos értelemben vett elbeszélő jellegű egyjátékos kampányt, a történet hátterét magyarázó casus belli sok öreg rókának ismerős lehet a fent említett címeket olvasva. A monitorunk mögött ülve az emberek kora utáni távoli jövőben vívott masszív méreteket öltő háború irányítását vehetjük át az általunk eonokkal ezelőtt épített és hátrahagyott gépi frakciók egymás teljes megsemmisítésre irányuló csatáiban. Az emberi ütközeteinket helyettünk megvívó, egymás ellen fordult országokat szolgáló többcélú vezérrobotok számára mintha elakadt volna a tű a lemezen. A Homo Sapiens talán már nyomokban sem található meg a galaxisban, de a katonai utasításainkat felvázoló protokol még fut, és a bolygórendszereket felölelő méretű klikkek minden erőforrást és mozdítható eszközt bevetnek, hogy megsemmisítsék a másikat. Ha kell, akár egész égitesteket is.
A cím egyaránt játszható egyedül, mesterséges intelligencia ellen, és más játékosok bevonásával is. Mindenki ugyanazon a bolygón kezd egy parancsnokkal. A játékmódokat tekintve nincs hatalmas diverzitás. Egyetlen egyszerű feladatod van: építsd a saját bázisod, és pusztítsd el az ellenségét. A kivitelezés lesz az, ami kissé rétegeltebb ennél. Merthogy ütközeteidet vívhatod földön, vízen, levegőben, a bolygó körül, de birodalmad kiterjesztheted a rendszered holdjaira, távolabbi planétáira és aszteroidáira is. A fullasztó mennyiségű lehetőség mindazonáltal nem könnyíti meg a játék élvezetét, tudniillik a gömb alakú pályákon annyi frontra és olyan intenzitással kell koncentrálni, hogy komoly stresszt éltem meg annak eldöntését mérlegelve is, hogy repülőkkel, botokkal, vagy tankokkal kezdjem az offenzívám megalapozását. Egyet biztosan kijelenthetek: a védelemre épülő taktika önmagában életképtelen. A játékban támadni kell. Keményen, kíméletlenül és megállás nélkül.
Az arzenálunkat és hadszíntereinket tekintve iszonyatos mennyiségű egységgel, épülettel, és legalább hat bolygó-, és égitesttípussal számolhatunk. A planéták kicsit aprónak tűnnek, és hamar belakjuk a negyedét mindenféle erőlködés nélkül. A már említett haderőnemek (légi, földi, vízi, extra-planetáris) alap- és továbbfejlesztett szinteken működtethetőek. Minden ezekhez tartozó egyedi gyár képes olyan fabrikátort (konstrukciós egység) létrehozni ami a saját ágazatának erősebb és fejlettebb üzemét is fel tudja húzni. A vezérünk természetesen mindenből csak a legalapszintűbb változatot képes megépíteni, így a specializálódás az egyetlen járható út, ha szeretnénk ép bőrrel megúszni az összecsapásainkat. A seregünk jól irányítható, és őrjáratra küldhető, van radar, teleport kapu, falak, nukleáris rakéta és az ehhez tatozó elhárító berendezés, és még számos védelmi épület. Az egy baj, hogy mire átnyálazzuk a tekintélyes méretű katalógust, és bevásárlunk az örök hiányt mutató energia és fém nyersanyagainkból, a rivális partnerünk ajtóstul (de többnyire inkább egy egész holddal) ront a takaros kis támaszpontunkra. Igen, itt bizony ilyet is lehet. A gyorsabb és ügyesebb játékos felrepítheti parancsnokát egy kisebb égitestre és gigantikus méretű hajtóművekkel felgyűrheti azt az ellenfele emésztőrendszerének végeként ismert szakaszába. A dolog igencsak drámai, és felettébb brutális.
