Ritkán valósulnak meg az asztali szerepjátékokat és a videojátékokat egymáshoz közelítő virtuális alkotások. Nem véletlen: a valódi, fantáziára bízott RPG-kben a lehetőségek száma is szinte ténylegesen végtelen, és könnyű belátni, hogy ezt milyen nehéz átültetni a videojátékok médiumára. A tabletop RPG-k kooperatív jellege ennek ellenére jól adja magát a számítógépen is, hiszen a multiplayer mód áthidalhatja a helyben és időben előforduló távolságokat. A Sword Coast Legends nagy célokat tűzött ki maga elé, méghozzá azt, hogy átvigye az asztali szerepjáték metodikáját, a többjátékosságot és a mesélő személyét egy látványos videojátékba. Az anyag így tartalmaz kooperatív módot, a kampányban négyen kalandozhatunk együtt, illetve más játékmódokban egy ötödik fő, a Kalandmester is csatlakozhat. Kár, hogy a Sword Coast Legends mindenhol elvérzik, ahol számít.
Az elérhető szerepjátékrendszer félelmetesen gyenge, névleg, messziről hasonlít csupán a Dungeons & Dragons ötödik kiadására, de valójában rendkívül távol áll tőle. A játék folyamán nem lesz lehetőségünk tolvajlásra, vagy szakértelmek alkalmazására, lévén ezek kompletten hiányoznak az SCL-ből. A karakterek közti különbségeket az értékeinken túl (erő, intelligenca, és hasonlók) olyan képességfák határozzák meg, amelyeknek 99 százaléka csak harcban alkalmazható, borzalmas adaptáció lévén a varázslatokat is így fejleszthetjük. Ezek a skillek meglehetősen unalmasak, nem kifejezetten különböznek egymástól, ahogy mélyülünk el a fában, jól látszik, hogy csak 2-3 core képesség erősebb változataira fogjuk költeni pontjainkat. Az eredeti rendszerhez képest jóval kevesebb számban implementált kasztokhoz dukálnak egyedi skilltree-k is, de a fegyveres harcmodorokkal kapcsolatosak például mindenkinek elérhetőek. Egyébként a játék másból sem áll, mint harcból és lootolásból, úgyhogy akkor már több értelme lett volna megfelelően kidolgozni a harc- és szerepjátékrendszert, továbbá a felhasználói felületet, de ennél nagyobb baj, hogy más területen sem domborít a cím.
A harc tehát szódával elmegy, de szomorúságomra a történet is gyenge eresztés, annak ellenére, hogy a Sword Coast Legends úgy van marketingelve, mintha bármi lenne benne, ami hasonlít a klasszikus RPG-khez. Az első perctől kezdve brutális kliséhalmazt kapunk. Vicces, hogy az oktatómódot is kín végigszenvedni a játékot egyébként is végigkísérő borzalmas szinkronok és az elnyomhatatlan párbeszédek miatt, nemhogy az első questhubot, amely nem más, mint egy jó öreg karaván, melyet őrzünk. Tegyük hozzá, hogy a „kísérsz egy karavánt” a TOP 3 unalmas kalandkezdet között azért ott van, rögtön valahol az „ülsz egy fogadóban” mellett. Ugyan a Pillars of Eternity is bedobta, ott mindössze 10 percig tartott a dolog, és gyorsan átváltott misztikumba a téma. Viszont amivel itt találkozunk majd, az messze van a rejtélyestől, az érdekestől, vagy úgy konkrétan bármilyen figyelemfelkeltő plot-elemtől. Emellett a minimumot sem sikerült kihozni a Forgotten Realms világból, mely egyébként is nehezen szabadul a szokásos kliséitől, de itt sem erőltették meg magukat a történetírók.
Amennyiben a többi játékelem olyan lett, amilyen, akkor biztos a kooperatív és kalandmester módra gyúrtak a készítők, ugye? – kérdezhetnénk. Hát nem. A multi teszteléséhez csupa olyan veterán arcot verbuváltam, akik hozzám hasonlóan rendelkeznek szerepjátékos és/vagy videojátékos múlttal, azaz a Sword Coast Legends célközönségét. A tutorialt mindenkinek egyedül kellett megcsinálnia, itt már egy embert el is veszítettünk – szerencsére a többiek kitartóbbak voltak. Nos, multiplayerben egyértelműen élvezetesebb a játék, de inkább csak a közös játék okozta hangulat miatt, a kampány ettől még nem lesz jó. Egyszer-kétszer előjött pár jópofa harci szituáció, amihez kellett minimális tervezés a beépített voice-chaten, de semmi több. A főtörténet játékmenete, ha lehet, még jobban belassul, például egy párbeszéd megnyitása mindenkinél megakasztja a játékot, bármit is csináljanak a többiek.
