A Bitbox független csapata nagy fába vágta a fejszéjét, amikor megkezdte a munkát a Life is Feudal elkészítésén. Az egyelőre mélyen bétafázisát taposó sandbox-szerepjátékban ugyanis a tervek szerint az önfenntartó életmód gyakorlatilag minden aspektusa részét képezi majd az élménynek. A vadászattól a bányászaton át egészen az asztalosmunkáig minden állomáson elidőzhetünk egy kicsit a középkort idéző rusztikus hangulatú virtuális világban.
Az egy- vagy többjátékos szerver elindítása egy kilenc négyzetkilométeres mérsékelt övi sziget területére repít minket, ahol egy egyszerű vászoninggel és öt darab teasüteménnyel felvértezve kell megkísérelnünk a túlélést. A feladatunkat illetően nincs konkrét útbaigazítás, de a csökkenő gyomortelítettséget jelző HUD-elem viselkedése arra enged következtetni, hogy ésszerű döntés lehet fenntartható élelemforrás után nézni. Erre szerencsére számos módszer adódik már a játék elején; kereshetünk almafákat az erdőben, kutathatunk az aljnövényzetben ehető gyökerek után, de a földön talált zöldség és gyümölcsmagokat agrármérnöki vénánk megvillantásával később akár el is ültethetjük.
Ha a TAB lenyomása után sikeresen körülnéztünk és kíváncsiak vagyunk, hogy éppen hol tartózkodunk a pályán, akkor az M-billentyűvel lehívható térkép segítségünkre lehet abban, hogy ráleljünk olyan ideálisnak tűnő zugokra a szigeten, ahol érdemes lehet hosszú távon berendezkedni. A terjedelmes tengerpartok, az északkeleti tó melletti erdősség és a szomszédságában magasodó hegy egyaránt kínálhatnak számunkra olyan nyersanyagforrásokat, ami miatt érdemes mérlegelni a majdani viskónk alapjainak lefektetését. A hegy sziklás lankái nagyszerű kovakő lelőhelyek ami sok különféle cél eléréséhez is kelleni fog, a nyílt vizekben pedig horgászhatunk és a homok alatt néhol értékes agyagforrásokra lelhetünk. Ezeken kívül faanyagra is mindenképpen szükségünk lesz, de azt szerencsénkre gyakorlatilag mindenhol találunk a pályán.
A játék felépítése több szempontból is ügyes, hiszen a zöldfülű karakterünk ugyanazt a világot látja, mint amit a bejáratott veteránok. A lényeges különbség csak annyi, hogy bár a nyersanyagok kezdettől fogva ott vannak körülöttünk, az ezek megmunkálásához és kifejtéséhez szükséges tudást csak fokozatosan nyerjük el a tevékenységeink során. Így egyrészt nem zúdul egyszerre a nyakunkba a játék teljes tartalma, másfelől jó adag kihívást is kapunk a kitűzött céljaink felé vezető úton. Csavar a történetben, hogy az alapbeállítások szerint minden mesterségnek nem válhatunk a szakértőjévé, így a sikeres túlélés egy adag stratégiai látásmódot és előzetes tervezést is elvár tőlünk. Természetesen miután a világ megformálásában a barátaink segítségét is igénybe vehetjük, a munkamegosztás lehetősége kézenfekvő megoldásnak kínálkozik, amire a készítők láthatóan bátorítanak is minket.
Ahhoz viszont, hogy igazán belemélyedjünk a világ kínálta lehetőségek sűrűjébe és megalapozzuk leendő otthonunkat, előbb-utóbb szerszámokat kell készítenünk. A primitív eszközök előállításához szükséges első lépcsőfokot pedig a fákról letört ágak begyűjtése jelenti, amit a törzsekre jobb egérgombbal kattintva a forestry (erdészet) menüből kezdeményezhetünk. A munkavégzés sajnos nem kifejezetten gyors és egyelőre a magasabb szinteken sem kínálkozik opció a tömeges nyersanyag-szüretelésre.