A játék úgy-ahogy irányítható, de néha nagyon nehéz megtalálni egy konkrét munkást, vagy harcost az olykor zavarba ejtően nyüzsgő területünkön. A pathfinding sem egyszerű. Az AI tudja miképpen végezzen ki, mielőtt leteszed az első erőművedet, de nem vágja, hogy kerüljön ki egy tavat. A kezelőfelület egyszerű, de a működésében van egy-két mélyen dolgozó bug; a chat és a játékmeghívó például néha működik, néha nem. A bolygógenerátor hasonlóan megbízhatatlan, és van egy két CTD-helyzet is ami tovább rontja a felhasználó amúgy sem optimálisan igénybe vett stressztűrő képességét.
A Planetary Annihilation, ahogy az a képeken is látszik, Team Fortress 2-érzésű, képregényszerű stílussal készült. Ez természetesen némileg limitálja az elvárható grafikai részletességet, ami okos, és emellett a játékmenetbe nagyszerűen simuló élményt kínáló húzás is egyben. Az egységek és épületek modelljei szépek, és változatosak. Az animációk és az effektek is kellemesek, bár a nagyobb robbanásokra még lett volna mit rádolgozni, hogy szebbé tegyék őket. Valamiféle villanás, vagy legalábbis egy dinamikus fényforrás például jól mutatott volna az atomrobbanások, aszteroidabecsapódások és parancsnok-megsemmisülések amúgy igényes látványa közepette. Ez mondjuk semmiség ahhoz képest, hogy a bolygók napszakainak változása olyan sötétséget teremt a felszínen, hogy tulajdonképpen semmit nem látok az egységeimből, vagy az épületeimből, és úgy kell kitapogatnom a pályán, amit keresek. Nagyszerű dolog a jó árnyék az éjszakában, de azért örülnék, ha a bázisom körvonalait nem a rázúduló olvadt fémtöltetek és rakéták, gigawattos lézernyalábok és a reaktoraim falait nyaldosó ellenséges lángok tennék láthatóvá.
A hang és a zene nálam elég kritikus szerepet tölt be egy játék értékelésében. Jeremy Soule, aki a játék elődjének, a Total Annihilationnek a zenéjét szerezte (ismerheted még az Elder Scrolls-széria, a Company of Heroes-sorozat, és még számos más híres cím kompozícióiról) bizony magasra tette a lécet. Az utódja, Howard Mostrom úgy gondolom gyönyörűen teljesítette az elvárásokat. Ami pedig a hangokat illeti, szerintem minden a helyén van. A robot szervók, csipogások, gépi hangok és robbanások elnyűhetetlen kombinációi nem okoznak hátborzongató élvezetet, de legalább azt kapjuk amire számítunk, és azt is jó minőségben.
Ha egy valamit ki kellene emelnem, amiben viszont látványosan erős a P.A. az bizony a stratégiai játékok forradalmian új megközelítése a több égitesten vívott háborúkon keresztül. Egészen rendkívüli magasságba repíthető ugyanis a hadsereged mind technikai értelemben, mind pedig szó szerint. A címben csatázhatsz a felszínen robotokkal és tankokkal, a tengeren hajókkal, a légkörben repülőkkel, de az űrbe is elér a kezed, ahol műholdakkal, űrhajókkal, és ahogy azt már korábban is írtam, aszteroidákkal és holdakkal is vívhatod a masszívan pusztító csatáidat. Eddig is volt ugyan már olyan, hogy több bolygón át nyúló birodalmat kellett irányítanod, de hogy gigantikus hajtóművekkel belenavigálj egy holdat az ellenség által dominált bolygó felszínébe... na olyat még nem láttam. Eddig.
