Biztosan nem úgy tervezte a Rainbow Six-sorozat elmúlt pár évét a Ubisoft, ahogy az végül alakult. A két Las Vegasban játszódó epizód után 2011-ben mutatták be a Rainbow 6: Patriotsot, mely taktikus egyjátékos kampányával az előző részek örökségét vitte volna tovább. A játék fejlesztése azonban félresiklott, és állítólag háromszor is újrakezdték, mire végül 2014-ben lelőtték a projektet. Nagy eséllyel a Patriots romjaiból rakták össze végül a Rainbow Six: Siege alapjait, melyet a tavalyi E3-on mutatott be a kiadó egy látványos gameplay videó keretében. Bár a játékban elvileg lesz egyjátékos kampány is, a fejlesztők eddig csak a többjátékos módot mutogatták. Az előzetesek alapján legtöbbünknek a SWAT 4 vagy a Counter-Strike jutott eszébe a multiplayer szegmensről, melyet nemrég egy zárt alfateszt során mi is kipróbáltunk. Fontos kiemelni, hogy ez még csak egy korai verziója a játéknak, így a felmerült problémákat még bőven lesz idejük megoldani a készítőknek.
Mielőtt belemennék a játékmenet elemzésébe, szeretnék pár szót szólni az alfaverzió technikai oldaláról. Korai változat ide vagy oda, azért örültem volna annak, ha a grafikai beállításokat a fejlesztők könnyebben elérhetővé tették volna. Hiába volt meg az opciók között a helye a grafikai beállításoknak, azok nem működtek, így a konfigurációs fájlokat kellett megbuherálnom. A hasznavehetetlen menü ellenére azonban a játék érdemi részével nem voltak problémáim. Egyszer sem fagyott ki, nem laggolt és meccset is könnyen találtam. Természetesen egy optimalizáció még ráfér a motorra, de már most sem volt rossz állapotban. Feltűnt azonban, hogy a Siege közel sem néz ki úgy, mint a tavalyi E3-as bemutatón, és akár még egy laikus is észreveszi a különbséget a két verzió között. Remélem, ez is csak az alfaváltozatnak tudható be, és a megjelenésig még szépülni fog.
A Rainbow Six-sorozat a Rogue Spear óta az Unreal Engine aktuális verzióját használta, ezzel azonban most szakított a Ubisoft. A Siege a belső fejlesztésű AnvilNextet kapta meg, mely legutóbb az Assassin’s Creed: Unityt hajtotta, és most először láthatjuk FPS-ben. A Unity nevét olvasva gondolom, sokakban felsejlett az a rengeteg technikai probléma, ami a játéknál felmerült, de szerencsére ezúttal nincsenek ilyen gondok. Igaz, még egy kicsit optimalizálatlan a motor, de már az alfa is eldöcögött 50-60 fps-sel egy középkategóriás gépen, és gondolom, később még javulni is fog. A játék előző generációs konzolokra nem jelenik már meg, csak PC-re, Xbox One-ra és PS4-re lesz elérhető.
A játék előzetes verziójában két pálya és egy játékmód volt elérhető. A Siege-ben 5v5-ös meccseket játszhatunk, melyek során az egyik csapatnak meg kell támadnia (ostromolnia) a másik csapat által bevédett objektumot - ez a kipróbálható változatban egy családi ház és egy magánrepülőgép volt. Az alfában elérhető játékmód egy túszmentős akció volt, mely egyelőre csak félig-meddig működik. A probléma az, hogy a meccsek nagy részéből inkább egy egyszerű team deathmatch lesz, mintsem egy taktikus túszmentéses küldetés. Bár a fogvatartottat ki is lehet kísérni, erre nálam nagyon ritkán került sor, mivel a meccsek általában már azelőtt véget értek, hogy el lehetett volna idáig jutni. Támadóként egyszerűbb szimplán levadászni a másik csapatot, és nem kell szenvedni a tússzal. A fogoly egyetlen komoly szerepe a játékmenetben, hogy a lelövése azonnali vereséget jelent a csapat számára. A fejlesztők szerint a többi játékmód is erre az 5v5-ös védekező-támadó mókára fog építeni, így remélem, hogy jobban rákényszerítik majd a játékosokat a célok teljesítésére.
Nagyon jó ötlet volt a fejlesztők részéről, hogy visszahozták a régebbi Rainbow Six-játékokból a tervezés módot, így az akció előtt mindkét csapatnak lehetősége van felkészülni a behatolásra. Első feladatként a játékosok szavazással eldöntik, hogy a pálya melyik részén kezdjenek. A helyszínek jól fel vannak építve, így minden pontnak megvan a maga hátránya és előnye. Ezután a védekező csapatnak lehetősége van arra, hogy elbarikádozza magát: bereteszelhetik az ajtókat és az ablakokat, felhúzhatnak fedezékeket, vagy megerősíthetik a falakat. Kissé frusztráló volt, hogy nincsenek becsukható ajtók, melyek hiánya főleg védekezésnél szembeötlő. Eközben a támadó csapat apró, guruló drónok segítségével kikémlelheti, hogy merre tartózkodik az ellenfél. Ezek a kis gépek az akció alatt is hasznosak lehetnek, így érdemes vigyázni rájuk, mivel a másik csapat könnyen szétlőheti őket.