Ha legalább öt botot összeszedtünk, jöhet a kovakő, melyeket hegyoldalakon, kisebb dombok leomlott oldalain vagy a vízpart egyes szakaszain található kavicsos textúrájú földre jobb-klikkelve szerezhetünk meg. Ha ezzel is megvolnánk, a szerszámok utolsó összetevőjét, a növényi rostot is elkezdhetjük betakarítani. Ezzel szerencsére nem lesz gond, hiszen a táj bármelyik fűvel borított területén bőségesen találhatunk belőle. Azért persze érdemes észben tartani, hogy a sikerünket nem garantálja, ha az említett műveleteket jó helyen végezzük, sőt, bizonyos nyersanyagok csak korlátozott számban fordulnak elő egy területen, így érdemes időnként váltogatni a begyűjtés helyét.
Miután a munkánk végeztével megnéztük jó néhány folyamatjelző sáv feltöltését, érdemes egy pillantást vetni a jobb alsó sarokban található üzenet ablakra. Ezzel a hasznos HUD-elemmel ugyanis ellenőrizhetjük a feladatok elvégzéséhez használt készségeink és az ezeket vezérlő attribútumunk fejlődését. Ezen értékek emelkedése idővel szélesíti majd azoknak a lehetséges tevékenységek számát, ami az érintett szakterületeket bővíti ki. Sőt, az L-billentyűvel előhívható képesség áttekintő panelen a kis zöld nyilakra kattintva még azt is beállíthatjuk, hogy a karakterünk specializálódását milyen területeken szeretnénk engedélyezni. Így vezérelhetjük például, hogy egy adott skill soha ne fejlődjön, maradjon egy szinten, vagy növekedjen ameddig csak tud. Minderre leginkább azért lesz szükség, mert a készségpontoknak van egy előre beállított felső határa, így ha ezt elérjük, onnantól kezdve semmilyen területen nem lesz lehetőségünk a további fejlődésre.
Ahogy haladunk előre a játék fejlődési rendszerében és egyre több dologhoz értünk, biztosan feltűnik majd, hogy az ismereteinknek struktúrája van. Az íjkészítésre és a fa mesterfokú kezelésére szakosodni vágyó játékosoknak például végig kell járniuk az erdészet, a rönkölés és az ácsmesterség ranglétráját, mielőtt belefoghatnának a nyílvesszők repítésére alkalmas fegyver elkészítésébe. De ugyanez igaz a fém megmunkálására, a gyógyfüvekkel kapcsolatos ismeretekre, az építészetre és a háztartásvezetés területére is.
A hivatásunk kiválasztása mindezek fényében nem könnyű feladat, de szerencsére saját szerverünkön nagyjából azt csinálunk, amit csak akarunk. A megfelelő beállításokkal a LiF:YO világa egyszerű és stresszmentes szórakozást ígérő játszótérré varázsolható. Ha nem akarunk túlzásokba esni a kihívás csökkentésében, de szeretjük szólóban nyomni a barkácsolást és mindent ki akarunk próbálni, elég ha a képességpontok felső határát maximumra állítjuk és máris kezdődhet az ezermester karakterünk kigyúrása.
Bármennyire magányosnak tűnik is az egyszemélyes játék, jó ha tudjátok, hogy bizony még a zárt szerveren futó játékunkban sem vagyunk teljesen egyedül a szigeten. Na persze a életszerűre formált világban nem kell zombikra, orkokra és tündékre gondolni, sőt lidércek és sárkányok sem erednek a nyomunkba. A társaságunk mindössze különféle állatokból áll, akik a tájon kóborolva élik az életüket. Meg kell jegyeznem, hogy a játék egyik legélvezetesebb részét eddig a nyomolvasás és a vad követése jelentette számomra, ami akár egy klasszul kivitelezett virtuális vadászatnak is felfogható. Élelemre pedig ha tetszik, ha nem szükségünk lesz a fennmaradáshoz, így a táplálékszerzés valamilyen formáját biztosan meg kell ismernünk hozzá.
Persze érdemes számolnunk azzal is, hogy a körülmények néha nem a vadász, hanem a préda szerepébe kényszerítenek minket. Ilyenkor jobb, ha szedjük a lábunkat, a nyomunkba eredő farkasok ugyanis komolyan meg tudják károsítani a vázizom-rendszerünket és a belső szerveink állapotát. Ekkor néha bekövetkezik a halál, ami pedig bizonyos mennyiségű készségpont- és a hátizsákunk tartalmának elvesztésével jár. Aggodalomra persze semmi ok. A felszerelésünk visszaszerezhető, a képességeink pedig csak néhány már jól bejáratott skill-építő művelettel újra szintre hozhatóak.