A mesterséges intelligencia nagyon jó. Nem... rosszul mondom. A mesterséges intelligencia brutálisan és kegyetlenül legyaláz a pályáról. Az első normál nehézségű összecsapásom után körülbelül úgy éreztem magam, mint mikor Nick Fury a Bosszúállókban párbeszédbe elegyedik Lokival a hangyák és csizmák erőviszonyait illetően. Az egyszerűség kedvéért a hangya rokkant volt és szenilis, a csizma pedig nem én voltam. Remélem, ha egy mód van rá betesznek gyakorlásnak egy valamivel egyszerűbb AI-t. A hegyomlásként a nyakamba zúduló harminc mindenre elszánt és rohammal a bázisomra törő ellenség ugyanis kicsit zavaróan és váratlanul hat a második épületem építése közben. Szerencsés fordulat mindazonáltal, hogy van egy építési-hatékonyság csúszka, amivel megnehezíthetjük a gépi ellenfelünk látszólagos osztódásos szaporodását, és némi időt és előnyt szerezhetünk, ha kezd kilátástalannak tűnni a játék legyőzésére tett minden kísérletünk.
A Planetary Annihilation jelenleg gamma fázisban van, és a cikkem szerkesztése alatt a 66567-es build érhető el belőle. Egyetlen változat kapható, ami Steamen a mai napon 46 eurót nyom. Felhívom a figyelmedet, hogy érdemes figyelni a bundle-oldalakat, mielőtt túlzottan begyulladsz, nemrég ugyanis az egyiken 40%-ot lehetett spórolni a gőzgépes árhoz képest. Az ár természetesen minden jelenlegi és jövőbeli játékfrissítést tartalmaz, de... vannak mikrotranzakciók! Ha például egy csodálatos új parancsnokot szeretnél magadénak tudni, azért bizony öt-tíz dollárt is otthagyhatsz. Tisztázásképpen ez csak néhány egységre vonatkozik a különben tekintélyes méretű ingyenesen elérhető változatok mellett. (Amúgy a különbség közöttük egyelőre pusztán esztétikai eltérésnek tűnik.)
A játék gépigényét tekintve minimum két processzormagot, négy giga RAM-ot, és Shader 3.0-támogatást követel, ami persze a funkciók bővülésével és a motor optimalizálásával még bőségesen változhat az előre nem ismertetett végleges verzió kiadásáig.
Végül jöjjön a összesítő értékelés. Az Uber Entertainment igazán odaadóan dolgozik az újdonságokkal vastagon megkent teremtményén, ami valódi, látványos eredményeket és haladást jelent a fejlesztésben. A foltok gyakran jönnek és nagyokat dobnak az élményen. A mesterséges intelligencia többnyire lesajnál és otthagy az első kanyarban. A fényviszonyok nem kicsit zavaróak mikor a sötét oldalon próbálok dolgozni az egységeimmel. A játék sebessége pedig olyan mint egy koffein-túladagolásban szenvedő túlpörgött hörcsög. A többjátékos mód működik és jó, főleg ember-ember elleni harcokban. Bőven van lehetőség a finomhangolásra, van bolygószerkesztő, visszajátszás és tutorial is. Mindet összevetve klassz kis játéknak indul a dolog, de én megvárnám a végleges változatot a vásárlással. Van ugyanis még mit csiszolgatni.
milyen ai az, ahol te még csak a második épületet emeled, ő meg már 30 katonával támad? szerintem ez nem ai, hanem az ellenfél csalása. annak idején a dune2 utolsó pályái voltak ilyenek, hogy a játék kezdésekor, amikor éppen elkezdtem az épületeket, neki már minden épülete megvolt, és csak sorban gyártotta a katonákat. ezek szerint az ai 20 év alatt semmit nem fejlődött? továbbra sem az intelligenciára, hanem az unfair módon birtokolt erőre támaszkodik?
a masik hogy ai tenleg annyira brutal, hever meselte hogy ugy nez ki egy csata ghogy 1player + 1 ai mind2 oldalon, es karbatett kezzel varod hogy kinyrirja egy mast a 2 ai , mert nemnagyon tudsz beleszolni (a tul nehez ai nem = a tul inteligensel)
A trailer nagyon hangulatosra sikerült, tuti ki fogom próbálni.
Na takarodjál!!! Nagyot süóllyedt a szememben a játék, és szégyenlje magát hogy többet kér el mint a legtöbb indie játék. pfuj.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.