A felkészülés után kezdődhet meg maga az akció, melynek során a támadó csapatnak be kell jutnia és likvidálni a kempelőket védekezőket. A meccsek előtt kasztot választhatunk (mindből egy lehet a csapatban), így ez határozza majd meg, hogy milyen eszközöket használhatunk az adott kör során. A támadó oldalon lehet nálunk kalapács, mellyel Thor nyomdokaiba lépve zúzhatjuk szét a zárt ajtókat, de emellett használhatunk kaszttól függően EMP-gránátot vagy robbanótölteteket is. A védekező oldal kasztjai természetesen olyan eszközöket kapnak, melyekkel barikádokat húzhatnak fel és megerősíthetik az állásaikat. Mivel a falak átlőhetőek, jó ötlet azokat megerősíteni a kritikus pontokon, így megakadályozva, hogy hátba támadjanak. Az előre összerakott kasztok mellett van egy mindkét oldalon bevethető, úgynevezett Recruit. Ha őt választjuk, nagyobb szabadságot kapunk a felszerelés összeállításában és vihetünk magunkkal több gránátot például. A Recruitnak azonban nincsenek egyedi felszerelései, így kiegyenlített a többiekkel szemben.
A labirintusszerű pályáknak köszönhetően a meccsek nagyon izgalmasak. Szinte bármikor, bárhonnan ránk lőhetnek, épp ezért nem érdemes nagyon elkóborolni. A veszélyérzetet erősíti, hogy a Siege-ben minden rombolható és átlőhető. Az anyagok úgy viselkednek, ahogy a valóságban, így egy fémből készült fedezék mögött kevésbé vagyunk sérülékenyek, mint a fából készült falak mellett. A biztonságérzetünket pedig végleg elűzi az a tudat, hogy a padló is szétlőhető, szóval tényleg minden irányból ránk ronthatnak. Egyetlen problémám az volt a rombolással, hogy a falon átlőve is jelzi a játék, ha valakit eltalálunk, így a véletlenszerű lövöldözés is célravezető lehet.
A fentiekből is látható, hogy a Rainbow Six: Siege egy összetett, komoly taktikázást igénylő játék, mely rengeteg lehetőséget ad a játékosok kezébe. Ezt azonban csak akkor tudjuk kihasználni, ha a csapatunkban lévő másik négy ember vevő a taktikázásra. Így jön elő a játék azon problémája, hogy csak ismerősökkel együtt tudunk úgy játszani, ahogy azt a fejlesztők megálmodták. Idegen emberekkel nehéz együttműködni és komoly taktikai döntéseket hozni. Ráadásul, ha az egyik csapattag másképp játszik, már bukott az egész terv. Emiatt – ahogy fentebb is utaltam rá – a meccsek szimpla team deathmatchbe csapnak át, és mivel nincs respawn, általában egy-két perc alatt letudhatunk egy kört. A játék alapötlete remek, és a kivitelezés is jól sikerült, de a játékosok nincsenek belekényszerítve abba, hogy kihasználják a játék adottságait.
Úgy gondolom, a Rainbow Six: Siege készítői jó irányba haladnak és rengeteg érdekes ötlettel álltak elő, melyek remekül működnek elméletben. Azonban nekem úgy tűnik, hogy a fejlesztők nem készültek még fel arra az eshetőségre, ha a játékosok úgy döntenének, hogy nem úgy játszanak a játékkal, ahogy azt kitalálták. Hiába van sok taktikai lehetőség, ha a berohanásos módszer még mindig nyerő - még akkor is, ha ezzel tönkretesszük a játékélményt. A Ubisoft Montreal embereinek sürgősen ki kell javítaniuk ezeket a hibákat, mert nagyon erős konkurenciával kell szembenézniük. A multiplayer FPS-ek piacát olyan játékok uralják, mint a Call of Duty, a Battlefield, a Counter-Strike vagy az ArmA, és ezeket még a jelentős marketinggel megtámogatott Titanfallnak sem sikerült megszorongatnia. Szerencsére a megjelenés még távol van. és addig van idő ezeket a hibákat kielemezni és kijavítani. Elvileg lesz egy normális egyjátékos kampány is, mely rá is fér a Siege-re, mivel nem vagyok benne biztos, hogy ez a többjátékos mód megér 60-70 dollárt.
Kapcsolódó cikkek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.