Mi a helyzet a mesélői móddal és a szerkesztővel? A játék beharangozójában ezek is értelmes funkcióknak tűntek, de a megvalósítás irtó sekélyesre sikerült, gyakorlatilag értelmét veszti a dolog. Térképeket igazán nem is tervezhetünk, létező pályaszakaszokat pakolgathatunk csak egymás mellé, azaz nem sokkal vagyunk előrébb, mint egy random generált helyszínnel (amiket amúgy tud a játék, Dungeon Crawl néven), így például titkos ajtókat sem rakhatunk akárhova. Kalandmesterként is nehéz a dolgunk. A mapokra elhelyezhetjük ellenfelek csoportjait, akiket minimálisan testre szabhatunk: átszínezhetjük őket, keverhetjük a szörnyek képességeit egymás között, belőhetjük a csoport erejét, azaz a kihívás mértékét és nagyjából el is fogytak a lehetőségeink... Nos, akkor ennyit is a mély és összetett kalandok készítéséről, vagy arról, hogy a készítők adtak egy jól használható platformot, és majd a közösség tartja életben a játékot.
A Sword Coast Legends bicskája beletört a teszt elején említett grandiózus célok megvalósításába. Minden, csak nem egy eposzi, élvezetes mellékága az asztali szerepjátékoknak, de pusztán egyjátékos cRPG szempontból is messze alulmarad a kortárs címekkel szemben. Meglátjuk, hogy a csalódott játékosoknak decemberre beígért modtámogatás megmenti-e majd a játékot. Egyelőre messze kerüljétek el az SCL-t, amely a lehetőségek tárháza helyett egy lelketlen, korlátokkal teli alkotás lett, közel 40 eurós áron, miközben semmit nem tud felmutatni, amiért érdemes lenne foglalkozni vele.
Az, hogy Neverwinterhez, Baldur's Gate-hez és a többihez van hasonlítva, annak egyik oka Dan Tudge direktor interjúja *. Nem kellett volna olyasmit ígérni, hogy ennek aztán bármi köze van a klasszikusokhoz, beillik az örökségbe, közben saját evolúció stb., ez aztán tényleg istenes nagy lódítás. Mondjuk szerintem kevesen hittek benne, hogy egy főként Nintendo handheld portokkal, Hannah-Montana játékokkal foglalkozó fejlesztő első nagyobb dobására ezt a lécet meg tudja ugrani, még ha a Wizards of the Coast és a Hasbro mögöttük is van.
Nekem annyi elvárásom volt vele, hogy kapok egy co-opban élvezetes, asztali szerepjátékok megvalósítható elemeit alkalmazó anyagot - erősen ebbe az irányba marketingelték.
* "We set out from day one to create an intimate story that rightfully sits well within the legacy of D&D classics such as the Baldur’s Gate and Neverwinter Nights series—and I think we’ve accomplished that."
Teljes interjú:
http://www.pcgamer.com/sword-coast-legends-on-dd-dungeon-masters-and-the-crpg-revival/
Jól értem most, hogy ami már nem Neverwinter Nights, Planescape Torment vagy Baldur's Gate azt máris ki kell hajítani a francba?
Szerintem ha a játék jelen állapotában el tudja érni azt, hogy újabb embereknek tudjon betekintést nyerni ebbe a zsánerbe és ezen keresztül kezdjen el tovább keresgélni, már az bőven jó. Az meg, hogy nem "olyan jó", mint amilyet Te "vártál" hát azzal nem lehet mit kezdeni.
Bár nem Te vagy az első, akitől ilyen epét hányt véleményt olvasok, és azt gondolták, hogy PONT olyan lesz, mint a fent említett címek. Mert ha ez a gond, akkor tényleg hajítsuk ki az összes hasonló próbálkozást a fenébe, és csináljuk meg ezen játékoknak a pontos mását újra és újra és újra....
Szerintem ez nem vezetne jó irányba.
Aki könnyed partis dungeon pucolásra vágyik annak tudom ajánlani. HC DnD fanoknak felejtős.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.