Bár a játék honlapjának tájékoztatása szerint a különféle repetitív - egyelőre folyamatjelző sávokkal érzékeltetett - tevékenységek javát a cím MMO-változatában minigame-ek formájában teszik szórakoztatóbbá, a fórumon olvasott információk szerint a LiF:YO-ban ez nem lesz elérhető funkció. Már ennek fényében is egyre nehezebbé válik elsiklani az egyre növekvő gyanúm felett, miszerint a Bitbox fejlesztőcsapata számára a Life is Feudal: Your Own valószínűleg csak egy prototípusként kiadott, porosodó lépcsőfok lesz a masszívan többjátékos nagy testvérhez képest. Ugyan igaz, hogy aki nem válik a mikrotranzakciókkal működő, központi szerveres MMORPG-változat felhasználójává, annak a hiányzó minijátékok mellett nem jár sem a céhek alapítása és fenntartása, sem a részvétel a nagyszabású háborúkban, sőt az életükből kimaradnak a politikai viszályok, a kereskedelem, a területfoglalás és az ostromok is, de azért (mint láthatjuk) persze így is lesz mit csinálni.
Mindent összevetve a címben egyértelműen vannak lehetőségek, amiért egy nagyszabású leárazás után érdemes is lehet kipróbálni. A dedikált szervereket is támogató többjátékos mód már most is jó szórakozásnak bizonyul, ha van kivel játszanunk, de, ahogy írtam, a Life is Feudal: Your Own mellett a játék MMORPG változatának fejlesztése is folyamatban van. Bár erősen érezhető, hogy a fejlesztőcsapat célja végső soron az utóbbi promóciója, azért reméljük, hogy a bétatesztünk témájául szolgáló harminc eurót kóstáló standalone kiadás gondozása sem merül majd teljesen feledésbe.
Nehéz dolog, de az early accesses játékok programozóinak zöme eddig vagy pénzre, vagy ismertségre vágyott. Persze, mindenkinek ez a végső célja, de ezek egyszerűen hülyének nézik az embert! Egy halom ilyen indie (itt ez a kis létszámú programozóbrigádot jelöli), és egyben early access játékot rögtön ott is hagynak megjelenéskor, úgy, hogy igazából még közép-beta szinten van, nem fejlesztik tovább, vagy átadják másnak havi 200 plusz áfáért.( Hogy mi a gond? Ez a 200 plusz áfa nem ezresekben mérendő, és nem is euróban, azt hiszik hogy valami indiai közmunkás fog belőle megélni.). Van még egy fajta, aminek úgy félidőben elfogy a szusz, szarnak rá onnantól, előbbi félkészen megjelentetősök is sokszor ezen fajta tagjai. Látszik, hogy ami nem hoz nekik legalább annyit, mint a világ legnépszerűbb indie játékai, az máris rossz, rögtön ráznák is le a vállukról a terhet, mert hát az early access megengedte...
Na most, a life is feudal pont ilyen fejlesztők által van programozva. Nem veszik észre, hogy ez a YO verzió (régebben nem volt kiírva hogy alverzió, ezt azért kikérhetnék maguknak korábbi vásárlóik) nem egy teljes játék, hanem konkrétan a saját kickstarter programuk az MMO-hoz! Ahol a vásárlóknak a pénzükért az MMO-t is meg kéne kapniuk, ez meg szerepelne, mint ahogy mondták: Az MMO demójaként. A jó kickstarter így megy: A korai támogatók kedvezményesen veszik meg a játékot, nem pedig a demó mellé kapnak egy kedvezmény kupont!
Ez az EA (igazából mindkét értelemben mondhatnám :D) egy szarul megszerkesztett dolog, jelenlegi formában nem működik. Mielőtt valaki jönne, hogy ki van írva hogy nincs kész a játék, először hadd mondjak valamit: A jóindulat feltételezése. Nehogy azt higgyétek, hogy mindenki aki pénz akar vissza, az flameboy, aki vakon megvette a játékot. Csak szimplán jobb ember a fejlesztőknél, és feltételezi, hogy a fejlesztők is fair módon, etikusan fognak bánni! Az ilyen emberek nevében mondom, hogy az early access egy fos, az emberek könnyű, szabályos megvezetésére, és pénzkiforgatására való eszköz. (Ahogy a sajtó, és a piacgazdaság is)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.